Po deseti letech čekání konečně přišel nový díl série Dragon Age. Sám musím přiznat, že mne žádný nikdy nechytil tak jako první díl s názvem Origins společně s jeho datadiskem Awakening. Přesto byla má očekávání veliká. Tým BioWare nám v minulosti přinesl takové pecky jako původní díly Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, KOTORy a Mass Effect. Snad tak uvnitř musí být spousta spousta schopných lidí. Ti už jsou ale nejspíš pryč. Bohužel, to BioWare, které pamatujeme, je už mrtvé. Ačkoliv se hra stále dá označit za RPG, Dragon Age: The Veilguard staví na jiných základech než hry, kterými se tým proslavil. Přesto si svou pozornost zaslouží. Jenom diváky/čtenáře dopředu upozorňuji: bacha, tato hra pravděpodobně nebyla dělána pro vás.

JE TO TEDA WOKE, NEBO NE?

Na samotném začátku recenze bych rád vyřešil celou tu woke otázku, která v rámci hry zaplavuje poslední týdny sociální sítě. So... I am non-binary. Tato scéna ve hře skutečně je a potvrzuje se tak, že se hra tématu genderu nevyhýbá. Naštěstí toto zvolání není to první, co vám postava Tash řekne. Má větší hloubku a jedná se o jistý vývin postavy během příběhu. Nevnímám v tom velký rozdíl oproti tomu, jak se řešil v původním Dragon Age bisexuální Zevran. Možnost mít otevřeně homosexuální romanci byla tehdy celkem nevídaná. Ač si myslím, že vzhledem k množství lidí v populaci, kteří mají problém se zařadit do škatulky muž a žena není zas tak tolik, aby bylo potřeba problematice věnovat nějakou vyšší pozornost, tak mne podobná reprezentace nijak neuráží. Týká se jen jedné postavy a má větší hloubku než jedna scéna. Pokud by ale vývojáři chtěli, aby hra byla co nejvíce inkluzivní, tak myslím, že statisticky jsou mnohem více přehlížení například lidé, co mají cukrovku anebo alergii na lepek.

Upřímně mi asi přijde, že míra woke témat je ve hře vlastně nižší než například v South Park: The Fractured but Whole. Naprosto ale chápu, že i to málo dokáže mnoho hráčů naštvat, protože je to doslova druhá věc, kterou po zapnutí hry vybíráte při tvorbě postavy hned po výběru rasy. Sám jsem tak málem vytvořil transgender postavu, protože nejprve jsem chtěl hrát ženu, jak to v posledních letech u počítačových RPG dělám. Z úcty k tradici k době, kdy jsem si vytvářel hrdiny dle sebe, jsem ale sáhnul po mužské postavě. Jen tím, že je vzhled od pohlaví kompletně oddělen, mi nedošlo, že se musím v editoru vrátit až na začátek, abych správně přepnul, jak mne mají ostatní oslovovat. Celkově ovšem editor mohu do značné míry pochválit. Možností ohledně obličeje, vlasů, vousů či tetování je tak akorát a klasicky dokážete při tvorbě spálit hodinu času. Potvrzuji ovšem to, že co bylo dáno do možností obličeje, se příliš nepromítlo do zbytku těla. Nabídka velikostí pozadí a poprsí je nevysvětlitelně nízká, a pokud jste erotomani jako já, pokochejte se pohledem na prsa raději v editoru, protože to je naposledy, co je ve hře uvidíte.

JSEM BŮH KLAMU A LŽÍ!

Jedna z věcí, která mne na Veilguardu osobně lákala nejvíce, byla možnost si opětovně zahrát za Šedého strážce. Možností je ovšem více, můžete být také členem Antivanských vran a v nabídce jsou i frakce Mourn Watch, Lords of the Fortune, Shadow Dragons a Veil Jumpers. Hra tak působí dojmem, že si jako za starých časů vybíráte svůj origin (původ), ale tím se prosím nenechte zmást. V prvním díle série právě tento výběr pomohl tomu, že jste se dokázali s postavou identifikovat, protože jste byli svědkem toho, kdy se dostala na svou hrdinskou cestu a takzvaně jste ji v úvodu viděli padnout na kolena pro to, abyste si dokázali užít to, jak znovu vstanete. Veilguard vás o tento pocit bohužel připravuje. Sázky jsou totiž rozehrány tak vysoko, že prostě nemůžete hrát za nějakého nýmanda odnikud, ale hned v první scéně jdete s legendárním Varricem zastavit samotného boha. Nebo spíše přesíleného mága Solase.

V rámci vyprávění příběhů jste už někdy mohli slyšet o termínu monomýtus, nebo případně cesta hrdiny. To je jistá forma předpisu toho, jak funguje drtivá většina mytologických, fantastických či obecně hrdinských příběhů. Velkou výhodou monomýtu je to, že funguje. Hrdina v těchto příbězích začíná takzvaným voláním za dobrodružstvím, které ho vytrhne z běžného života a které mnohdy zprvu odmítá. Ve Veilguardu jste ale hozeni do souboje s bohy kvůli své výjimečnosti už v prvních minutách hranía kvůli tomu všechny následující příběhové obrazy a zvraty působí dost fádně. Představte si, že by Harry Potter sundal Voldemorta nebo Eragon Galbatorixe v prvních minutách, antagonista by skončil následně ve vězení a hrdina by se s ním chodil do cely bavit o tom, jak má vést své kamarády do bitvy. Přesně tohle se ve Veilguardu totiž doopravdy děje a příběh samotný na mne do více než poloviny hry absolutně nefungoval. Solase zastavíte, či přímo zneškodníte, ale na svět vypustíte něco horšího, než byl on. Poté začíná hon za tím všechno napravit. Tím se vlastně vracíme k oněm příběhovým pozadím hlavní postavy, kterými jsme začali. Váš původ určuje totiž krom pár dialogových možností pouze to, proti kterým nepřátelům dostanete drobnou výhodu a u které z herních frakcí se vám bude snadněji získávat reputace. To je totiž ústředním motivem celé hry, ač vývojáři předstírají, že je tomu jinak. Tady možná na chviličku raději zastavme. Ve skutečnosti byl totiž i takový Dragon Age Origins hon za reputací a v zásadě na tom samotném není nic špatně. Přišli jste do lokace, pomohli s problémy a následně ostatní na konci pomohli vám. Výhodou ale bylo, že do jednotlivých oblastí jste se prakticky nemuseli vracet. Veilguard vás ovšem nutí navštěvovat ty samé lokace pořád dokola a obzvláště vám to začne vadit u úkolů, které děláte pro své společníky. Častokrát navíc budete mít pocit, že je úkol pozastaven jen tak uprostřed jen proto, abyste se k němu v krátké době museli znovu vrátit.

TEĎ TI JEDNU NATÁHNU

Vaší hlavní základnou bude Lighthouse, místo mezi světy, které supluje tábor a dovoluje dělat porady se společníky, na kterých budete řešit jaká část světa potřebuje zrovna zachránit. Odtamtud se vždy v doprovodu dvou postav budete vydávat na další dobrodružství. Povětšinou to znamená teleportovat se na místo, popovídat si s někým, jít za roh a tam zmlátit pár nepřátel. Souboje probíhají v reálném čase, máte ale možnost je kdykoliv zastavit. Mám pocit, že vývojáři se podívali na Baldur’s Gate 3 a rozhodli se, že se chtějí co nejvíce odlišit. Souboje tak působí mnohem akčněji a vaše spolubojovníky prakticky nemusíte řešit. Jejich sada dovedností je značně redukovaná a vy jim tak dáváte povely pouze tehdy, pokud chcete, aby použili nějakou speciální schopnost. Ty dokonce mohou použít i v jisté souhře, kterou vám taktická obrazovka nabízí, za účelem zvýšení poškození. Jenom je škoda, že efekt souhry je u všech postav vlastně totožný.

Sami můžete hrát buď za bojovníka, lapku či mága. A já primárně mohu mluvit pouze o cestě kouzelníka. Magickou holí lze dělat běžný a silnější útok. A to zcela zadarmo a kdykoliv. Dále máme na výběr tři kouzla, které je možné použít, pokud máme dostatek many, tedy pokud chvilku spamujeme běžné útoky, a jednou za pár soubojů se nabije i schopnost ultimátní. Boj je koncipován tak, aby byl hlavně rychlý, a jde tedy v podstatě o celkem frenetickou klikačku, kde střídáte útoky a úskoky. Dílčích schopností se poté odemkne víc, ale hlavní tři kouzla si můžete měnit pouze mezi souboji a vyplatí se tak specializovat na konkrétní druh magie. Díky tomu, že je možné si v dovednostním systému body kdykoli nechat vrátit, se dá celkem dobře zkoušet najít takovou kombinaci, která vám bude vyhovovat. I přes možnou variabilitu mi osobně ale přišel soubojový systém nudně repetitivní. Každý nepřítel ve hře je vždy proti jednomu typu zranění odolný a proti jinému zranitelný. Tím, že ale stále potkáváte mnohé nepřátele dokola, tak vás brzy přestane bavit upravovat kouzla dle lokace, do kterých jdete. Mnohdy totiž v některém prostředí s konkrétními nepřáteli strávíte třeba jen 30 minut a respecializovat si kvůli tomu pokaždé postavu je ubíjející. Sám jsem se tak rozhodl nejprve pro oheň a poblíž konce hry na nekrotické zranění, kterému tomu jsem uzpůsobil zbytek výbavy. V tomto ohledu ani moc nepomohou společníci jako takoví. Jejich dopad na boj se mi zdál obecně spíše nízký a bral jsem je jako chodící lékárničky a cvičné terče. Díky tomu, že se jim nemůže nic stát, alespoň místy odkloní nápor nepřátel, než se k nim dostanete.

Ve hře postupně získáváte velké množství výbavy, která se ale ve skutečnosti moc neliší. Pokud některou získáte vícekrát, stoupne její vzácnost, což odemkne nějakou dodatečnou vlastnost a za herní suroviny je případně možné i předmět vylepšit na vaši aktuální úroveň. Vždy, když naleznete novou věc, můžete si ji porovnat s tou aktuálně vybavenou a případně je prohodit, když bude některé čísílko vyšší. Po otevření dvousté truhly mne to ale začalo dost nudit. Statistiky i jejich vylepšení působí dost fádně a vzhledem k absenci taktiky v soubojích i většinou nepostřehnutelně. Správu inventáře pak neřešíte vůbec, automaticky unesete všechno a ani se nemůže stát, že byste si pomíchali, který předmět komu patří. Vaši společníci totiž mají vlastní omezenou sadu vybavení. Ač tak souboje, schopnosti i výbava mají jistou komplexitu, nemohl jsem se zbavit pocitu, že je vše zjednodušeno tak moc, aby to pochopilo i dítě.

JSEM SILNÝ A SCHOPNÝ MUŽ?

Obávám se, že s tím příměrem k dítěti jsem vlastně tak trochu uhodil hřebíček na hlavičku. Sám pocházím z generace, která běžně koukala na pohádky o tom, jak se kočka s myší pokouší navzájem zabít na miliony způsobů. Z toho jsem si odnesl, že jistá forma konfrontace je celkem normální a svým způsobem nevyhnutelná. Při hraní Dragon Age: The Veilguard mám ale takový nepříjemný pocit, že se mne hra neustále pokouší ujišťovat o tom, že jsem silný a schopný muž, který vše řeší co nejvíc sluníčkově to jde. Brzy vám tak dojde, že dialogové možnosti, které hra nabízí, nemají vlastně vůbec žádný reálný dopad. I pokud vyberete nějakou na první pohled agresivnější odpověď, stejně ji váš hrdina přednese tak, aby působil jako dobrák. A hlavně aby nedejbože někoho neurazil. Přestože jsem ve hře strávil přes 50 hodin, tak si vybavuju pouze asi tři rozhodnutí, která měla nějaký reálnější dopad. Drtivá většina ostatních je promítnuta pouze lehkým zabarvením repliky, které nemá žádný důsledek.

Vaše parťáky nemůžete poslat do háje, ale pokud přístoupíte na to, že jsou všichni kamarádi, tak se situace dá celkem snést. Jako klasicky můžete mít romanci s kýmkoliv z vašich společníků chcete, stačí dávat srdíčka v odpovědích. Nejprve lichotky, poté flirt, to jde dělat se všemi, a v pozdější fázi hry můžete jednomu společníkovi odsouhlasit exkluzivní romantický vztah, a tím si odemknete jednu „erotickou“ scénu za váš průchod. Jen ta scéna ve skutečnosti až tak erotická nebude, a to navzdory tomu, jestli máte v menu povoleno svlékání postav. Pokud někdo objevíte, co to tlačítko sakra dělá, napište mi to prosím do komentářů.

PĚKNÉ TO JE, TO MOHU ŘÍCT

Rád bych teď pro změnu chvilku hovořil o hře pozitivně. Možná to někoho naštve, vím totiž, že malovanější vizuální styl nesedne každému. Osobně mám ale pocit, že je díky němu hra velmi hezky poznatelná. Nesnaží se o čistou realističnost, kterou vidíme dnes až příliš často. Prostředí je tak velmi barevné a temné fantasy předchozích dílů je naředěno mnohem živějšími lokacemi a každé prostředí má více unikátní charakter. Sám jsem si neskutečně užíval například pasáž v hlubokých cestách, která mi připomínala krásy Orzammaru. Někdy můžete mít dokonce pocit, že je prostředí v jistém ohledu až příliš dokonalé. Je vidět, že si tady vývojáři dali dost práce s nasvětlením a kamerou. Drobnou výtku tak mám pouze k tomu, že u venkovních lokací vám mnohdy nemusí příliš sedět stíny, které jsou z nějakého důvodu často až příliš ostré.

Velmi se mi líbil také hudební doprovod a případně i ozvučení jako takové. Mezi dabingovými herci naleznete taková jména, jako je Claudia Black, Brian Bloom, Alex Jordan či Matt Mercer a ani v tomto ohledu si myslím není nač stěžovat. Soundtrack ke hře skládal Hans Zimmer a Lorne Balfe, po nikom lepším snad už sáhnout ani nešlo. Hudba se mi tak líbila i v místech, kde mne hra štvala z jiných důvodů.

TAK TAKHLE TO BÝT NEMĚLO

Rád bych si nicméně postěžoval na určité zásahy do lore Dragon Age. Sám jsem netrávil hraním druhého a třetího dílu moc času, ale jisté věci mne tu prostě trochu vyvádějí z míry. Dost mne překvapilo například království Nevarra. Ve světě, kde krvavá magie je ta největší špinavost, tu máme království pozitivně naladěných nekromantů, kde spolu vesele souzní živí a jejich nemrtví služebníci. To mi prostě přišlo jako pěst na oko udělaná jen pro to, abychom mohli mít ve hře pěkný zelený Necropolis. To, že trpaslice začne kouzlit, bych ještě asi tak nějak dokázal přestát, protože tam byl jistý pokus o vysvětlení. Vývojáři se ovšem nebáli sáhnout i na klasiku Šedých strážců, a to jest jaké dopady na hrdiny má střetnutí s arcidémonem. Kvůli spoilerům ale nebudu nikterak dál rozvádět.

Divně působí i Blight, tedy nákaza či pohroma, která se šíří celým světem a je spojována se zplozenci. Ve hře se objevuje ve formě oranžovošedého hnusu, který se nachází prakticky v každém prostředí. Obyvatelům měst, jako je Treviso či Minrathus je z nějakého důvodu naprosto ukradené, že v jejich sousedství je hnis, ze kterého lezou pravidelně zplozenci. A mám dojem, že krom Šedých strážců to prakticky nezajímá snad nikoho. Tento element je otravný hlavně kvůli tomu, že minihru s potřebou v jistém pořadí zničit ložiska této nákazy budete plnit naprosto všude. Obdobné je to i s červenými krystaly, které slouží k totožnému účelu v jiné barvě. Trochu lepší je situace s energetickými články, které alespoň mají trochu větší plejádu použití, ale zase jsou vždy poházené tak blízko místu použití, že u nich na přemýšlení moc místa nezbyde. Místy hra nabídne trochu složitější hádanky pro nalezení speciálních pokladů a alespoň ty považuji za docela povedené.

TECHNICKY SPRÁVNĚ, BEST KIND OF SPRÁVNĚ

Pochválit vývojáře můžu i za celkový technický stav. Hra sice z nějakého důvodu při každém spuštění kontroluje shadery, ale jinak běží velmi slušně a neměl sjem problémy s udržením FPS kolem 50. Původně jsem chtěl dát v tomto ohledu hře plný počet v našem grafu a přišla mi bezchybná. V pozdějších fázích jsem měl pocit, že mi místy klesal lehce nepochopitelně výkon a zdá se mi, že na mém počítači se hra začala chovat špatně poté, když jsem během hraní Alt-Taboval a zapisoval si podklady pro tuto recenzi. Když jsem se tomuto chování vyvaroval, tak vše bylo v pořádku. až do chvilky, kdy jsem hru vypínal a ona místo pokojného vypnutí nechala běžet nepochopitelně černou obrazovku. Přesto se tyto nedostatky vlastně hraní samotného netýkaly. A ani jsem nikde nemusel řešit nějaké grafické glitche, pády nebo cokoliv vážnějšího.

Dragon Age: The Veilguard je i přes jistý negativní tón recenze poměrně solidní hrou. Z počátku slabší příběh začne v závěru nabírat na obrátkách a jakmile se dějové linie začnou postupně zavírat, má hra dobrý spád. Nemohu se ale stále zbavit pocitu, že titul prostě nebyl vyvíjen pro mne jakožto hráče původních dílů, ale spíše pro člověka, co nikdy žádné RPG nehrál. Hra vysvětlí, že můžeme mít nějaké předměty, nějaké schopnosti, že se můžeme rozhodovat a přitom na hráče netvoří žádný hmatatelný tlak. Hraní je tak svým způsobem mnohem odpočinkovější záležitostí než třeba takové Baldur’s Gate 3, které prostě nemá smysl zapnout na méně než čtyři hodiny. V novém Dragon Age je ale naprosto jedno, jak se budete rozhodovat. Nevadí, když zapomenete nějakou důležitou informaci, a tak je vlastně úplně v pořádku, když do hraní skočíte na půl hodiny jen za splněním jednoho questu. Spíš než RPG veteránům bych ho tak doporučil dětem ve věku 12 až 15 let. To z titulu nedělá nutně špatnou hru, ale mně prostě nebavila.