Souls-like tituly to mají těžké. Správně vybalancovat všechny komplexní herní prvky a mechaniky je jako udržet rovnováhu na niti. Spadnout buďto do segmentu směšně jednoduchých a divných, nebo naopak frustrujících her je jednoduché. Žádný projekt to nedokazuje lépe než devět let staré akční RPG Lords of the Fallen. Tenhle pokus od německých Deck13, kteří to o pár let později výrazně lépe zkusili se sci-fi sérií The Surge, nedopadl úplně nejlépe. Jednalo se o jeden z prvních velkých titulů, které se snažily napodobit úspěch Dark Souls a tehdy ještě čerstvého Dark Souls 2. A na to bohužel vývojáři doplatili. Tohle ale naštěstí není recenze tohoto starého počinu, nýbřž druhého pokusu ukázat, že Lords of the Fallen jako značka má něco do sebe. Letošního dílu se ujalo zcela nové interní studio vydavatelské společnosti CI Games jménem Hexworks. Ambice má, zázemí také a naprosto jasný návod na to, čemu se vyvarovat, jakbysmet.

Pokud bych měl kreativně škatulkoval situaci, v jaké se série Lords of the Fallen aktuálně nachází, zvolil bych frázi: „Jak se z vtipu skoro stal černý kůň“. Nepovedený první díl se mezi hardcore fanoušky souls-like her skutečně stal jakýmsi vtipem a odstrašujícím příkladem. Alespoň v očích těch, kdo na jeho existenci nezapomněli. A aniž bych vás dlouho napínal s odpovědí na otázku, jak nejnovější počin dopadl, tak o toho pomyslného černého koně bohužel nejde. Ale daleko od toho vůbec nemá.

Nové Lords of the Fallen funguje jako jakési vzdálené pokračování spíše zabočující do teritoria úplného restartu. Démonický bůh Adyr se zas a znovu probouzí k životu a ne všem lidem je to při chuti. Nejméně pak takzvaným Dark Crusaderům, jejichž vyvolený šampion při snaze Adyra zastavit selhal. Tak moc, že ztratil víru a jeho nejsilnější zbraň v boji proti zlu, magickou lucernu, někam zahodil. Ta si ovšem našla cestu právě k nám, nejmenovanému a zároveň novému šampiónovi, který se tradičně z naprostého nic stane předním likvidátorem božstva, armád a všeho živého i neživého.

Příběh je stejně jako v dalších souls-like titulech vyprávěn po malých částech. A to jak pomocí často nekonkrétních, kryptických nebo neúplných dialogů, tak pomocí roztříštěných informací v popiscích předmětů. Ačkoliv jsem osobně nebyl svědkem ničeho, čím by mě výrazně svět hry po stránce příběhu zaujal a nadchnul, jde i tak o velmi konzistentně kvalitní vyprávění s bohatou historií i zajímavými pojmy, frakcemi a fungováním. Na lovce každého střípku informací a skládání celého obrázku dohromady tak čeká fajn zábava; pro nás ostatní tu snad brzy budou eseje od VaatiVydii.

Abych ale moc neodbíhal, vraťme se zpět k naší postavě. Přesně tam totiž naše pouť bude začínat. U výběru startovního vybavení, potažmo classy. Na výběr jich je hned několik. Nechybí ty se zaměřením na sílu, rychlost, případně magii, které se řadí k těm náročnějším. V duchu jiných soulsovek si ovšem můžete váš herní styl velmi dobře přizpůsobit během hraní tomu, co uznáte za vhodné. Běhání se štítem, bez něho, s brněním, či nazí, sesílání magie, střílení z luku, mlácení mečem nebo kopím; co uznáte za vhodné, s tím můžete hrát. A to obdobně za pomoci klasických statistik, které určují zdraví, staminu, nosnost nebo to, jaké zbraně vůbec dokážete efektivně používat.

Lords of the Fallen se už na první pohled nebojí jít po vyšlapaných cestičkách jiných titulů a zvolit si v podstatě jen ty, které fungují. Ale to samozřejmě není vůbec špatně. Výsledkem je zkrátka titul, který souls-like veteráni budou moc dobře poznávat. A většině to bude ke štěstí bohatě stačit. Zrovnatak je ale výsledkem hra, která se skutečně nebojí kombinovat opravdu hodně těchto známých věcí dohromady a paradoxně tak vytvořit i něco lehce svěžího.

Stejně jako jsme v recenzi Lies of P zmiňovali, že lze na každou mechaniku ukázat a najít její přímou paralelu s Dark Souls, můžeme to samé učinit i zde. Jen to lze povýšit ještě o úroveň výš a ukázat i na další souls-like tituly, ze kterých si Lords of the Fallen bere jasnou inspiraci. Kromě klasických lehkých a těžkých útoků, bránění, obnovitelných uzdravujících předmětů nebo kotoulů můžeme jít dál. Parírování, když vyblokujete zásah ve správný moment. Poloviční poškození, které můžete negovat zásahem nepřítele pro doplnění zdraví. Stagger systém pro možnost zasáhnout nepřítele těžkým dorážecím útokem. Přepínání zbraní na jednoruční nebo dvouruční režim, které zároveň umožňuje měnit útoky či je dokonce kombinovat a během komba tyto režimy přepínat, což evokuje trick weapons z Bloodbornu. Možnost zemřít hned několikrát po vzoru Sekiro: Shadows Die Twice a dalo by se pokračovat ještě dál. Z prvního Lords of the Fallen se zase vrací násobič pro získání více Vigoru, potažmo duší, a zcela novou mechanikou je ona magická lucerna. Ta vám v soubojích mimo jiné dovoluje z nepřítele doslova vyrvat duši a dát mu větší poškození za cenu zvýšeného rizika, že se vám to může vymstít.

Tohle všechno – a spousta dalších větších i menších mechanik – má za efekt hned pár věcí. Jednak se tu budou souls-like veteráni rochnit jako prasata v žitě a jednak půjde úplným nováčkům hlava kolem. A to bohužel i z toho důvodu, že úvod hry neodvádí moc dobrou práci s onboardingem. Respektive postupným gradováním a příjemnějším učením těchto mechanik. Během necelé první hodiny na vás titul vychrlí nespočet tlačítkových kombinací a informací, jak co funguje a jak čeho docílit. Než se pořádně naučíte, jak správně v soubojích používat lucernu, už po vás hra chce, abyste dělali na první pohled obskurní kombinaci tlačítek pro takzvané multi-úderové útoky. A hned na to vás učí o riftech, stigmatech, soulflayích, parazitech, rozdílech mezi dashem a rollem, siphonování a dalších věcech. I na mě toho bylo hodně a některé věci jsem zapomněl, že mě hra učila. I přesto, že k tomu byla vyhrazena tutoriálová zpráva, dlouhou dobu jsem třeba zjišťoval, co znamenají jisté čárky vlevo nahoře.

Je to jen jeden z důvodů, proč podle mě není Lords of the Fallen nejvhodnějším titulem pro nováčky, ale zároveň je dostatečně dobrou hrou pro souls-like veterány, kteří mají většinu těchto mechanik zažitou už odjinud. A to i díky té klíčové novince, kterou titul představuje. Několikrát zmíněná lucerna totiž neslouží pouze k soubojům. Vlastně ji mnohem více využijete při běžném průzkumu světa. Ten se totiž dělí na dvě části. Na říši živých, Axiom, a říši mrtvých, Umbral. Obě tyto říše existují současně a pomocí lucerny budete moci nejen z Axiomu nahlížet do Umbralu, ale rovnou do něho i projít. Představte si to něco jako duální efekt z hororové adventury The Medium nebo přepínání dvou časových realit v Titanfallu 2 či Dishonored 2. Obě říše přitom mají svá pozitiva i negativa. Říše mrtvých častokrát nabízí potřebné objekty nebo dokonce podlahu pro postup dál, zato je ale výrazně nebezpečnější. Čím více času v Umbralu strávíte, tím více postupně těžších nepřátel po vás půjde. A jakékoliv úmrtí vás vrátí k poslednímu checkpointu. Říše živých je oproti tomu bezpečnější. Když v ní zemřete, zrodíte se nejdříve v Umbralu, takže třeba při bossfightech máte více než jeden pokus. Přecházet mezi oběma říšemi ale nemůžete dle libosti. Ačkoliv se z říše živých do říše mrtvých můžete přesunout, kdykoliv chcete, zpátky do říše živých to jde jen pomocí speciálních podobizen. Ty se po použití zničí a obnoví až s následným odpočinkem u soch, respektive bonfirů, které vás vrátí do Axiomu. Jde o vskutku zajímavou a především velmi efektní herní mechaniku, která vás donutí přemýšlet v jakési čtvrté dimenzi, kdykoliv někudy procházíte. Obyčejná díra v mostě tak sice může být opravdu jen dírou a snahou vývojářů vám říct „tudy ne“. Při nahlédnutí do Umbralu ale zjistíte, že tam ta díra není a můžete jít dál. Zrovna tak může být v Axiomu někde slepá ulička, zatímco v Umbralu uvidíte na stejném místě žebřík. Tyhle změny se týkají celé hry, ať už se potulujete bažinami, lesem, stavením podél hory, nějakým hradem nebo vystoupáváte do kláštera.

Tohle přepínání a nahlížení naštěstí není vůbec otravné, jak jsem si zprvu myslel, že bude. Použití lucerny je okamžité a pro pouhé přecházení po nově objevené podlaze se nemusíte do říše přímo vydávat, ale stačí po ní jít pouze v onom režimu nahlížení. Jindy vás hra ale vyloženě donutí se do říše mrtvých nedobrovolně vydat, abyste se mohli dostat dál. Například abyste mohli projít skrze hlubokou vodu, která v Umbralu neexistuje. Tyhle momenty hned vyvolávají takový ten stejnou měrou příjemný i nepříjemný stres, který k těmto hrám patří. Absenci otravnosti tohoto prvku obecně pomáhá také to, že s výjimkou některých opravdu skrytějších cestiček jde celkem intuitivně poznat, kde říše mrtvých nabízí cestu dál. Respektive kde byste měli lucernu vytáhnout. A tam, kde ne, můžete zpravidla spatřit poletující můry.

Celý systém lucerny a duálního světa tak sice není žádnou zásadní revolucí souls-like žánru, kterou začnou ostatní využívat, ale rozhodně jde o viditelný a příjemný prvek, který Lords of the Fallen krásně odlišuje. Stejně tak jde o skvělou technologickou záležitost. Ta byla především možná díky použití Unreal Enginu 5. Díky němu je po grafické stránce titul nádherný a úroveň komplexity prostředí a modelů je v podstatě bezkonkurenční. Na každém kroku uvidíte neuvěřitelně detailní bordel všude okolo, komplexní sochy a architekturu a stále něco nového. Přesto jsou však vidět nedostatky. Zatímco velká pozornost byla věnována makro detailům a výhledům do dálky, v těch mikro detailech už hra začíná lehce strádat. Především kvůli upřímně často nízké kvalitě textur. Paradoxně největší výtky mám ke světlu, které má prapodivnou kolísavou kvalitu. A to navzdory využití technologie Lumen, kterou Unreal Engine 5 nabízí. Chápu změny v nasvícení vzhledem k tomu, v jaké říši se člověk nachází. Axiom je mnohem barevnější a slunečnější, Umbral je prostě mrtvý a jednolitý. Přesto bez ohledu na stav světa mám pocit, že zatímco hra skvěle zvládá práci v podstatě s jakýmkoliv zdrojem světla, jakmile ten chybí, působí všechno divně a uměle. A některá místa i venku v pouhém šeru mohou působit zvláštně ploše.

Stejně tak je škoda, že je často vidět doskakování světelných efektů nebo stínů. A takový oheň z loučí je pouhá opakující se 2D textura. Když se zrovnatak rozmáchnete třeba do beden, většinou se zničí celá skupina modelů s nehezkým efektem trosek místo toho, aby se věci ničily jednotlivě. Pro někoho jde určitě o zanedbatelné nedostatky, o tom žádná. Přesto jsou to věci, kterých si lze poměrně snadno všimnout a které tu jinak skvělou grafickou stránku sráží o ten stupínek dolů. Prominout by se to asi dalo v případě, že by tyto zmiňované nedostatky viditelně sloužily k lepšímu chodu hry. Což je náročnější říct, protože optimalizace je kapitola sama o sobě.

Zatímco velká pozornost byla věnována makro detailům a výhledům do dálky, v těch mikro detailech už hra začíná lehce strádat.

HONZAS

Se vším na ultra detaily, s DLSS na nastavení kvalita, zapnutým Frame Generation a nativním rozlišením 1440p jsem běžně dosahoval na RTX 4080 s Ryzen 7 7700 něco mezi 110 až 160 snímky za vteřinu. Chápu ovšem, že je můj počítač v té horní hranici. Při vypnutí DLSS už tam samozřejmě znatelný propad byl, i když se snímky stále většinu času držely nad hranicí 60. Přesto není optimalizace perfektní. Prvních několik hodin jsem se potýkal s častým a nepříjemným stutterováním – tedy posekáváním hry a s šíleným lítáním snímků nahoru a dolů. A několikrát mi i spadla. Postupem hraní tohle postupně mizelo. Nejsem si ovšem jistý, jestli za to mohla průběžná kompilace shaderů, nedávné vydání grafických ovladačů nebo pár patchů, které během recenzování vyšly. Výkon jako takový je ale jenom jedna část mince, protože titul bohužel trpí i viditelnými a otravnými bugy. Nechybí například časté zasekávání nepřátel v geometrii. Jeden boss nešel kupříkladu poškodit zepředu, takže asi chápete, jaký je to problém. Nebo to párkrát vypadalo, jako by se umělá inteligence po nějakém útoku na chvíli úplně vypla.

Jsou to relativně malé kiksy, to ano, ale stávat by se opravdu neměly. Je to další věc, která celkový zážitek sráží dolů. Naštěstí ne tak moc, abych si hru a obzvlášť její svět stále neužil. Level design jako takový spíše míří na lineárnější přístup a vcelku přímou cestu kupředu od jedné lokace k druhé, rozhodně se ale můžete těšit na dostatečný počet odboček a vedlejších cestiček. Ty hlavně v některých pasážích donutí vašeho vnitřního navigátora využívat na 110, 120, klidně 130 procent. Jakmile totiž narazíte na jedno rozcestí, mentálně si uděláte poznámku, abyste se na toto místo příště vrátili a vydali se i druhou cestou. To ale ještě nevíte, že během té první cesty narazíte na další odbočku, na jejíchž obou cestách narazíte na ještě další odbočky a rozcestí. Nikdy se mi ovšem nestalo, že bych se dovlekl do úplně nové, obří vedlejší lokace. Výjimečně tak minete něco vyloženě zásadního. Častokrát se spíše v hezkém kruhu připomínajícím první Dark Souls vrátíte na již navštívené místo a odemknete si pár zkratek. Případně jde jenom o malé cestičky, na kterých se může skrývat nějaká zbraň nebo brnění. Přesto to dělá průzkum velmi zábavným a aktivním a nejde jenom o téměř rovnou cestu kupředu. Nebo nahoru a dolů, protože hře nechybí i překvapivě velký důraz na vertikalitu.

Odemknuté zkratky a hlavně návraty na dřívější místa v kruhu vám ovšem budou na první průchod hrou téměř k ničemu. K dříve objeveným sochám se můžete od jakékoliv další v pohodě teleportovat. Tenhle propletený level design ale bude naprosto klíčovým pro hraní v New Game+. To totiž kromě tradičního zvýšení úrovně nepřátel všechny sochy, potažmo bonfiry, kompletně vypne. Využívat budete moci jen ty, které si sami vytvoříte na specifických místech za relativně vzácný předmět, a také tu ve vaší základně, kde se nacházejí důležité NPC postavy. Jde o velmi zajímavý prvek, který do hry přidává jakýsi pomyslný „hardcore režim“ pro opravdové vytrvalce. A za to si vlastně vývojáři zaslouží pochvalu.

Jen škoda, že i jinak skvělý level design má také pár problémů. Za mě musím jmenovitě vypíchnout přibližně poslední třetinu hry, do které vývojáři narvali častokrát až nesmyslné množství nepřátel a psů. Podrobný průzkum je tak spíše frustrující a vyplatí se všude probíhat jako šílenec. To občas platí i v dřívějších fázích hry. Hlavně kvůli tomu, že napříč celým zhruba 25hodinovým dobrodružstvím je vidět až moc velký důraz na nepřátele, kteří jsou schopni vás zasáhnout z dálky. Férovější souboje zblízka vám tak většinou zkazí nával nejrůznějších projektilů z bůh ví jakých úhlů, a tak radši prostě poběžíte dál a máte klid.

Tolik jsem se ale rozpovídal o všem ostatním, že jsem vlastně ještě nemluvil o tom vůbec nejdůležitějším – o soubojovém systému a bossfightech. Co se soubojů týče, tak jsou úplně klasické. Soubojový systém je velmi aktivní a stále budete něco dělat. Na skoro až ležérní pasivitu, kvůli které první díl selhal, se tu rozhodně nehraje. Díky bohu. Celý systém je zrovna tak zábavný. Máte tu klasické kotouly, lehké a těžké útoky, ono využívání lucerny a třeba již zmiňované několika-úderové útoky. Opravdu pěknou věcí je i možnost kombinování jednoručních a dvouručních útoků do jednoho komba. Využívání projektilů je taktéž sranda, parírování je docela uspokojivé… Co víc si přát.

Přece jenom je tu ale pár věcí, u nichž bych rád viděl s nadcházejícími updaty vylepšení. Mým asi největším problémem byla zvláštní responzivita a celková zpětná vazba. Byly momenty, kdy postava nedělala přesně to, co jsem chtěl. Je samozřejmě v pořádku, aby se hra držela filozofie „risk versus odměna“, kdy si zkrátka musíte být jistí, kdy zaútočit a kdy třeba udělat kotoul, aby vás to nevyšlo draho. Když ale během delší animace mačkám tlačítko pro útok, abych po jejím skončení zaútočil co nejdříve, a moje postava pak pro jistotu zaútočí ještě dvakrát, to už není moc příjemné. Stejně tak mě štvalo, že i s těžším brněním mi dokázali nepřátelé velmi snadno přerušit animaci a moje pomalejší útoky s velkým mečem se jejich rychlým vyrovnávaly jen těžko. Nejvíce problémové to bylo v několika částech, o kterých jsem před chvíli mluvil. Tedy tam, kde bylo nepřátel na můj vkus až přehršel, včetně věčně otravných psů a různých magičů a lukostřelců.

Férovější souboje zblízka vám tak většinou zkazí nával nejrůznějších projektilů z bůh ví jakých úhlů, a tak radši prostě poběžíte dál a máte klid.

HONZAS

Také se mi často stávalo, že jsem nemohl zasadit těžký dorážecí úder, protože jsem zkrátka nestál na tom zcela perfektním místě. Ani zpětná vazba pro mě v některých momentech nebyla dokonalá. Oceňuji třeba příjemné vibrace, které indikovaly nástup ohnivých pilířů, kterým se jinak blbě uskakuje. Ale chyběla mi i jasnější zvuková indikace. A to i v případě nepřátelských projektilů, které dokážou často letět dost rychle a na dost velkou vzdálenost. Hlavně v momentech, kdy jsem někudy jenom probíhal zpátky k bossfightu, mě dokázaly některé střely zničehonic zasáhnout. A to aniž bych vůbec věděl, že je kdo kdy vystřelil. Opět jsou to na papíře relativně malé věci. A hlavně opravitelné. V praxi ale dohromady tvoří skupinu nepříjemných neduhů, které by v takových hrách prostě být neměly. 

A to mě ještě finálně přivádí k těm bossfightům. Za žádných okolností bych je neoznačil za špatné, bohužel ale za úžasné také ne. Nejdůležitější je především rozlišit hlavní bosse a minibosse. Druhá jmenovaná kategorie se objevuje častěji. Jedná se spíše o takové jednohubky, které se následně často začnou objevovat jako běžní nepřátelé. To je mimo jiné snaha vývojářů zvýšit variabilitu nepřátel, která i tak bohužel zůstává relativně nízká a typy se začnou velmi brzy opakovat. Vzhledem k herní době pár desítek hodin podle vašich schopností to může vyvolat lehký pocit stereotypu, což není úplně dobrá věc. Ale co se týče hlavních bossů jako takových… Jsou tu rozhodně světlé výjimky, které se objevují hlavně s nástupem druhé poloviny hry nebo v případě vůbec prvního velkého bosse, rytířky Piety. Skoro žádný z bossů na mě nepůsobil nudně nebo otravně. A oceňuji snahu u každého zkusit něco trochu jiného, aby se od sebe odlišili. Přesto v ničem zároveň vyloženě nevynikali a jejich obtížnost byla spíše na té lehčí straně. Nadšení z nich ale opadne hlavně v momentě, jakmile relativně brzy začnou opakovat svůj dost viditelně omezený repertoár útoků.

Jako příklad za všechny mohu uvést bosse The Hushed Saint v prvních částech hry. Nejprve sedí na koni a chvíli na vás najíždí. Téměř to jediné, co můžete následující minutu dělat, je se mu vyhýbat. Po nějaké době na vás skočí a můžete do něho konečně začít pořádně mlátit. Nebo alespoň jednou, než si zase usmyslí, že je čas nasednout na koně. Minuta vyhýbání se opakuje, načež zase skočí, zase do něho bouchnete a zase naskočí na koně. Až poté, co mu trochu snížíte zdraví, se konečně umoudří k férovějšímu souboji. Neustále dokola však bude opakovat dva až tři předvídatelné útoky. Ano, ty vás zprvu dostanou, než se je naučíte pořádně přečíst a vyhnout se jim. Po pár pokusech se dostanete do druhé fáze, kdy si vylepší zbraň a štít, aby dával trochu větší poškození. To je asi tak všechno. Vypadá skvěle, aréna je skvělá, je vcelku zábavný… Ale přece jenom s ním podle mě šly udělat ještě zajímavější věci. Toho se vývojářům celkem povedlo u zmíněné rytířky Piety dosáhnout a mrzí mě, že pak už tolik ne. Ale jak říkám, bossové jsou ve finále zábavní, byť žádný z nich nepředstavuje jakkoliv výraznou výzvu a překážku. Což může hlavně veterány zamrzet.

Pokud by přesto některý z nich problém byl, často si můžete před jejich arénou vyvolat pomoc v podobě NPC pomocníků. Případně si lze zavolat skutečného hráče. V Lords of the Fallen totiž nechybí ani multiplayerová složka, a to jak kooperativní, tak PVP. Tu jsem ovšem neměl šanci nijak výrazně otestovat. Před vydáním hru logicky nikdo nehrál a ani po vydání mě nechtěla nikam připojit.

V neposlední řadě se každopádně musím zastavit u audia. V případě dabingu si nemám na co stěžovat a všichni dabéři odvádí skvělou práci. A i když to je spíše otázka scénáře, musím říct, že je pro změnu fajn v souls-like fantasy slyšet spíše klasičtější slovník místo té dnes už upřímně nadužívané staro-angličtiny. Zvuky jako takové jsou taktéž skvělé. Hlavně oceňuji jejich výbušnost s častým důrazem na basy. Naopak se mi nelíbí zvuk běhání. Skoro to zní, jako by naše postava cupitala, a je to prostě divné. V neposlední řadě – hudba. A k ní mám jenom jednu řečnickou otázku: je to soulsovka, musím snad říkat víc? Ne, vážně; temný orchestr, vzrušující i depresivní, akční i pomalá… Tahle hudba splňuje naprosto všechno, co bych od ní očekával. Byť zároveň chybí jakákoliv melodie, kterou bych si dokázal po jejím poslechu vybavit.

Abych to tedy celé shrnul. Kolem a kolem může nové Lords of the Fallen působit jako vlastně docela typická, byť rozhodně nadprůměrná soulsovka. A v mnoha ohledech jí i je. Zároveň to ale neznamená, že je bez svých chyb. A stejně jako je dostatečně konzistentně kvalitní ve všech svých částech, má v nich i nezanedbatelné nedostatky. Ať už se bavíme o grafice, či hratelnosti. I když se tedy týmu Hexworks nepodařilo vytvořit nezpochybnitelného černého koně – a ani nejlepší souls-like titul letoška, kterým je zaslouženě Lies of P – rozhodně značku Lords of the Fallen vytáhl z jakéhosi prokletí. A jestli je tohle jenom prvotní ukázka toho, čeho je tohle nové studio schopné, už se nemůžu dočkat, s čím přijde příště. Ať už to bude druhý díl, nebo něco úplně nového.