Death Stranding je, alespoň podle mého názoru v redakci, tou nejvíce rozporuplnou hrou, jakou jsem kdy měl za svůj život možnost recenzovat. A ještě nikdy jsem nebyl tak moc ve stresu si obhájit vše, co chci v recenzi napsat. Ostatně, kolikrát se podaří mít možnost hodnotit titul slavného vývojáře, který je ke všemu i pro mnohé vzorem?

Nejde jen o tlak v podobě mysteriózního příběhu, který se snaží slavný Hideo Kojima tolik vtisknout svou dlaní do herního světa. Touha po objevování něčeho nového z titulu přímo srší, a co víc – dokonce si lze prožít zcela nové pocity. Týmu Kojima Productions se podařilo vytvořit titul, jenž je v mnoha ohledech průlomový.

Na druhé straně se vývojáři nevyvarovali, ať už kvůli technickým limitacím, či snad nutkáním titul za každou cenu dokončit, mnohých chyb. Jenže kolem Death Stranding se pokládá spíš jiná otázka. Kupodivu nejde o to, jak moc příběh hry dává smysl, jak skvělou grafiku má nebo jak přesně se ovládá. Spoustu lidí zajímá, zda se povedlo po letech něco, co herní scéně chybělo. Definice nového žánru.

Kojimova snaha překonat sám sebe

Nutno podotknout, že si Hideo Kojima naložil na sebe pěkně těžký náklad. Takže mluvit o jeho nové hře jako o prostředku určit nový žánr sice přispívá hypu, ale odpusťte mi, že jsem tomu po všech těch videoherních zklamání v poslední době prostě nevěřil. Začněme tedy tím, co Death Stranding není. 

Především to není typická hra. To už jste asi čekali z mysteriozních trailerů, které Kojima po dobu několika let vypouštěl. Rozhodně budou zklamaní všichni, kteří čekají další Metal Gear.

Death Stranding je silně pomalým zážitkem, jedná se o explorativní akční survival adventuru v otevřeném asynchronním světě. Je to hra zaměřená na skrytý podtext – tedy je silně hnaná uměleckým designem. A takové hry nejen, že je nemožné dostatečně ocenit, ale především lze na 100 % odhadnout, že ne všem zpracování bude po chuti. Proto si hodlám tvrdit, že hromada lidí bude bezmezně nerozumět našemu hodnocení po této recenzi. Ale nutné je věřit, že si nevymýšlíme. Hideo Kojima vytvořil hru, při které je jedno, jaký názor se dozvíte od nás či jiných médií. Jde především o vaší zkušenost se hrou.

K tomu všemu je hra v jádru tak komplexní a propletená mechanismy, že mi vysvětlení teď něco zabere. Ale slibujeme, že neprozradíme nic, co by vám mělo zkazit zážitek. Dokonce vám teď slíbíme, že některé věci utajíme záměrně a nebudeme o nich mluvit v Indianovi vůbec. Ne snad proto, že by to byl spoiler. Ale protože to není pro tuto recenzi důležité. Pevně věříme, že pochopíte proč, pokud si hru případně sami zahrajete.

Death Stranding je silně pomalým zážitkem, jedná se o explorativní akční survival adventuru v otevřeném asynchronním světě.

Dostanete se do role kurýra, Sama Portera Bridgese, který pracuje pro společnost snažící se sjednotit rozdělenou ameriku po apokaliptické události, při které se začnou prolínat dimenze mrtvých a živých. Existuje plán: vzít speciální klíč Q-pid a ručně, bod po bodu, propojit všechna zbývající města a struktury Ameriky do Chirální sítě – takového následovníka internetu.

Tato síť by měla být tak silná, že dokáže všechny přeživší spojit v celek a tím dimenze uzavřít. Úkol je to tedy celkem jasný a přímočarý, ale hůře proveditelný, když jste jediným možným poslem společnosti, jenž je schopen úkol splnit. A taky nesmíme zapomenout na fakt, že tohle je jen vlažný úvod do příběhu, který se samozřejmě pořádně zkomplikuje.

Bezprecedentní herecké obsazení

Příběh jako takový, jeho filozofický přesah a zaměření je neuvěřitelně dobře zpracovaný. Zaměřuje se hned na několik postav, které nejsou pouhým nástrojem pro kritiku aktuální politické situace na celém světě či snad otevírání diskuze ohledně přežití lidstva v blízké budoucnosti.

Ne. Ve skutečnosti jde o velmi emotivní příběh osobitých postav, který je plný nečekaných zvratů a skvěle načasovaných pasáží, které si budete pamatovat po dlouhou dobu a které se dotýkají různých témat. Herecké obsazení je bezprecedentní. Známá tvář Daryla z The Walking Dead - Norman Reedus, tu bok po boku s Lindsay Wagner, Madsem Mikkelsnem, Margaret Qualley, Troyem Bakerem, proboha i s Guillermo del Torem či Léou Seydoux odvádí v mnoha případech dechberoucí práci, jakou jsme v žádném videoherním titulu ještě neviděli.

Hvězdy ale stranou, na ty se sice dobře kouká, ale pokud chceme Death Stranding i ovládat, je nutné rozebrat jádro hry. Jak už tušíte: vaším úkolem je dostat náklad, který je vám svěřen do ruky, jakýmkoli způsobem z bodu A do bodu B. Všichni zaměstnanci české pošty mohou přestat číst, následující popis hry by je štval.

Náklad totiž musíte dopravit pokud možno tak, aby se nezničil, nenamočil, nezůstal někde po cestě ležet či vám ho nikdo neukradl. Když se vám při tom podaří připojit Q-pid, tím líp – asi vám nemusím vysvětlovat, že když padne lidská infrastruktura, tak je cestování s krabicemi na zádech poněkud atypickou výzvou. A v tom tkví zábava titulu.

V každém z regionů, do kterých se během cirka 70 hodin herní doby dostanete, budete čelit neustále novým překážkám. Až mi přišlo fascinující, jak dobře tým Hideo Kojimy zvládl tzv: vypumpovat základní koncept osobního pošťáka, že nepůsobí jen jako laciný walking simulátor. Tohle zopakuji: Není to jen walking simulátor.

Kurýrem snadno a rychle

Musíte si navrhnout cestu, a taky správně na sebe náklad vyskládat. To abyste si zajistili dostatečnou stabilitu a nepřevažoval vás na jednu stranu. Zároveň můžete riskovat, kdy křehčí náklady dáte navrch, přičemž těžší na záda a obráceně. Připnout náklad můžete i k ramenům, nohám, a to všechno pro to, abyste mohli čelit na cestě různým nebezpečím plynoucích z přílivu smrti – jako i na první pohled obyčejnému časodešti. Timefall anomále se vyskytuje v různých intenzitách. Od malinké přeháňky až po masivní bouře. Když vás zasáhne na cestě, je to malér. Časodéšť se mu nepřezdívá nadarmo, jelikož každá kapka dopadající na živou či neživou věc posouvá čas o několik let dopředu.

Pokud tedy strávíte v časodešti nějakou chvíli, naštěstí máte speciální oblek, který vás chrání proti stárnutí. Tudíž necestujete časem, ale za to se vám poškozuje náklad. Nejde tedy jen o to určit správnou cestu, ale také myslet i na předpověď počasí. Každá vaše dodávka je posléze hodnocena hvězdičkami. Hodnotí se zde kvalita doručení, čas i uražená vzdálenost. A ne vždy lze splnit všechny tři podmínky dokonale.

Časodéšť je nebezpečný, jelikož každá kapka dopadající na živou či neživou věc posouvá čas o několik let dopředu.

Proto budete k přepravě využívat různé fígle a nástroje. Na výpravy si můžete sbalit žebříky, skoby s lanem, podpůrné skelety, zajistit si musíte i vhodnou obuv či plynovou masku pro místa, kde nelze dýchat. Využít lze i levitující vozíky, později i motorky či celé dodávky. Na výběr z vybavení je více jak 80 dalších nástrojů, takže si každý přijde na svou vlastní strategii a může experimentovat.

Zapojení Q-pidu do chirální sítě supluje takové ty klasické synchronizační věže z Assassin’s Creed. Při první výpravě do neznámé lokace tak nevidíte na mapě žádné ikonky, po připojení do chirální sítě se situace změní a společně s odhalenou mapou zároveň získáte možnost budovat sdílené objekty. Mosty, silnice, úkryty, nabíjecí stanice či strážné věže. Ty vám posléze dovolují snadnější návrat nebo rychlejší cestování po lokaci. Vtip je navíc v tom, že tyto stavby jsou skutečně přístupné dalšími hráči.

Hru hrajete sami, ale nejste v ní sami

Ačkoliv jde stále o hru pro jednoho, multiplayer je zde takzvaně asynchronní, a jedná se snad o jeho nejlepší využití jaký jsem na herní scéně doposud viděl. Stavby cizích hráčů můžete upgradovat, můžete je spravovat či naopak úplně rozložit.

Vzhledem k tomu, že je celá hra založená na spolupráci, tak donášením surovin do cizích budov pomáhá logicky na cestách i vám. Takže škodit sice můžete, ale vlastně se v mnoha případech rozhodnete obráceně – opravdu pomáhat. Nejednou se mi tak stalo, že jsem využil chránících budov, mostů či položených žebříků jiného hráče.

Stavby cizích hráčů můžete upgradovat, můžete je spravovat či naopak úplně rozložit. Cizí hráči spoléhají stejně tak na vás, jako vy na ně.

Má to své výhody: například, že jsem vlastní žebřík nemusel sám tahat a zvládl jsem tak pobrat více nákladu při jedné cestě. Spoléhat na další hráče je napínavá funkce. Každý má přidělené jen určité množství chirální energie, kterou může za celou hru využít. Nemůžete tedy bezmyšlenkovitě stavět mosty přes každý ďolík. Jednou vám energie dojde a tehdy přichází na řadu další hráči. V tom hra rezonuje tématicky skvěle: příběh o tom, že jsme všichni sami, ale vlastně stále propojeni, je díky hratelnosti Death Stranding opravdu výjimečným zážitkem, který bych přál zažít alespoň jednou každému hráči.

Zároveň za položené stavby získáváte lajky – virtuální měnu, která slouží jen k dobrému pocitu. Pokud dostáváte lajky, víte, že vaši stavbu někdo využil. Zrovna tak se vy můžete rozhodnout darovat lajky dalším hráčům, pokud vám jejich chirální stavba pomohla. Asynchronní multiplayer je navíc dobrovolný, takže v případě, že vám to kazí zážitek, jde vypnout. I když, v tomhle je ta hra opravdu průlomová, tak bych se na tu funkci být vámi spíše těšil.

Pokládat kromě staveb můžete i podporující značky, jako ikonu pro obnovu vitality, či povzbuzující smajlíky, nebo směrové značení pomáhající dalším při plánováním trasy. Jako jdi tudy, za 100 metrů doprava apod. Upozornit můžete na pasti, již zmíněnou časodešťovou bouři, do které se vážně nechcete dostat, protože ničí náklad prakticky okamžitě, nebo lze ukázat na další nebezpečí.

Nebezpečí na každém kroku

Jestli jste si mysleli, že jedinou vaší překážkou bude krajina, jakýsi kamínek a nějaký dešťík, tak jste ještě nepotkali tajuplné neviditelné bestie.

Existuje hned několik typů prakticky neviditelných entit, které se vznášejí v různých lokalitách - říká se jim Beached Things (BT's). BT’s jsou nebezpečné bytosti, se kterými se nechcete dostat do styku. Abyste je viděli, musíte používat hned dva nástroje: Odradek – speciální multifunkční skener a BB – Bridge Baby, tedy miminko, které se ještě nenarodilo a stojí tak na břehu mezi životem a smrtí. Díky tomu propůjčuje Samovi a jeho skeneru schopnost cítit a vidět BT’s. I když ale nestvůry koutkem oka spatříte, v mnohých případech se jim chcete jen klasicky ve stealth postupu vyhnout. To lze dělat systematickým zadržením dechu a proplížením se kolem nich. Jsou totiž mocnější než vy a dostat se do jejich spárů znamená jistou smrt.

Proti BT’s ale nejste bezbranní. V závislosti na tom, jak budete hrát, si můžete, ale taky nemusíte, odemykat zbraně – leč řekněme jejich omezující munice vás stále bude spíše nabádat ke klidnějšímu postupu. Kde si trochu ulevíte jsou lidští protivníci, na ně lze použít jednak granáty, ale také ruční souboje. Pomoci si můžete i nákladem a třísknout někoho vaším kufříkem. Obecně ale vzato hra si žádá trpělivost. Umí být napínavá, umí být zábavná a umí také být i místy, řekněme to narovinu, prostě nudná. A hratelnost je bohužel těžkopádná a repetitivní.

V první řadě čas mezi dobrými scénami a pustými pasážemi jsou příliš časté. Počítejte v každých přibližně 3 hodinách pouze 1 hodinu skutečně zábavného hraní. To neznamená, že zbylé 2 hodiny jsou vyloženě hrozné. Jen je propad v zajímavé hratelnosti dost hluboký, že si toho všimnete a začnete přemítat, zda dál pokračovat. Hra se snaží možná až příliš natahovat herní dobu tím, že dostanete balíček, který musíte doručit zrovna na místo, odkud jste přišli. A mnohdy nemáte na výběr, prostě tak musíte učinit, abyste se posunuli dál. A v té chvíli se vám doslova znova putovat nazpátek nechce. Ale takový je už život.

Zachraňuje to možná samotný pocit z objevování. Pokud něco funguje, tak to jsou první momenty po vstupu do nového „biomu“ – třeba zasněžené oblasti či bažin. Horší je, že ani s přibývajícím vybavením neustupují další nudné pasáže. Kterým dostatečně obrnění hráči budou odolávat kvůli dobrému příběhu, nebo to prostě vzdají. A to je samozřejmě ta horší varianta, kterou lze předpokládat, že se bude dít.

Já jsem naštěstí ten první typ hráče. Příběh mě od začátku chytl a nepustil až do závěrečných titulků. Jen se připravte na to, že vás od hry může odradit určitá plytkost a pustost prostředí či opakujících se modelů.

Decima Engine vyhrává

Ačkoliv by se dal jednotný design budov a pusté krajiny vysvětlit opět příběhově: přeci jen, pro post-apokalyptickou společnost je lepší stavět budovy podle jednotného designu a tím šetřit náklady. A taky lidstvo skoro vymřelo, takže narazit na další lidi venku by byla velká náhoda. Nemohu se zbavit pocitu, že jde jen o určitou lenost vývojářů, kteří si řekli, že to už stačí jak to je. Všechny interiéry totiž vypadají stejně a ztrácí tím jakoukoli osobitost. A to včetně vašeho úkrytu, který se maximálně liší v pár dekoracích na stolečku.

Hru pohání navíc výborný DECIMA ENGINE od vývojářů z Guerrilla Games, kteří v tomto ohledu dali Kojima Productions do rukou technologickou bazuku.

To, že je pustá krajina při cestování, mi v uměleckém pojetí nevadilo, dokonce je ten pocit explorace díky tomu skvělý. Jenže, když jdete do 10 uzlu a ten vypadá naprosto nerozeznatelně a mrtvě od toho předchozího, prostě to jen ve vás hrkne, že trochu upravit tady nějaký ten model či přidat skutečnou postavu by mohlo na dojmu jedině přidat.

Hru pohání navíc výborný DECIMA ENGINE od vývojářů z Guerrilla Games, kteří v tomto ohledu dali Kojima Productions do rukou technologickou bazuku. Dechberoucí scenerie, si drží svou unikátní stylizaci. K dispozici vývojáři měli celou plejádu nástrojů: všudypřítomné částicové efekty či odlesky na modelech, jsou přímo k pokukání a důkazem o jejich perfektním využití.

Jenže vše tak trochu připomíná Horizon Zero Dawn. A neberte to špatně, Já samozřejmě chápu inspiraci a chápu, že když jde o DECIMA ENGINE, tak podobnost s Horizonem nějaká bude. Ale tady bohužel styl nabídek, včetně řady cutscén působí, jak kdyby šlo o DLC k Zero Dawn a to si troufám říct, není dobře. Znamená to totiž, že hra neuspěla v tom najít svou vlastní identitu: zvládla skvěle zpracovat modely hlavního hrdiny a vedlejších postav, už ne ale zasazení.

Prostředí tak působí na mnoha místech nedodělaně a prázdně. Kde v The Legend of Zelda: Breath Of the Wild jste mohli v klidu píchnout prstem na mapě a říct si, jdu tam a něco zajímavého se určitě po cestě stane a vážně se to poté stalo. Zde bohužel nic takového nepřijde.

Střet s časodeštěm, nepřáteli, snažit se vykrást tábory Mezků či najít alternativní a rychlejší cestu proti jiním hráčům je jediné, z hlediska hratelnosti, co vás v Death Stranding čeká. Jistě, hra má hromadu vedlejších úkolů a dalších příběhů. Ale v uzlech, jednotlivých městech. Ne po cestě. Navíc když už se do nějakého města dostanete, uvidíte jen pusté zbořeniny, bez života a lidí.

A když někdy donáška trvá i reálných 50 minut tam a zase zpátky, abyste dostali cukřík v podobě nabušené cutscény – to není něco, co mě ve finále bavilo, ale co jsem musel tzv: přetrpět.

Pokud se mi něco líbilo, tak to je responzivní ovládání Aloy, hlavní hrdinky hry Horizon Zero Dawn, proto mi není jasné, proč vývojáři nevyužili podobného kódu pro pohyb Sama, když už používají stejný engine. Kojima pravděpodobně designoval hlavního hrdinu těžkopádněji. Samozřejmě by bylo divné metat kotouly s nákladem a běhat si to kolem bez staminy. Jde spíš o pocit z reakční doby.

Mnohdy především u vyhrocenějších střetů s BT’s nebo bossy zažijete stres ne ze samotného souboje. Ale právě z těžkopádných reakcí hlavního hrdiny. Chvilku s ním dokážete běžet, po chvilce se ani nehne. Občas nezaregistruje úkrok či samotný skok: což vás mnohdy stojí celý náklad či rovnou život.

Teď to zní hrozně děsivě, protože ovládání obecně není špatné. 90 % hraní s ním nemáte problém a Sam dělá přesně co chcete, jen zrovna těch 10 % jsou situace, které jsou nejvíce frustrující momenty, kdy se nedostatky projevují nejčastěji. Taky je složitá správa inventáře. Než se do něj dostanete, musíte otevřít mapu. Překládání nákladu z jednoho místa na druhé působí taky přinejmenším zvláštně. Někdy vám Sam věc do ruky chytne a záhy pustí. Někdy ji zahodí. Musíte si zkrátka zvyknout.

Je tedy Death Stranding špatnou hrou?

Kamera se také na některých místech schovává za hráče a zhoršuje tak viditelnost, že budete zoufale na obrazovku křičet TAK UŽ UHNI. Tu a tam vás neposlouchají brzdy motorky či náklaďáku. Nebo spadnou FPS, zalagují scénu a chvilku později si uvědomíte, že vaše postava letí ze skály dolů.

Hideo Kojima z hlediska scénáře i základní herní smyčky překonal sám sebe

Při každé objednávce se navíc musíte proklikávat skrz šílenou plejádu nabídek a i když si na celý systém rychle zvyknete, už jen samotný fakt, že některé prvky musíte potvrdit držením a občas jen kliknutím, působí více jako špatné uspěchané designové rozhodnutí, než jako dobrý ucelený prvek. Takže je rozhodnuto, znamená to, že je Death Stranding špatnou hru? Mám pro vás možná neuspokojivou odpověď: jak pro koho.

Osobně necítím, že by šlo o definici nového „strand“ žánru. Nicméně se jedná o technicky dobře zvládnutou hru, která herní scéně chyběla. Hideo Kojima z hlediska scénáře i základní herní smyčky překonal sám sebe a hra dává smysl – takové ty průpovídky, že herci sami neví, o čem hra je, to byl skvělý neškodný marketingový tah, který je ale součástí vaší touhy příběh dohrát. Takže pokud máte zažehnutý kousek zvědavosti, co vám chce Hideo Kojima předat za poselství – nespoilerujte si dál tuhle hru a prostě si ji běžte zahrát. Slibujeme vám, že zažijete unikátní herní zážitek.

Coby umělecká hra s hereckým obsazením, jež musí závidět celý hollywood. Komplexním asynchronním multiplayrem, který sedí nejen tématicky, ale díky zábavné exploraci i funkcemi. A to vše ve zpracování, který hrdě stojí jako ukázkový příklad, jak by měla tříáčková produkce správně vypadat. Za to všechno se nakonec Death Stranding nemá co stydět. Jde svou vlastní cestou, a to je možná ta nejvíc definující věc. Není třeba určit hned nový žánr. Je třeba dělat kvalitní hry. A tahle? Se všemi jejími plusy i mínusy, je parádní!