Pokud jste si v roce 2019 měli vybrat svou nejočekávanější hru, pravděpodobně mezi nimi nebyla ta od francouzské společnosti Asobo Studio s názvem A Plague Tale: Innocence. Pokud jste si ale měli v roce 2020 vybrat hru, která vás v tom minulém nejvíce překvapila, váš výběr mohl spočinout právě na ní. Ani vývojáři, ani hráči netušili, že se z A Plague Tale stane oceňovaný a milovaný titul, který se o tři roky později dočká pokračování s názvem Requiem.

Ovšem takové nadšení s sebou nese také nemalou zodpovědnost; kam totiž můžete pokračování ještě zavést, aby předčilo v podstatě ideál, a to v žánru a světě, který je navíc velmi limitovaný? Překvapivě nemusíte chodit daleko. A Plague Tale: Requiem totiž dokazuje, že i se stejnou hrou můžete přinést něco jedinečného.  

VZOROVÝ PŘÍBĚH AKČNÍ ADVENTURY

A Plague Tale: Requiem je akční adventura z pohledu třetí osoby zasazená do velmi lineárního světa se striktními pravidly, ve kterém se často ocitnete uprostřed stealthu, nelehkých soubojů, ve kterých oceníte především svůj prak, kuši a alchymistické přísady, environmentálních hádanek i opravdu různorodých lokací. Pokud bych vám neřekla, že je to pokračování, pravděpodobně byste podle základního popisu ani nepoznali, že se hra odlišuje od svého předchůdce z roku 2019. A to je právě ono: připravte se na to, že druhý díl nepřináší inovace, ale spíše brousí a piluje stávající herní mechanismy, způsob vyprávění, umělecký styl a s ním i spojené lokace. To by mohl být problém, kdyby to nedělal zatraceně skvěle.

Příběh se odehrává přibližně šest měsíců po událostech prvního dílu. Sourozenci Amicia a Hugo společně s jejich přítelem Lucasem a matkou Beatrice chtějí najít místo, které by mohli nazvat domovem a kde by nebyli sužováni šířícím se morem. Hugo stále bojuje s otravou ve své krvi a Amicia se snaží najít jakoukoli cestu, jak malého bratra zachránit. A tady bych ráda rovnou odpověděla na otázku, kterou si možná někteří kladou: ano, musíte si zahrát první díl; nebo byste minimálně měli. A to neříkám pouze pro to, že si to Innocence zaslouží, ale ze svého zážitku byste velmi rychle vyškrtli jednu z největších kvalit titulu a soucit k postavám byste jen těžko nacházeli.  Titul vás navíc příběhem provází skvěle, zvládá představit sice omezené množství postav, ale zato je každá z nich uvěřitelná. A zrovna tak zvládá vybudovat některé příběhové zvraty.

Ty sice v určité podobě předpovídáte, ale jejich vyústění je následně mnohem přirozenější a kreativnější. Příběh se totiž pokaždé dokáže odlišit od vaší stereotypní představy, které jste se obávali a nabídnou vám zkrátka smysluplnější východisko. V tomto ohledu by se mnoho her mohlo od A Plague Tale vyloženě učit. Smyslem pro detail totiž Asobo Studio rozhodně nešetřilo. 

AKCE A STEALTH V DOPROVODU HÁDANEK A PRŮZKUMU

Kvalitní příběhové zpracování bychom měli, to je ale jen jedna ze tří věcí, kterou by správná akční adventura měla mít. Proto se připravte na to, že většinu času budete věnovat stealthu, akci a Requiem do svaté trojice zve i průzkum. Ale nikoli pouze ten, který využijete při sběru surovin či předmětů, ale také průzkum lokací vyvolaný hádankou nebo pro vaše potěšení. Vývojářům se podařilo vykouzlit lokace a momenty, kterými vás i se svými svazujícími pravidly okouzlí a navnadí pocit, že můžete kamkoli; i když tomu tak není. Zrovna tak ale hra dokáže přijít s lokacemi, ve kterých nechcete strávit ani minutu navíc. A právě tam využijete zmiňovaný stealth nebo akci. 

SMYSLEM PRO DETAIL TOTIŽ ASOBO STUDIO ROZHODNĚ NEŠETŘILO.

Zejména stealth sám o sobě tvoří velkou část hratelnosti, nebo minimálně vám k tomu vývojáři velmi často vytvoří vhodné zázemí. Stealth je zábavný a i když je na první pohled přímočarý, postupem hrou máte k dispozici více praktik, jak jej pokořit či obejít; můžete lokaci projít tiše, aniž byste se kohokoli dotknuli, můžete se pokusit většinu stráží potichu a chytře odstranit, můžete využít některé ze svých spojenců anebo můžete sami vstoupit do otevřeného souboje. 

A tady bych byla velmi opatrná. Existují pasáže, kde se souboji nevyhnete, protože souboj hra sama vyvolá; takové části jsou náročnější, ale dají se zvládnout. Pokud ale souboj vyvoláte sami a často uprostřed pasáže, která je evidentně designovaná pro stealth, tak ji upřímně zvládnete jen horko těžko. To má ale svůj důvod.

V první řadě si totiž uvědomíte, že hrajete stále za děti. Amicia i Hugo za sebou mají trnitou cestu, ale to nemění nic na tom, že proti obrněným strážcům Inkvizice zmohou pramálo. Mnohdy se tak budete cítit bezmocně, nehledě na to, kolik Igniferu vyrobíte a kolik šipek unesete a souboj se vám tak může zdát až neohrabaný a je otázkou do jaké míry se jedná o záměr. Brzy se ale naučíte, že se stráží si musíte poradit odlišně; ať už je odlákáte, zhasnete jim louči a necháte krysy, ať si to s nimi vyřídí, nebo využijete Huga, který k nim krysy rovnou nasměruje. Pokud je ale souboj nevyhnutelný, rozhodně vám tentokrát pomůže kuše, kterou jsem si oblíbila. Ta je oproti praku silná a zvládne vám překonat náročnější protivníky i nové překážky. Jediným neduhem je, že neunesete příliš šipek a musíte se s nimi naučit šetřit.  

O to více vás bude mrzet, když takovou šipku budete muset použít při řešení hádanek, kterých je ve hře dostatek. Jednou vás hra nechá překonávat pasáž zamořenou krysami, jindy vám uzamkne hlavní vchod, někdy zase musíte pomoci spojenci překonat určitou vzdálenost; hádanky po vzoru prvního dílu jednoduše nezmizely a nadále tak krásně rozbíjejí neustálý pocit stresu ze stealthu, akce a i krys. 

KRYSY JAKO KREATIVNÍ ASPEKT NEBO PŘÍTĚŽ?

A právě u krys bych se ráda zastavila. Jednak musím uznat, že se nepochybně jedná o kreativní prvek, který hra uměla i nadále umí využít parádně. Ráda bych se ale s vámi podělila o jednu frustraci, kterou mi krysy způsobily. A to nemám na mysli jen fakt, že jsou to fakt odporný krysy. Po celou dobu hraní jsem totiž narážela na situace, kdy jsem ve hře zemřela kvůli nejasně definovaným pravidlům, kam krysy doběhnou. Pro vysvětlení: abyste některé pasáže překonali, musíte krysy nejprve odlákat a toho docílíte nejtypičtěji ohněm. Mnohdy se mi ale stávalo, že i když jsem byla v blízkosti ohně, krysy si sem tam určovaly pravidla samy a zaútočily na mě i v místech, kam se dostat neměly, a tedy lezly příliš blízko světlu, přelézaly hradby, dobíhaly na vzdálená místa. Zprvu jsem přemýšlela, že je to pouze má neopatrnost, ale čím častěji jsem na situaci narážela, tím víc jsem chápala, že se jedná o chybu v designu hry. Nikoli závažnou, ale rozhodně přítomnou. 

V PRVNÍ ŘADĚ SI TOTIŽ UVĚDOMÍTE, ŽE HRAJETE STÁLE ZA DĚTI.

Na druhou stranu musím vyzdvihnout vcelku vyvedený pacing neboli tempo hry. To bylo ve většině pasáží velmi trefně zvoleno, ale rozhodně se nebálo balancovat na hranici, kdy už jste měli nutkání si povzdechnout, že další stealth teď vážně nepotřebujete. Právě v okamžik, kdy už něčeho máte dost, hra tempo zpomalí, nebo naopak zrychlí a váš povzdech se rozplyne dřív, než jej stačíte provést. Například když se dostanete do situace, kdy už to vypadá, že vám inkvizitorská stráž půjde zase po krku, hra šarádu zastaví a dovolí vám užívat si potřebného klidu. Vývojáři tak chytře dovolují hráči vychutnat si veškerý aspekt, který pro něj ze své limitované nabídky připravili.

K tomu se pojí jednoduchý, ale velmi účinný systém vylepšování a schopností, které se hrou nabíráte. Jeden systém vylepšování funguje obdobně jako v prvním dílu, tedy sbíráním nástrojů a zbytků můžete měnit své vybavení k lepšímu, a to od praktického praku, přes kuši, po alchymii. Druhé vylepšování, které Requiem přináší, se odvíjí od vašeho stylu hratelnosti. Když tedy preferujete stealth, hra vás udělá tišším. Pokud jste agresivní, hra vám umožní protivníky kreativněji odstraňovat. A pokud máte rádi alchymii, vaše vybavení bude silnější a lepší.

To ve hře funguje krásně a lehce mě to nutilo pouštět se do praktik, které jsem osobně nepreferovala. O to víc jsem ale sáhla po pomoci svých spojenců, se kterými byla radost hrát a každý přispěl k práci jiným dílem. Zatímco Lucas mi pomohl odlákat pozornost svými petardami, Sophia zvládla odlákat pozornost svým zrcátkem, a mezitím co Hugo zvládl zjistit pozici strážných, Arneau se mohl pustit přímo do otevřeného boje. Vývojáři vás tak nechají ve štychu jen opravdu málokdy, a ačkoli se to nezdá, i se skupinkou neohroženců po boku dokáže hra vytvořit scenérie, ze kterých vás bude mrazit a momenty, kdy budete nevědomky zadržovat dech. A za to vděčí své stylizaci.

NÁDHERNÁ STYLIZACE S POCHMURNOU TECHNOLOGIÍ

To bychom měli všechny aspekty příběhu i hratelnosti. A teď ta náročnější část, kterou je grafika a především technické zpracování. Osobně totiž nechápu, jak hra může vypadat takhle nádherně, když technické zpracování není ve všem na úrovni, kterou byste mohli od hry z roku 2022 požadovat. Minimálně ne na konzolích.

To, že hra vypadá úchvatně pravděpodobně vidíte sami. Hra díky své stylizaci působí až jako umělecké dílo, které si pečlivě hraje se světly a paletou barev. Titul dokonce i jede téměř bezproblémově; za celou dobu hraní jsem nenarazila snad ani na jeden bug či glitch a to – ještě ke všemu před vydáním – je až téměř nemyslitelné. Takže, co jsem vlastně měla na mysli?

Možná jste si toho už všimli sami, ale hra na konzolích nejede na 60 snímků za vteřinu, ale na pouhých 30, a dokonce hra chvilkami klesla i pod 30 snímků za vteřinu. Rozlišení je sice 4K, ale s ray-tracingem a dalšími podrobnějšími nastaveními se na konzoli rozlučte a nečekejte ani více grafických možností. Ty jsou skutečně velmi omezené. Otázkou ale je, zda to vadí? To je pravděpodobně na každém z vás, ale na obhajobu vývojářů, hra to vyloženě nevyžaduje, jelikož je vlastně docela pomalá. Jediné rychlejší pasáže vás čekají při útěku nebo větším souboji. Tam byste nedostatek snímků mohli pocítit. Konzoloví hráči si tak budou muset vystačit s nižší snímkovou frekvencí, pokud ale plánujete hru hrát na počítači, můžete se těšit na 4K s klasickými 60 a více snímky za vteřinu, i ray-tracingem, i když ten jsme v době testování neměli k dispozici. Tak jako tak nemůžeme popřít, že hra vypadá jednoduše nádherně.

HRA DÍKY SVÉ STYLIZACI PŮSOBÍ AŽ JAKO UMĚLECKÉ DÍLO.

Fascinovaná jsem ale nebyla pouze grafickou stylizací, ale po dlouhé době také hudbou. Tomu ale není proto, že by se mi hudba osobně líbila, ale proto, jak skvěle pracuje s lokacemi, situacemi a především hudebními nástroji. Na pozadí uslyšíte souhru nástrojů, které vyluzují zvuky připomínající skřípání dveří, tření kovu i nadcházející hrozbu a to je něco, co v momentech, kdy kolem vás leží pohozené hromady těl, je zkrátka tak správně nepříjemné. Na straně druhé ale budete poslouchat zástup smyčcových nástrojů, které dokonale vystihnou náturu krásných lokací plné barev a zeleně.

Samotná hudba tak v obou případech podtrhává hlavní myšlenku, kterou vám příběh zrovna předává. To ale není vždycky jednoduché, jelikož titul si pro hráče přichystal opravdu nemálo překážek, a to jak herních, tak psychických. A Plague Tale: Requiem vás nechá přihlížet, jak město, ve kterém jste ještě před chvílí obdivovali místní trhy a nadšené obyvatele, během pár vteřin pohřbí horda krys; budete se musit brodit mezi žaludky a střevy, mezi zesnulými těly i utíkat před padajícími sutinami. A to je něco, co Requiem zvládá měnit z minuty na minutu. A je to jen jedna z dalších věcí, ve kterém skutečně vyniká.

KDYŽ ZMĚNA ANI REVOLUCE NENÍ POTŘEBA...

A to bychom mohli říct o dalších aspektech, které A Plague Tale: Requiem přináší. Od skutečně promyšleného vyprávění příběhu přes přímočarou, ale padnoucí hratelnost po nádherné i vlastně odporné lokace. Téměř nikdo nečekal, že se z A Plague Tale: Innocence stane skvělý titul. Myslím ale, že už většina herního průmyslu tušila, že Requiem bude ještě o něco lepší. A naštěstí to věděli i vývojáři z Asobo Studio. Namísto složitých experimentů, které by akční adventura v lineárním světě neunesla, si vývojáři vzali to, co bylo na Innocence nejlepší a jen lehce zahladili drobné nedostatky. Nezbavili se všech, to je nutné říci, a určitá frustrace vás ve vyhrocených pasážích zkrátka neopustí, zrovna tak jako grafické možností alespoň prozatím zázraky nepřináší. A ano, pokud vás nebavil první díl, ani v druhém nenajdete žádnou spásu.

Hra to tedy není pro každého. Ale možná by být měla. Nic to totiž nemění na tom, že zrovna tak jak vývojáři v roce 2019 dokázali, že lineární hry mohou být zábavné, o tři roky později ukázali, že i s prakticky stejnou hrou můžete vykouzlit zážitek, který je jednoduše nezapomenutelný, a ještě o kousek lepší. A to si zaslouží nejenom skvělé hodnocení, ale i velký respekt.