

TOP
Každý čtvrtekList toho nejlepšího z videoher! Na každou epizodu pro vás vybíráme pět nejzajímavějších historek, pověr, mýtů, titulů či kuriozit. Řadíme je do vtipného formátu, ať už podle preferencí redakce, tak i samotných hráčů.
Učinkují
TOP 10 ikonických levelů, na které jen tak nezapomeneme
Levely ve hrách mohou být ledasčím – výzvou, odměnou, kulisou příběhu nebo prostorem, kde si hráč sám tvoří zážitek. Ne vždy jde jen o to projít dál co nejrychleji. Některé úrovně totiž dokážou zaujmout natolik, že se stanou tím, co si z celé hry pamatujete nejvíc. A proto si dnes si ukážeme deset výjimečných a herně výrazných levelů, které se vryly do paměti celé generaci hráčů.
Sponzorem epizody je disk Samsung 9100 PRO Series.
10. HOLLOW KNIGHT – WHITE PALACE
Ručně kreslená 2D metroidvanie Hollow Knight, vás vtáhne do podzemního hmyzího království Hallownest plného melancholie a záludných bossů. Jeden z jeho nejskrytějších koutů představuje právě Bílý palác, dřívější sídlo Pale Kinga.
Když Vy, zkušení průzkumníci Hallownestu, poprvé najdete zubaté tajné dveře do White Palace, čeká Vás prudký kontrast s dosavadní temnotou hry. Všude září mramor, vzduch naplňuje téměř posvátný chorál a v každém rohu visí stíny dávné slávy Pale Kinga. Ve zlomku vteřiny však zjistíte, že krása tu slouží jen jako obal pro nejpřesnější plošinovkové peklo, jaké Hollow Knight nabízí. Všechny dříve nabyté schopnosti – Moth Wings, Crystal Dash či Mantis Claw – musíte skládat do milisekundového rytmu mezi rotujícími pilami, bodáky a létajícími strážci.
Jak postupujete, narážíte na útržky historie, které z Pale Kinga dělají tragickou postavu, ochotnou obětovat vše, aby zastavila šířící se nákazu. Lore tu není jen textem; je vytesán do ozubených pastí i do samotného faktu, že vstupujete do mysli mrtvé bytosti.
9. DARK SOULS – ANOR LONDO
První Dark Souls definovalo moderní akční RPG svým nekompromisním soubojovým systémem a temnou fantasy umírajícího světa. Jedním z vrcholů této pouti za vyhaslým ohněm je třpytivé, leč smutně prázdné město bohů – Anor Londo.
Už samotný příchod je poměrně zajímavý. Po skolení bosse v Sen’s Fortress pro vás totiž přiletí okřídlení démoni, chytnou vaši postavu a už ji táhnou nahoru přes obrovskou zeď. Zlatavé věže a katedrální okna zpočátku evokují naději a bezpečí, zároveň však svým tichem křičí o přítomném zániku. Na každém schodu cítíte, že procházíte dlouho vyhaslou vzpomínkou.
Jakmile se pokusíte překonat úzké římsy s legendárními Silver Knight‑odstřelovači, hra Vás připoutá k ovladači pevněji než kdy dřív. Opravdovým testem je pak dvojice Ornstein a Smough, kde se elegance a hrubá síla spojují v souboj, který je dodnes označován jako „skill‑check“. A až se nakonec vrátíte na balkon a pohlédnete na ztemnělé nebe, uvědomíte si, že krása i utrpení Anor Londa jsou dvě tváře téže mince.
8. VAMPIRE: THE MASQUERADE – BLOODLINES – OCEAN HOUSE HOTEL
Poslední dílo studia Troika Games, Vampire: The Masquerade – Bloodlines vás usadí do role čerstvě proměněného upíra, který lavíruje mezi frakcemi nočního Los Angeles. Jen málokterá mise však dokáže vyděsit jako návštěva strašidelného Ocean House Hotelu.
Většinu hry procházíte městem a rozhodujete, komu pomoci a koho zradit ve spletitém mocenském boji. Jakmile však vstoupíte do rozpadajícího se přímořského hotelu, dojde vám, že nesmrtelnost neznamená imunitu vůči strachu. Už první kroky po rezavém schodišti doprovází šepot, prásknutí dveří a mihotavé světlo, které zhasíná těsně potom, než zahlédnete siluetu ducha dívky. Atmosféra graduje bez potřeby jediného fyzického nepřítele – hra si vystačí s chirurgicky načasovanými skripty a precizním zvukovým designem.
Jak sbíráte novinové útržky, skládáte tragický příběh rodinné vraždy a zjišťujete, že skutečným úkolem není boj, nýbrž usmíření rozhněvaných duší. Nakonec zapálíte dětskou loutku v podkroví, čímž zlomíte kletbu hotelu, a odcházíte s vědomím, že i hardware z roku 2004 dokázal navodit husí kůži účinněji než mnohé moderní horory.
7. HALF‑LIFE 2 – WE DON’T GO TO RAVENHOLM
Druhý Half‑Life posunul střílečky k dokonalé fyzice a plynulému vyprávění bez tradičních cut‑scén. A kapitola We Don’t Go to Ravenholm vás dokáže přesvědčit, že Source Engine umí být i mistrovsky děsivý.
Varování Alyx možná zní jako obyčejná věta, ale hned po vstupu do temného městečka Ravenholm zjistíte, proč se stalo synonymem pro hrůzu v jinak parádní sci‑fi střílečce. Tmavé uličky bývalého hornického města protínají lana s kotoučovými pilami, hořící barely a šílený smích otce Grigoriho, který svůj domov proměnil v pekelnou střelnici. Legendární Gravity gun se tu stává vaší primární zbraní a proto házíte pilovími kotouči po headcrabech a improvizujete past za pastí.
Fyzikální engine zde exceluje – dřevěné trámy padají, když do nich vystřelíte, a zombíci vzplanou, jakmile přeseknete plynové potrubí. Každá místnost ukazuje novou kombinaci mechanik, čímž udržuje neustálé napětí. Když se nakonec vyvezete důlním výtahem k Mostu Svobody, neucítíte jen úlevu. Dostaví se i respekt k tomu, jak Valve dokázalo v jediné kapitole naprosto převrátit žánrové očekávání.
6. THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME – WATER TEMPLE
Nintendo skrze Ocarina of Time přepsalo pravidla 3D adventur a převedlo Hyrule do třetího rozměru. Water Temple je pak zkouškou trpělivosti i prostorového myšlení, která se nesmazatelně vryla do herní historie.
Po vstupu do podvodního labyrintu je Vám jasné, že mapa bude Vaším nejlepším spojencem. Železné boty umožňují sestoupit na dno, ale každé obutí vyžaduje otevřít inventář; rytmus hry se zpomalí do meditativního zkoumání tří výškových úrovní. Tvůrci využívají vodu jako dynamický spínač – mění přístupové cesty, odhalují nové komnaty a vynucují zpětné sledování vlastních kroků.
Vrcholem trpělivosti je souboj s Dark Linkem, zhmotněním Vašich schopností. Po pokoření boss‑monstra Morpha a získání Medailonu vody opouštíte chrám s pocitem, že jste triumfovali nad jedním z nejkomplexnějších designových experimentů Nintenda.
5. CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE – ALL GHILLIED UP
První Modern Warfare přeneslo slavnou sérii do současného konfliktu a nastavilo nový standard filmově laděných FPS kampaní. V retrospektivní misi All Ghillied Up se však tempo zlomí do napjaté tiché akce.
Za tehdy ještě poručíka Price, se s kapitánem MacMillanem bok po boku plížíte radioaktivní Pripjatí a každé šustnutí trávy zní, jako by vás mohlo prozradit celému ruskému pluku. Proplétáte se polorozpadlými paneláky, vyhýbáte se radiací zamořeným oblastem a každý šeptaný příkaz diktuje puls Vašeho srdce.
Napětí vyvrcholí, když ležíte v trávě a kolem Vás přechází početná hlídka s obrněnou technikou; jeden chybný pohyb znamená selhání. Síla mise spočívá v kontrastu: Call of Duty si dovolí na deset minut téměř umlknout, a právě tím si získá Vaši absolutní pozornost. Po úspěšném výstřelu a dramatickém úniku s MacMillanem pochopíte, jak hlasité může být ticho.
4. BIOSHOCK – FORT FROLIC
První BioShock je podmořská střílečka s filozofickým přesahem odehrávající se ve ztracené kapitalistické utopii Rapture, které je už samo o sobě monumentem padlé ideje, ovšem Fort Frolic přidává vrstvu dekadentního divadla. Sotva vstoupíte do vestibulu, Cohen přeruší spojení s Atlasem a promění Vás v náhodného účinkujícího svého „soirée“. Mříže se zatáhnou, neonové kasino potemní a z reproduktorů se rozezní swingová melodie, jenž ostře kontrastuje s krví na parketu.
Každý Cohenův „úkol“ – od fotografování muzikanta v kaluži krve po souboj na dně zrcadlového sálu – vytváří groteskní mozaiku, jež odhaluje, jak Rapture zdegenerovalo ideál osobní svobody. Odměnou Vám nakonec není jen klíč k další části hry, nýbrž i hlubší pochopení, proč město zkrátka muselo padnout.
3. CONTROL – ASHTRAY MAZE
Studio Remedy ve střílečce Control vsadilo především na brutalistickou architekturu a telekinetické schopnosti nové ředitelky Federal Bureau of Control Jesse Faden. A tou nejúchvatnější lokací je hudebně řízený Ashtray Maze.
Prvotní pokusy projít labyrint vedou jen k několika místnostem a zdánlivě slepé chodbě. Jakmile ale obdržíte walkmana od finského uklízeče Ahtiho se skladbou „Take Control“ od skupiny Old Gods of Asgard, začne architektura levelu Ashtray Maze tančit. Panelové zdi se otáčejí, podlahy mizí a napříč otevřenými portály prosvítají jiné sekce budovy, přeskupené do kaleidoskopu betonu a mramoru.
Hudba udává rytmus a vy musíte krok držet: skáčete, levitujete a telekineticky metáte kusy kancelářského nábytku v souboji proti Hiss. Když labyrint skončí a píseň utichne, uvědomíte si, že Remedy vtisklo do jediné úrovně definici celé hry – oslavu kontroly, chaosu a architektonické elegance brutalismu.
2. TITANFALL 2 – EFFECT AND CAUSE
Titanfall 2 úspěšně pokračuje ve spojování akrobatického parkouru pilotů s monumentálními souboji takzvaných Titánů. Mise Effect and Cause pak předvádí, jak lze měnit čas jedním stisknutím tlačítka a neztratit při tom frenetické tempo.
Ve většině kampaně ladně slidujete po zemi, běháte po stěnách a povoláváte své Titány, ale až zde poznáte, jak daleko může zajít nápadité spojení mechaniky a narace. Po nalezení časového spínače přepínáte jedním tlačítkem mezi přítomností, rozbořenou laboratoří hořící v plamenech a minulostí, kde chodby ještě překypují životem a hlídači. První skok vás dostane přes požár, další Vám umožní skočit na dříve neexistující plošinu a zaskočit nic netušící vojáky.
Hra postupně vrství situace, které od Vás vyžadují simultánní vnímání dvou časových rovin. Vrcholem je sekvence, kdy se snažíte uniknout devastující explozi, přičemž v každém kroku kombinujete wall‑run a time‑shift. Po dohrání si už navždy budete pamatovat pocit, kdy jste v reálném čase taktizovali s minulostí i budoucností zároveň.
1. DISHONORED 2 – CLOCKWORK MANSION
Dishonored 2 od Arkane Studios rozvíjí tradici immersive‑sim titulů, v nichž Vaše volba diktuje průběh každé mise. Symbolem jeho promyšleného level designu se stalo sídlo vynálezce Kirina Jindoshe – Clockwork Mansion.
Jakmile vkročíte do sídla, ozve se cvakání a stěny se začnou přesouvat jako obří krabicové puzzle. V jednom okamžiku kráčíte salonem zdobeným portréty, o vteřinu později se podlaha propadne a Vy se ocitnete v servisních chodbách, kde mechanické převody čvachtají olejem. Každá páka, kterou aktivujete, nejen otevírá novou trasu, ale rovnou vytváří taktické výhody – bojiště se stává i vaším dílem, které si za běhu upravujete.
V celém domě navíc hlídkují Clockwork Soldiers s dvojitým zorným polem a slyší sebemenší šramot. Jeho tvůrce reaguje živě na Vaše kroky a po dokončení mise vás naplní pocit, že prostředí bylo rovnocenným protivníkem i spojencem.
Jaký level by byl na vašem prvním místě? Napište nám to do komentářů a klidně se podělte i o ty, které vás vyškolily, dojaly nebo naprosto rozsekaly.