Dočkali jsme se chvíle, kdy se stírá technologický rozdíl mezi novými a staršími hrami. Obzvlášť PlayStation se svými exkluzivitami předběhl svou dobu a nabízí vyvážené zážitky, jaké byste jinde hledali jen těžko. Tak jako je ale věčná válka mezi PC a konzolovými hráči, stejná zuří v severské mytologii, kde ovlivní hned devět světů.

Jak první díl God of War nastavil v předchozí generaci konzolí a hack and sl ash žánru laťku pořádně vysoko, Ragnarök piluje a vylepšuje prakticky vše: náplň kampaně, ještě větší důraz na vyprávění a lore, práci s kamerou a filmečky, má také rozšířené původní hádanky i schopnosti znatelně vylepšující soubojový systém. Nabízí se však otázka, zda veškeré změny nakonec budou hráčům stačit. Však hra graficky na první pohled vypadá velmi podobně k předchozímu titulu z roku 2018.

Podobnému problému letos čelí více titulů. Od Horizon Forbidden West, přes Overwatch 2, až po nezávislý A Plague Tale: Requiem. Všechny zmíněné hry vypadají velmi podobně svým předchůdcům graficky. Těžkou realitou pro vývojáře je, že mainstreamoví hráči hodnotí hry i podle toho, jak pokročil jejich vizuál dopředu oproti předchozí iteraci.

Jenže, kdo tak přemýšlí, ochuzuje se o neuvěřitelnou podstatu videoher, a to především jejich hratelnost. Na druhou stranu jsou obavy hráčů na místě. Pokud nemůžete graficky potáhnout hru příliš dopředu, a ještě ke všemu využíváte stejné modely, animace či celé lokace, je vůbec šance, že titul nebude působit jako rozšířený datadisk či spin-off? Tohle samozřejmě zní jako velký závažný problém. Pokud by však Ragnarök nedělal tolik věcí jinak a dobře, že vám tyto obavy rázem rozmáčkne jako Kratos kdejakou bludičku.

Co se týče žánru hack and slash, God of War Ragnarök naplňuje hratelností vše, co byste si přáli. Při skromném počtu hlavních postav, které se v příběhu vyskytují, vypráví hra už podruhé kapitolu života boha války Krata a jeho syna Atrea , se kterým čelí problémům severské mytologie. V roli obou budete zkoumat devět různých světů, v každém z nich na vás čeká plno hádanek, plošinovkových výzev a dechberoucích soubojů – a to vše v polo-otevřených mapách. Jak u správné akční adventury bývá, budete si odemykat postupně schopnosti, vylepšovat své vybavení a brát vedlejší úkoly, jež vypráví příběhy dalších postav.

ZAPOJENÍ PŘÍBĚHU A HRATELNOSTI

Hlavní děj Ragnaröku se odehrává přibližně tři roky po tom, co Kratos společně se svým synem rozprášil popel své druhé ženy, Faye, na nejvyšší hoře v Jotunheimu. A kdy se mohl stát dobrým otcem, kterým nedokázal být svému prvnímu dítěti.

Na první pohled se mu výchova daří, ačkoliv přistupující puberta Atrea ho svádí na cestu plnou nedorozumnění, temperamentu a nedočkavosti. Atreus totiž hledá více informací o jeho původu schopností a přezdívky „Loki“, ale v bezpečném průzkumu devíti světů mu brání fimbulská zima , která předpovídá začátek Ragnaröku – tedy konce všech světů. Kratos a Atreus se tak vydávají na cestu, při které se snaží zastavit nástup konce světa. Najít nové přátele a sjednotit všech devět světů proti Ódinovi, který vypadá, že chce naopak pravý opak všeho a Ragnaröku se nebojí.

S takovou premisou vstupujete do hry a nutno zmínit, že rozjíždí příběh, jenž nezastaví až do svého konce nastávající po cirka 40 hodinách.

Budete tak schválně vyhledávat nebezpečí, prorážet hromadu truhel za účelem získání výbavy  a dokonce řešit hádanky v prostředí obdobně jako u předchůdce, ale s novým zvratem přicházejícím s nově nabitými schopnostmi a spojenci.

Udržet takové tempo, aby nepůsobilo repetitivně, je skoro nemožné. Ale o tom, co Santa Monica Studio dokáže, dobře víme. A v tomto ohledu Ragnarök opět exceluje v cut-scénách, quick-time eventech a dechberoucích výhledech .

Návštěva každého z hlavních světů je daleko větší dobrodružství, ačkoliv se stále odehrává v lokacích, které jsou uzavřenější – jejich průzkum je příjemnější a vyjma hlavních misí nepůsobí koridorově. Vývojáři dávají větší důraz na průzkum, odměňování za něj a kdykoliv se odvážíte udělat odbočku z hlavního úkolu, dostanete skvělý obsah, který vás svou kvalitou překvapí – je až s podivem, kolik příběhu se ukrývá na místech, která můžete úplně minout. Vývojáři sázejí na to, že vás prozkoumávání bude bavit více než u předešlého dílu. A udělali pro to hodně.

Lokace jsou opět nádherné. Zatímco Midgard se změnil až na některá charakteristická místa k nepoznání – je sužován zimou – Svartalfheim má paletu, jež je jak pěst na oko  a hýří sytými barvami, Hel je typicky ponurý svět mrtvých, Alfheim pestrobarevné síně temných a světlých elfů, pekelná líheň zužuje Muspelheim – zkrátka si dokážete představit, s jakou kreativitou nakonec vývojáři odhalují další zákoutí, která nastolili v prvním díle.

Jenže. Mám tady první velké ALE této recenze. Ačkoliv dostanete možnost se volně rozhodovat, jaké světy chcete prozkoumat, z apomeňte na všech devět. Aniž bych spoileroval:

Ásgard je z logického důvodu nedostupný a Niflheim je pouze glorifikovaná tréninková místnost, zatímco Jotunheim a Helheim jsou většinu času zamčený . Což nám dává celkem pět světů, včetně už dříve dobře prozkoumaného Midgardu.

Když to teď vyjmenovávám, tak se to zdá jako hodně, ale věřte mi, že při hraní se budete cítit jinak.

Hra se nebojí skákat z jednoho světa do druhého, a tím odvézt trochu pozornost, že vlastně dané světy jsou vesměs krátké a ve skutečnosti menší, než by mohly být. A mám k tomu dobrý argument i důkaz.

Prosím, aby jakýkoliv designér, který navrhoval celý Vanaheim, dostal, když nic jiného, mimořádně velké Kratovo objetí.

Dlouho jsem nezažil takhle komplexní a kompletní pocit po dokončení oblasti – a to počítám i Forbidden West coby konkurenční hru. Zdálo se mi, že vývojáři vyčerpali efektivně i efektně veškeré designové nápady kolem schopností Krata a Atrea, tak nabízených nebezpečí a výzev. Vanaheim jako pasáž má tolik vedlejšího obsahu, ale zároveň zahrnuje tolik biomů včetně dynamické změny dne a noci, že všechny ostatní světy strčí hravě do kapsy. Nabízí logické hádanky, ale i dramatické souboje. Odhalení zásadních částí příběhu, ale i skvělé plošinovkové části.

A ze stráveného času navíc ve Vanaheimu jsem měl nejlepší pocit ze všech světů. Budete opakovat některé výzvy, ale pokaždé se stane trochu něco jiného. Boj s draky či wyvern ami, následné hádanky vedoucí k vzácnému vybavení, vedlejší postavy plné tajemství, celá zápletka s dnem a nocí… V této části září hra nejvíce. Může za to možná i fakt, že do oblasti vcházíte přesně ve chvíli, kdy máte většinu otevřených dovedností – což dělá z průzkumu skvělou zábavu, kde vám nic nebrání postupu.

ILUZE OTEVŘENÉHO SVĚTA A VOLNOSTI

Proto je škoda, že podobné odhalení nepřichází u dalších světů. To ovšem neznamená, že jsou špatné. Design každé lokace je samozřejmě podroben zubu času předchozího dílu.

Narazíte na dobře známé hádanky, jejich řešení je stejné – nicméně velmi rychle si všimnete vylepšených pravidel. S příchodem společníků na cestách, kdy po vašem boku může stát i někdo jiný než Atreus, dělá ze světa takovou mini-metroidvanii. Do hry se přidává více druhů střel z luku a jejich interakce mezi Leviathanem  či Čepelemi chaosu. Vývojáři pak kombinují nové schopnosti se starými hádankami, které odměňují „aha“ momenty, ale také speciálními zdroji v podobě slitin a vylepšení. Na první pohled to tak nevypadá, ale pod kapotou je těch změn hodně. A to k lepšímu.

Samozřejmě se vývojáři nevyhnuli resetování schopností. Dělají to však taktně a s respektem vůči schopnostem postav. Kratos a Atreus tak nezačínají zase úplně od začátku. Místo toho mají hned řadu dovedností k dispozici a otevírání těch nových jde poměrně rychle – celá první kapitola hry tak působí jako tutoriál na kokainu… Myšleno tak, že se vše děje velmi rychle . A jakmile se začínáte bát, že nemáte dostatečnou sílu, vstoupí do hry zpět dovednost, která vám převážně soubojový systém osladí.

Zatímco v prvním díle jste si všechny schopnosti odemykali skrz obligátní strom, zde si odemykáte základní funkce bojové sekyry Leviathan, ikonických Čepelí chaosu a Guardian štítu. Veškeré bonusové efekty jsou pak převedeny do vylepšování zbraní v podobě rukojeti a slotu pro těžký a lehký útok. A tyhle věci si musíte buď vyrobit v kovárně ze sesbíraných surovin po světě, nebo je přímo najít v truhlách.

Většina z nich je ponechána jako odměna za vedlejší úkoly – což alespoň pro mě bylo velkou motivací, proč víc zkoumat svět. Šance, že mohu použít epické efekty svých zbraní v nějaké z hlavních misí, nebo je vlastně vůbec nezískat, je skvělý nápad. A volnost v rozhodnutí, zda něco jít dělat, nebo se věnovat hlavní misi, je vždy zdůrazněna.

Vylepšovat kromě zbraní je nutné i zbroj – a tím i zvolit stavové efekty. Nejde jen o lepší obranu nebo větší sílu při útoku. Použitím dobré zbroje můžete získat bonus k zuřivosti, rychlejší regeneraci zdraví, štěstí na kritické zásahy či násobení síly udělených ran.

Zbroj Atrea zase propůjčuje větší efekty šípů, obrany a spolupráce na bojišti. Inventář všeho je udělán velmi skromně. Neexistuje nic jako taška, kde máte naházeny všechny suroviny – respektive ona existuje, ale neřešíte třeba to, kolik toho Kratos může unést.

ZMĚNY HRATELNOSTI PŘÍCHÁZÍ S NOVOU POSTAVOU

Protože až do této chvíle řešíme, že se hra příliš podobá prvnímu dílu. Kde udělal titul krok vpřed, který záhy zhatí poslední argument pochybovačů, je fakt, že velkou část hry budete hrát za Atrea.

Odvážný krok, ale za mě velmi vítaný. Přináší do hratelnosti svěžest, kdy si okusíte jinou dynamiku soubojů a můžete také devět světů projít s postavou, která nerozmetá na popel každého boha na potkání. Také se dozvíte, co si třeba myslí Atreus, když není pod dozorem toho „velkého taťky morouse“. To samozřejmě odemyká úplně nový strom dovedností – tedy dělí se na část, kdy je Atreus s Kratem a kdy ne.

Právě v roli Atrea pak dostávají některé části hratelnosti jiný význam. Boj místo Leviathanu nahradí míření s šípy, ale funguje i boj na blízko. Tehdy si uvědomíte, že vývojáři skrývají dost „es“ v rukávu. Navíc Vám dojde, že Kratos je stále tím silným bohem, kterého vlastně nikdo nenahradí. Když například Atreus sám nezvedne některé bloky z kamenů, musí najít alternativní cestu. Celkově je zápletka oddělení dvou hlavních postav od sebe hezký nápad vedoucí k příjemným nečekaným zvratům v příběhu. Je tam toho samozřejmě ještě více, co vám ale v naší recenzi nechci vyzradit, protože si na to přijdete sami. Vývojáři se nebojí šlápnout na plyn opravdu hodně.

Kdybych naopak měl říct, co to trochu kazí, pak to možná bude dynamika některých dialogů založená na procházení triggery, což mě… prostě dost triggerovalo. Dialog probíhá v pár misích mezi postavami pouze v případě, že jdete správným směrem a většinou tak, že někdo položí otázku a odpověď dostanete s velkou pauzou od sebe.

Působí to nepřirozeně a trochu lacině. Skoro jako kdyby vývojáři měli dlouhou hratelnou sekvenci, ale málo dialogů, tak je nakrájeli na menší kousky. Jenže z toho vznikne situace, představte si, jako když byste s někým šli po cestě. Vždy se na něco zeptali. A pak bylo minutu ticho. A následně se pokračovalo v diskusi.

Autoři se tím evidentně snažili rozmělnit pozornost a dávkovat příběh postupně. Je zde snaha, aby když už se začínáte nudit, tak někdo začal mluvit. Támhle se někde něco pohnulo a přilákalo vaši pozornost. Cítil jsem se, jak kdybych byl občas obětí TikTok algoritmu, takže je vám obsah dávkovaný hyper-zoomerským způsobem. Támhle běž, tady tohle udělej, neboj se o tohle, rychle támhle, časová výzva tady, vyprávěj mi příběh, ne vlastně teď bojuj. Já to chápu. Je to nutný. Dnešní generace to vyžaduje. Jen dávám vědět, že jsem si toho všiml.

To je ale v zásadě má jediná kritika k dialogům. Příběh jako takový problémy nemá a udržuje vaši zvídavost po celou dobu. A dělá to dobře i při prezentaci nepřátel. Narazíte na staré známé trolly či elfské vojáky Alfheimu, ale rovněž si zabojujete s novými stvořeními fimbulské zimy a nadcházejícího Ragnaröku. Jak se apokalypsa blíží, tím více nových nepřátel se rojí na svět, a to dává za vznik i novým bojovým situacím, na které se musíte připravit využívat všechny své schopnosti.

Soubojový systém, byť stojí na klasickém designu hack and slash akce – tedy mačkej rychle tlačítka a užívej si komba – je ovšem, ať už za Krata či Atrea, poměrně náročný. Nakombinovat zbraně a tvořit epická komba vám dá díky opravdu stoprocentnímu pokrytí všech tlačítek na ovladači zabrat.

Pokud zvolíte střední obtížnost, hra v mnohém bude působit lehce nevyváženě. Často vám hodí řadu nepřátel, které skolíte velmi jednoduše a pak mid-bossáka, kterého mlátíte dlouhé minuty. Nejvíce je to vidět, když na vás hra nažene hromadu nepřátel, které je nutné umlátit do určitého času, nebo situace, kdy potřebujete kombinovat útoky se šípy, kdy se sotva stačíte vykrývat, načež vám do arény vpadne obrovský bossák, který vás dorazí.

Takové situace znamenají opakování souboje klidně i několikrát za sebou, než přijdete na správný postup. A sice nejde o tak dobrou mechaniku, jakou nabízí třeba Elden Ring, ale přesto esence toho, že na každého nepřítele musíte trochu jinak a neustálá nutnost měnit čepele za sekyru a využívat Atreovy šípy, tady stále je.

Tentokrát víc než v předchozím titulu. Jen se připravte na to, že některé souboje jsou opravdu náročné. Ale věřím, že většina si tento fakt bude spíše užívat než to, že za něj bude naštvaná.

PŘÍSTUPNOST NADEVŠE

K tomu se ale hodí nastavení přístupnosti, které vám pomáhá se zaměřováním, vykrýváním útoků anebo quick-time eventy či hádankami. Pokud si chcete užít hru naplno, sice bych vám jejich aktivaci až na asistenci otočení postavy k nepříteli za vašimi zády nedoporučil. Ale obzvlášť pokud patříte k těm, kteří přístupnost potřebují – ať už ohledně velikosti titulků nebo úpravy pravidel hry – God of War následuje standard a zahrnuje nastavení i pro barvoslepé a celou řadu dalších handicapů.

God of War Ragnarök toho dělá hodně opravdu dobře. A to napříč určitému déjà vu, které se objevuje, ruku na srdce, poměrně často. Mohou za to například podobné modely, podobné hlášky některých vedlejších postav a dokonce animace či efekty. Ale vůči novému obsahu vývojáři spoléhají zkrátka na už tradiční hlášku „neopravuj něco, co není rozbité“. A já s nimi vlastně souhlasím. Přes všechnu mou negativní kritiku totiž se musím doslova pídit po chybách, které budou pro většinu stejně subjektivní.

Pokud jste hráli původní God of War, v tom novém se budete cítit jako doma, jen prostě v lepším kabátku. Není totiž pravda, že i když hra působí stejně, že by technicky stejná byla.

Modely mají lepší textury a celkově jde hra v rozlišení a snímkovou frekvencí dál, než jak tomu při vydání na PlayStation 4. I zde je nutné připomenout, že God of War Ragnarök je hratelný, byť pouze při 30 snímcích, právě na PS4, což pravděpodobně trochu brání titulu vypadat ještě o kousek líp.

Na PlayStation 5 má hra na výběr celkem čtyři režimy, potažmo výběr mezi kvalitou a výkonem, přičemž každý z nich má následně možnost zapnout vysokou obnovovací frekvenci.

V praxi to znamená, že si můžete vybrat z nativního 4K rozlišení se 30 snímky za sekundu nebo dynamického upscalovaného 4K rozlišení s 60 fps – se zapnutým VRR pak dosáhnete 4K 40 fps nebo Full HD upscalované na 4K při 120 fps. Aby vám režim vyšších snímků fungoval, potřebujete televizi s HDMI 2.1 a následně podporou rozlišení s vyššími fps. Přičemž detailní rozdíly v kvalitě obrazu u režimů výkonu a kvality vedle sebe poznáte jen zřídkakdy , vyjma očividného rozdílu v počtu snímků.

Když se samozřejmě zaměříme na detaily, ostřejší a mnohem krásnější obraz nabízí režim kvality. 4K při zamknutých 30 fps však tahá za oči a protože jsem neměl osobně možnost vyzkoušet režim VRR, nedokážu ani v této situaci říct, jak velký problém to je. Zkoušel jsem osobně odehrát část hry – přibližně hodinu – v režimu kvality. A po chvilce jsem si zvykl.

Byť samozřejmě uznávám, těch 60 je prostě příjemných, protože jsme si zvykli, cítíte se líp při soubojích a užíváte si akční scény daleko lépe. Přesto je skvělé vidět výběr mezi několika režimy a pro vás důležitá informace je, že ať už si zvolíte jakýkoliv režim, výsledná kvalita obrazu je vždycky přinejhorším férová vůči hardwaru, na kterém hra běží.

Na PlayStation 4 očekávejte výkon podobný jako u předchůdce. Hra dosahuje na rozlišení Full HD, přičemž na PlayStation 4 Pro získává 4K díky checkerboard renderingu. Můžete si také vybrat režim výkonu, čímž se dostanete na vyšší snímkovou frekvenci, PlayStation 4 ale nezvládá udržet 60 fps, ale i tak přítomnost výkonostního režimu potěší. Je to o to více obdivuhodné, jak hra vypadá vůči PlayStation 5, přičemž PS4 má v sobě devět let starý hardware.

Tak jako tak, God of War Ragnarök demonstruje výhody být přímo vyvíjen studiem, které vlastní SONY. Protože technicky hra čerpá z dostupného hardwaru maximum. Vidět je to i při výborných filmečcích, které se jednak renderují přímo za běhu hry a jednak se nebojí nastavit expozici velkolepým scénám, které by mohla produkce celého Marvelu závidět.

PŘEKVAPIVĚ OSVĚŽUJÍCÍ POKRAČOVÁNÍ

Od průzkumu, přes tunu vedlejších úkolů, po různé druhy nepřátel – mohl bych tady o Ragnaröku mluvit ještě hodinu a vyzradit úplně vše, ale věřím, že to není nutné. A že okolní záběry už vám poradily, zda se na hru těšit sami za sebe.

Hra má plno překvapení jak pro nové hráče, tak pro ty, kteří dychtivě očekávají vyvrcholení Kratova severského dobrodružství   . Výborná hudba a audio design drží svou nezměrnou profesionální kvalitu. Zároveň celý příběh působí stále až netradičně osobně a budete hltat každou interakci mezi Kratem a Atreem, jak jdou spolu vstříc nevyhnutelnému proroctví a konci, kteří mnozí očekávají s otevřenou náručí, jelikož je plný mysteriózní atmosféry a tajemna, kterému dopomáhá výpravné herecké obsazení, jenž v čele s Christopherem Judgem a Sunnym Suljicem opět předvádí neskutečnou podívanou.

Ke slovu se ale dostalo více nových herců, kteří postavám propůjčili výborného ducha. N apříklad Ryan Hurst v roli Thora nebo Laya Hayes jako Angrboda. A samozřejmě se vrátil můj oblíbenec Mimir, kterého dabuje Alastair Duncan. Všechny postavy dostaly daleko více prostoru a dozvíte se vše o jejich osudech, strastech, ale také se často zasmějete.

Protože jak vážný scénář umí být, tak si umí ze sebe také dělat srandu. Jistě, převážně z Krata a jeho odtažitosti, ale přesto trefně a zábavně.

Vše navíc podtrhuje naprostý skvost v podobě hudebního doprovodu od Beara McCrearyho, který ze sebe dostal snad úplně všechno. Jak hlavní motiv, tak především soubojové sekvence či celá závěrečná scéna díky hudbě dostává zcela jiný rozměr.

Nejde tak jen o pokračování úspěšné série, ale o další prvotřídní demonstraci řemesla, které v Santa Monica Studio zkrátka vypracovali do dokonalosti. Pokud je Ragnarök základ pro další jejich hry, vůbec si nedokážu představit, co nám vývojáři předvedou příště. Nemám ale ani pochyb o tom, že to bude velkolepá podívaná. Protože tahle, až na pár maličkostí, je opravdu vymazlená.