Mé první setkání s PSVR2 definovala příležitost vyzkoušet VR počin ze série her Horizon: Call of The Mountain. Britské studio Firesprite rozhodně nejsou na poli VR her nováčky, Guerrila Games se tak chytře rozhodla outsourcovat výrobu právě týmu, který stál za hříčkou Playroom nebo The Persistance.

Rovnou varuji, že budu hodně porovnávat subjektivně s tím, co jsem už sám ve VR zažil. A proto jsem měl vyšší očekávání než při hraní třeba na mém headsetu Meta Quest 2.

VZHŮRU DO HOR

Ocitnete se v roli bývalého rebela Shadow Carjy. Ryas je odsouzen k odčinění svých hříchů tím, že se připojí ke speciální expedici, jenž se snaží zabránit nové hrozbě. Na území Sundomu, ve vyprávění cirka pár týdnů po událostech Zero Dawn, se spolu s novými i dobře známými postavami, vydáte do hor.

V cirka 6-10 hodinách budete lézt, řešit hádanky, povídat si, objevovat, interagovat s nejrůznějšími předměty, ale také bojovat, střílet z luku a snažit se přežít při celkem adrenalinových sekvencích. Call of the Mountain umí být rozhodně intenzivním zážitkem od začátku do konce. Působí dost uceleně a nabízí nádhernou grafiku. Což možná z okolních screenshotů není tolik vidět, protože jsou zkreslené – zachycují pouze výstup na televizi, který je limitovaný na menší rozlišení, než displeje v headsetech, které mají 2000x2040 pixelů na každé oko.

Horizon: Call of the Mountain je horolezecká akční adventura. Exkluzivně dostupná pouze pro PlayStation VR2 nabízí dechberoucí ukázku dovedností nového hardwaru od SONY. Pomocí rozhlížení v prostoru budete hledat různé páky, interagovat s předměty, střílet z luku, ale také se účastnit nejrůznějších připravených akčních pasáží.

Tak krásné výhledy na krajinu jen tak ve hrách nenajdete. A už vůbec ne ve VR. Když k tomu přičtete geniální detaily strojů – vizuálně je tohle jedna z nejkrásnějších her, jakou jsem kdy ve VR doposud viděl. Je těžké vůbec začít tento titul blíže představovat, protože v sobě prolíná řadu aktivit. A je to o to těžší, když je prezentována v krásných kulisách, nicméně nenabídne nic víc než průměrné herní mechanismy. Ty jsou provedeny sice kvalitně, ale nemohl jsem se ubránit pocitu, že jsem variaci na minihry vlastně už hrál.

Hra se v první řadě nesoustředí na akční sekvece, jde totiž o adventuru s hlavním důrazem na horolezectví, kterým budete trávit většinu času – což neznamená nutně, že se u lezení budete nudit, naštěstí se dostanete k řadu nástrojům, které vám doplní hratelnost. Titul umí v řadě případů okouzlit právě svými „poprvé“. Například prezentací příběhu, kdy na vás vybafne krásná džungle a rozhovorové sekvence s různými postavami vám nabízí dokonce volbu dialogů.

Jakákoliv interakce ve vás vyvolá úsměv: když budete kladivem rozrážet misky, nebo s nimi házet o zem – čistě ze zvědavosti. Zapalovat louče. Házet si s předměty. Nebo prostě experimentovat. Dřív nebo později přijde sprcha stereotypu, jelikož se všechny tyhle věci budou opakovat bez velkých překvapení. Chvilku někam lezete po horách či konstrukcích, následně čelíte nějaké hádance, popovídáte si, hledáte cestu a nakonec každé úrovně vás nejspíš přepadne jeden z obrovských obávaných strojů ve formě boss souboje.

INTERAKCE BEZ INOVACÍ?

Ještě štěstí, že tam ty akční sekvence jsou, protože když už vás hra uzavře do kruhové arény, tak celý systém střílení lukem začne perfektně fungovat.

Při každém útoku se musíte uhýbat, nacházet či si vytvářet vlastní šípy a granáty. Právě systém craftingu je je skvělým nápadem, který mě pokaždé bavil. Když si každý z hlavních nástrojů musíte dát dohromady a následně obmotat provázkem, nejednou vám přejede mráz po zádech, jak daleko VR postoupilo.

Ve světě se pohybujete ať už ve stoje či v sedě, buď pomocí joysticků, nebo pohybováním levé a pravé ruky, jako byste chodili v reálu.

To může působit pro pozorovatele vtipně. Nicméně mě překvapilo, jak dobře systém fungoval. Vyzkoušel jsem režim v sedě, ale nakonec odehrál drtivou většinu hry právě ve stoje, kde dostanou interakce svůj větší význam. Hra ovšem myslí i na méně zdatné jedince, řekněme, takže v režimu přístupnosti lze poladit dost detailů – jako například sílu při lezení nebo poškození od strojů. Dobré je, že hra má takzvané profily – takže si rovnou můžete zvolit sadu nastavení, která vám nejméně způsobí kinetózu.

Proti ní vývojáři využívají excelentně všechny známé triky – od ukotvení pohledu, přes vinětaci až po snapování/snímkování obrazu. Vše pak funguje ruku v ruce tak, abyste mohli zvládnou větší interakci v prostředí. Vykouknutí přes roh, skok k nataženému lanu či zvednutí hlavy vzhůru – s tím vším hra počítá. Když se například nahnete pro nějaké předměty v bedně, nebo se plížíte trávou, či se snad držíte nad propastí jednou rukou – opravdu dostáváte pocit, že jste součástí světa.

HAPTIKA JE VŠUDE, TRACKOVÁNÍ ZLOBÍ

K tomu pomáhá i haptická odezva: třást se vám bude i přilba, včetně ovladačů, které umí vytvořit odpor do spouští, podobně jako u Dual Sense, jen s tím rozdílem, že jejich síla je znatelně menší.

Imerzi tak kazí typické problémy snad každé VR hry, kterou znám. Například trackování prostoru, které je u PSVR2 vylepšeno sice rapidně od svého předchůdce, ale stále je bohužel nedokonalé a často se umí obraz kymácet ze strany na stranu, například když jsem se sehnul k zemi pro nějaký předmět.

Prsty na rukách dělaly neustálá gesta, která jsem nechtěl. Nebo mi často mizely ruce. Či se postava pouštěla říms i když jsem jasně držel správné tlačítko a s rukou nehýbal.

Ruka prostě odletěla pryč. Do jisté míry za to možná může mé prostředí ve kterém jsem hrál – ale ve středně osvícené místnosti, pokud má být PSVR2 jako zařízení do obýváku, mě překvapilo, jak vlastně často u hry trackování blbne a rozhodně bych po 7 letech čekání na novou verzi doufal, že v tomhle SONY bude důslednější.

Podobné problémy jsem totiž zažil při PS Move Kameře. Mrzí mě to o to víc, když cena pořízení sestavy je podobná se samostatným Oculus Questem 2, který ve stejné místnosti problémy nemá, o čemž ale mluvím v mé recenzi na PSVR2.

Co však rozhodně Quest nemá je funkce sledování očí, která mě fascinovala a funguje na výbornou.

Není třeba už ovladačem vybírat nabídky z menu. Vše za vás dělají oči: kam se podíváte, takovou nabídku vybíráte. A funguje to i ve hře, pro zaměřování z luku, či míření na nepřátele. A rovněž pro průzkum okolí: vyšších FPS hra totiž dosahuje i tím, že zobrazuje ve vyšším rozlišení místa, kam se nejvíce dívají vaše oči – a naopak okolí rozmazává a tím šetří výkon.

Všimnete si tak občas doskakování kvalit modelů, ale nic, co by vám vyloženě zkazilo zážitek. Víc vám budou vadit již naznačené stereotypní nedostatky. Jednak hra působí velmi krátce a nastolený příběh o vyvrhelovi, který musí udělat podřadnou misi, mi úplně nesedl.

LUNAPARK PRO FANOUŠKY HORIZONU

Byť chápu zasazení, a oceňuji fakt skvělé začlenění Aloy do příběhu, bude vás mrzet, že nastolené rozhodovací konstrukce jsou ve hře jen 3x, některé mapy nabízí nelineární průběh, a můžete minout některý obsah, pokud si nedáte pozor, ale ve finále vše působí hrozně uspěchaně.

Za cenovku 1800 kč, za kterou se prodává tato hra, se musíte prostě hodně přemlouvat k uspokojení z takového miniaturního lunaparkem světa Horizonu, ale dost možná to je něco, co většina hráčů na VR očekává.

Po dohrání můžete vyzkoušet doplňkové výzvy anebo se nechat provézt safari, ale to je z hlediska obsahu vše.

Zatímco ucelenosti příběhu vládne konkurenční Half-Life Alyx, Call of the Mountain – má také své výjimečné záblesky: sjezd na lanech, ona očekávaná lukostřelba i zajímavý soubojový systém – to vše hra má. Jen mi zkrátka nakonec přišlo, že toho mohli vývojáři udělat v rámci inovací VR her více a expandovat i pro náruživější hráče.

Takhle SONY spíše dohnalo nasazenou laťku jinými platformami. A je tu ještě jedna věc, kterou si nechávám na konec, a která má sloužit jako menší varování. Z nějakého důvodu jsem nedokázal mít PSVR2 na hlavě delší dobu jak třeba 60 minut v kuse, protože mě začala při hraní bolet hlava.

To se mi obvykle nestává a nevím, zda za to může headset nebo intenzivnost hraní. Je však důležité říct, že nešlo o kdovíjak zásadní bolest, která by neodezněla. Bolest hlavy byla fuč záhy po sundání headsetu, takže častější přestávky od hraní byly pro mě nutností. Osobně doufám, že to není nějaký větší problém headsetu, jelikož se mi stejná věc děje u hraní dalších her na PSVR2.

Pro zajímavost: při nasazení Oculus Quest 2, abych se ujistil, zda nezažívám podobný pocit, tento problém nemám. Zkrátka pauzy budou nutností, paradoxně možná právě kvůli tomu, že je headset skutečně lehký – jeden z nejlehčích, které můžete na trhu dostat. Protože bude vaše fyzická aktivita u Call of the Mountain o dost vyšší než u jiných VR her, tak se přikláním k tomu, že je bolest způsobena neustálím ukotvováním headsetu, který vám umí klouzat po nose směrem dolů, pakliže ho neutáhnete.

Takže pozor na to.

Poznámka: Hra získává odznak za Umělecké dílo. Jelikož graficky se jedná o naprosto dechberoucí zážitek, který ve VR světě nemá zatím obdoby.