Po tom, co jsme se dočkali v roce 2016 rebootu legendární střílečky z produkce id Software DOOM, bylo jen otázkou času, kdy se podívá na svět moderním okem i DOOM II.

Původní Hell on Earth dostává reimaginaci se vším respektem k originální předloze. Nabízí vybroušený level-design s ještě větší vertikalitou a volností, který jde ruku v ruce s vylepšeným pohybovým systémem. 12 zbraní s možností úprav a jejich vylepšení, několik speciálních schopností a opět dle svého vlastního vzoru, Eternal nabízí ukázkový příklad roztroušených collectibles po světě, které vás bude bavit ve skrytých uličkách hledat.

DOOM byl dobrej už před 4 lety. A jestli tehdy platilo, že se id Software vytáhnul, pak vězte, že Eternal je ukázkovým výběrem dobrých rozhodnutí vývojářů, co zachovat a co vyhodit. Troufám si nyní napsat, že se pokračování hry DOOM podařilo dostát svému jménu a inspirovat opět herní scénu tak nějak navždy.

ZNOVU A LÉPE

Vývojáři našlapovali v minulém dílu opatrně, u Eternalu platí, že u všeho šlápli na plyn. Příběh se posouvá několik měsíců dopředu po tom, co démonická rasa napadne Zemi a Doom Slayer – nebo Doom Guy se vrací na scénu, aby zachránil nejen lidstvo, ale především zničil hrozbu Khan Maykr – královny pekel, která se snaží na Zemi svolat Znamení Hříchu – prostě titána, co všechno zničí. Dobrý plán, jenže náš starý dobrý hrdina se jen tak nezalekne a vezme do ruky brokovnici a vrhne se střemhlav z Marsu do bitvy na naší planetě.

Ačkoliv je podání příběhu dramaturgicky poskládáno daleko lépe než v předchozí hře - je nutné si uvědomit, že příběh je zde hlavně pro fanoušky a jedná se tedy spíše o parafrázi. Logicky tak u dialogů nesmíte moc přemýšlet, ale Eternal ve scénáři svá dobrá místa má. Počítají se mezi ně absurdní momenty a dobře mířené vtipy. Ne že by si snad někdo kupoval Eternal kvůli hlubokému lore. Hlavní je soubojový systém. A věřte nebo ne, ten se změnil.

V první řadě je Doom Guy lehce pomalejší. Jenže se dostane k rychlému přesouvání, takzvanému "Dashi". Funguje perfektně pro pohyb v prostoru. Můžete se s ním přesouvat do stran a uhýbat tak střelám, ale zrovna tak se dá využít pro navigaci mezi překážkami nebo se pomocí něj dostat na běžně nepřístupná místa. S Doomem můžete také lehce levitovat, což znamená, že vývojáři museli rozšířit úrovně nejen do šířky, ale také do výšky. Mnohdy zažijete souboje, které se odehrávají přes 3-4 patra. Protože jste lehce pomalejší, najdete nyní po úrovních (více než dříve) různé skokánky, madla, kterých se lze chytnout, nebo tyče, pomocí kterých můžete vyskočit výše. Dvojitý skok už je standard. A tohle všechno, společně s novým arzenálem zbraní, rozehrává šílenou symfonii smrti.

Často budete využívat prostředí a další schopnosti než jen dostupné zbraně. Ať si vyberete jakoukoli obtížnost, i na tu nejjednodušší budete mít co dělat. Souboje jsou intenzivní, jednak protože nejsou náhodné. Každý souboj je lehce unikátní, spawn systém na vás vypouští démony ve vlnách, a to ideálně tak, abyste museli neustále přepínat zbraně – nábojů není nekonečno a musíte taktizovat s celým vaším inventářem – DOOM není hrou, u které si zvyknete na jednu zbraň a tu používáte celou dobu.

STÁLE PLATÍ, ŽE NA VÁS BUDE BĚHAT HORDA DÉMONŮ. A STÁLE PLATÍ, ŽE VE FINÁLE MUSÍTE UDRŽET TEMPO A BÝT RYCHLEJŠÍ NEŽ ONI, ABYSTE PŘEŽILI. JEN SE NABÍZÍ VÍCE ZPŮSOBŮ, JAK TOHO DOSÁHNOUT.

A protože je nutné, aby všechny zbraně byly zábavné, vývojáři se rozhodli tentokrát udělat upgrade systém formou odměňování za vyhrané zápasy a upgrade balíčky ukryté po mapách. U skoro každé zbraně si tak můžete vybrat jeden ze dvou alternativních módů. Kde už tedy platí, že si asi každý nechá primárně ten mód, který mu víc sedne, ale lze je přepínat. Z brokovnice tak můžete udělat granátomet, ale zrovna tak i rotační brokárnomet.

ODMĚNY ZA VŠECHNO, CO DĚLÁTE

Opět, pokud v minulosti platilo, že vás hra hodnotila za úspěchy, zde rovněž došlo k evoluci. Auto-mapa vám ukáže veškeré předměty rozeseté po lokacích. Když jejich skrýš najdete, odemknete si řadu bonusů či dokonce nových schopností. Vylepšovat si tak můžete své brnění, přidat si životy či kolik nábojů můžete mít zrovna u sebe. Každá výzva vám dá přímou odměnu.

A to je, ruku na srdce, příjemné. Žádné virtuální měny, žádné lootboxy, žádné mikrotransakční kraviny. Všechno je podrobeno hernímu designu – tak jak to má být.

PERFEKTNÍ AUDIOVIZUÁL A DOBRÁ OPTIMALIZACE

Respekt se musí dát skvělému art-designu. Levely tím, jak jsou mohutnější, tak jsou nápaditější. Kdy jsem si říkal v minulém díle, že se nápady v designu opakují. Zde mě překvapilo, kolik různých lokací si na nás vývojáři připravili. Dýchla na mě atmosféra toho, co jádro id Software skutečně umí a umělo i u série Quake. Úrovně jsou zapamatovatelné, a když se do nich budete vracet, někdy možná jen proto, abyste si obhlédli hezké scenerie, u kterých jste možná ve víru boje nestihli nasát atmosféru.

Optimalizace je také perfektní. Engine id Tech 7 se činí. Vulkan API se nejvíce projevuje u HDR osvětlení a částicových efektů. Bohužel v době psaní této recenze není dostupný ray-tracing, ale i bez něj vypadá hra skvěle a drží si snímky: ať už si je uzamknete na 60 FPS nebo je necháte volně.

Zrovna dobrý je také soundtrack. Mick Gordon se svých nástrojů prostě nebojí. Vzal všechny naše oblíbené skladby z roku 2016 a rozšířil je. V seznamu skladeb tak najdete tolik opěvované noty, známé už z 90. let, ale zrovna tak úplně nové. V každém případě: zremasterované pro nový díl. Hudba se přizpůsobuje tomu, co zrovna ve hře děláte. Takže když se na vás vysype plejáda démonů a vy se snažíte přežít; je neuvěřitelné, jak bereme za samozřejmost celý zvukový design, při kterém je krásně slyšet hudba včetně skřeků démonů a výstřelů. Tohle musela být pro zvukové oddělení velká výzva.

POTŘEBUJEME JEŠTĚ VŮBEC BOSS FIGHTY?

Může se stát, že budete doslova uválcováni démony. Nebudete jim stačit. Dokonce se může zdát, že je ani nelze trefit – tak rychlý je především Marauder. Toho parchanta nebudete mít rádi. A bude vás to štvát. Jenže součástí hry je i učící křivka. DOOM Eternal se snaží bránit proti rage-quitu pomocí bonusových životů. Když je máte, tak místo toho, abyste zemřeli, získáte oddechový čas a můžete se vrátit do boje.

Nicméně se časem vše naučíte. Nejen, že si vylepšíte zbroj, zbraně a schopnosti, ale zrovna tak se naučíte lépe přepínat zbraně a udržet se při životě. Do všech úrovní se můžete vracet a využít tam všechny dále odemčené schopnosti, takže se dohrání na 100 % zjednodušuje. K dispozici máte granáty, dokonce dva typy. Můžete nechat démony vzplát a ti vám pak vyhazují zbroj, použitím motorové pily ve správný čas si můžete obnovit zdraví a náboje. Když všechny věci budete bezmyšlenkovitě používat, zůstanete bez zdraví, zbroje i nábojů. A tehdy přijde smrt.

KDYŽ CELÁ HRA FUNGUJE JAKO JEDEN VELKÝ BOSS FIGHT, JE NUTNÉ VŮBEC MÍT NĚJAKÉ VYHRAZENÉ BOSS FIGHTY?

FIOLA (2020)

Takže ve finále: možná frustrace v tomto směru může být pro někoho považována za minus, ale zrovna tak je tento systém odměňující, pokud přistoupíte na pravidla hry a ovládnete je. Lze také navrhnout, že některé předělové pasáže (hlavně vedlejší), kdy hledáte skrýše nebo hlasové zprávy či figurky, anebo plníte plošinovkové výzvy, mohou být prvoplánově výplňové.

Místa, kde se nic neděje a kde tu a tam spadnete z cesty, nebo se zaseknete, že nevíte, kam jít dál. To vše může působit jako nedomyšlená věc. Jenže tady vývojáři dobře vědí, co dělají. Po frenetické bitce potřebujete čas na to pobrat, co se zrovna stalo. Tyto pasáže tam nejsou jen pro to, abyste si užili pohybový systém, ale také zapojili jinou část mozku. Soubojem aktivovaný dopamin se potřebuje někam uvolnit. Výplňové pasáže jsou přitom krátké a fungují jako katalyzátor stresu, troufám si říct u většiny hráčů. Proto je vývojáři používají. I když to pro některé může být negativní věc.

Pro někoho může být krok zpět i loď, ze které odcházíte na jednotlivé mise. Slouží jako předělová příběhová část. A i když mně samotnému nevadila, očekával jsem její větší využití. Když dohrajete kampaň, za nějakých 12 hodin (což je dvojnásobek herní doby z roku 2016), čeká na vás hra více hráčů.

BATTLEMODE nabízí sadu několika map, při kterých bojují dva hráči proti jednomu Doom Slayerovi. Můžete si vybrat z několika démonů a vaším cílem je s pomocí umělé inteligence prostě zmasakrovat Doom Guye, nebo si můžete zahrát za Doom Guye a zničit oba démony, abyste vyhráli.

Bylo mi líto, že se vývojáři zbavili editoru SnapMap, ale vykoupili to dobrou kampaní a uvidíme, jak se do nového DOOMa pustí modderská komunita.

JSME NA KONCI EVOLUCE FPS HER?

Myslel jsem si, že ten pocit, kdy mi tuhne krev v žilách, prakticky nedýchám, křečovitě držím myš a už, už si myslím, jak nepřežiju další ránu démona s posledními 10 náboji v brokárně, nezažiju v novém kabátku a podívejte se na to… Eternal překvapil.

Klidně si zůstaňte u Call of Duty, Halo, Destiny či Battlefieldu. Nicméně legendární DOOM tady bude navždy a jako legenda zůstane zapsán navždy i DOOM Eternal, alespoň podle nás zaslouženě, u Indiana. Maximálně doporučujeme všem fanouškům FPS her i těm, kteří chtějí zkusit něco, co si doposud nemohli zahrát.