TOP
Každý čtvrtekList toho nejlepšího z videoher! Na každou epizodu pro vás vybíráme pět nejzajímavějších historek, pověr, mýtů, titulů či kuriozit. Řadíme je do vtipného formátu, ať už podle preferencí redakce, tak i samotných hráčů.
Učinkují
Top 10 her, které neznáte, ale jejich pokračování ano!
Za každým herním hitem stojí nápady, které se rodily dávno předtím, než se zrodil samotný fenomén. Mnohé dnešní série by bez svých předchůdců nikdy nevznikly – a často nejde o přímá pokračování, ale o duchovní nástupce, kteří z původního konceptu vzali to nejlepší a posunuli ho dál. Od kyberpunkových strategií přes experimentální RPG až po legendy, které položily základy celých žánrů. Pojďme se podívat na hry, bez nichž by dnešní hity prostě nebyly tím, čím jsou.
Sponzor pořadu je hra EA Sports FC 26 v obchodech Smarty.cz
THIEF: THE DARK PROJECT
Dlouho předtím, než jsme se plížili uličkami Dunwallu, skákali po střechách a pomocí nadpřirozených schopností posílali cíle na onen svět, existoval Garrett – obyčejný zloděj v neobyčejně temném a nebezpečném městě. Thief: The Dark Project z roku 1998, dílo legendárního studia Looking Glass, prakticky napsal pravidla pro moderní stealth z pohledu první osoby. Žádné brokovníce a hromady výbušnin, tady byly vašimi zbraněmi stín, ticho a trpělivost. Každý krok bylo třeba promyslet, protože jediný špatný zvuk nebo kousek těla v paprsku světla mohl znamenat konec mise.
Hráč se mohl rozhodnout, jestli projde úrovní jako neviditelný duch, nebo riskne kreativnější a nebezpečnější cestu. Tahle svoboda a důraz na promyšlený design daly vzniknout žánru immersive sim, který o více než deset let později vzala do rukou série Dishonored. Arkane přidali magické schopnosti, akrobatický pohyb a vertikální level design, ale kořeny zůstaly jasné. Tvůrci Dishonored se k inspiraci Thiefem otevřeně hlásí a není divu. Bez Garretta by Corvo možná nikdy nevzal masku do ruky.
SYNDICATE
Pokud máte rádi taktickou hloubku série XCOM, ale nikdy jste nehráli Syndicate, přicházíte o důležitý kousek herní historie. Tahle kyberpunková strategie z roku 1993 vás posadila do křesla šéfa megakorporace, která v temné budoucnosti bojuje o nadvládu nad celým světem. Jako ironicky nazvaný „marketingový ředitel“ jste se nestarali o reklamní kampaně, ale o vysílání elitního týmu kyberneticky vylepšených agentů na špinavou práci. Čekaly na vás atentáty, únosy i sabotáže.
Syndicate kombinoval real-time akci se strategickým řízením, vývojem technologií a správou omezených zdrojů. Každá mise byla jen viditelnou částí celku. Mezi jednotlivými akcemi jste řešili výzkum nových zbraní a implantátů, vylepšovali vybavení, hospodařili s rozpočtem a rozhodovali se v situacích, které zpochybňovaly hranice etiky. A přestože má XCOM úplně jiné téma, principy jako ovládání malé elitní jednotky, práce s omezenými zdroji a boj proti hrozbě na globální úrovni mají své kořeny právě zde.
ULTIMA UNDERWORLD: THE STYGIAN ABYSS
Na začátku devadesátých let byly RPG z pohledu první osoby většinou strnulé a svázané mřížkovým pohybem. Pak přišla Ultima Underworld: The Stygian Abyss a všechno změnila. V roce 1992 ji vydalo studio Looking Glass a nabídlo hráčům něco nevídaného: skutečný 3D pohyb, dynamické osvětlení, možnost plavat, skákat a volně se rozhlížet. K tomu přidalo komplexní práci s inventářem a obrovský podzemní dungeon, který šlo prozkoumávat zcela nelineárně.
Její vliv na sérii The Elder Scrolls je nepopiratelný. Filozofie designu, kterou si později osvojily Arena, Daggerfall nebo i Morrowind, staví na svobodě hráče, environmentálním storytellingu a pocitu, že se můžete vydat kamkoli a dělat cokoli. Todd Howard sám označil Ultimu za zásadní inspiraci pro své pojetí Elder Scrolls. Dá se říct, že Ultima nejdřív chodila, aby Elder Scrolls mohly běhat.
TRUE CRIME: STREETS OF LA
Sleeping Dogs začínalo jako další díl série True Crime, otevřených akčních her z počátku tisíciletí, které kombinovaly příběh tajného policisty s volným pohybem po městě a filmovou akcí. Po zrušení projektu a změně vydavatele se z něj ale stala samostatná hra, která dokázala stát na vlastních nohách. V kůži tajného policisty Wei Shena se pouštíte do nebezpečné infiltrace hongkongských triád a musíte neustále balancovat mezi příkazy policejního sboru a důvěrou gangu, který chcete zničit zevnitř.
Srdcem hry je soubojový systém inspirovaný sérií Batman: Arkham, jenže tady si brutality užijete ještě víc. Od házení protivníků do větráku po rozbití jeho hlavy o telefonní budku. Eliminace tak působí nekompromisně a zároveň uspokojivě. Přidejte k tomu autentické hongkongské ulice, parádní obsazení s tvářemi a hlasy známých asijských herců a dostanete jednu z nejlepších městských akčních her, která si i po letech drží status kultovní klasiky.
WASTELAND
Ještě předtím, než se v herním světě objevilo jméno Fallout, vyšlapal cestu do radioaktivní pustiny legendární Wasteland z roku 1988. Studio Interplay v něm hráče posadilo do role Desert Rangers, pozůstatků arizonské národní gardy, kteří se snaží udržet pořádek v pustinách plných mutantů, banditů a zbytků předválečné civilizace. Postapokalyptická atmosféra, černý humor a možnost řešit situace různými způsoby tehdy působila naprosto svěže.
Hra nabídla hlubokou tvorbu postavy, větvený příběh a rozhodnutí, která měla skutečné následky. Když Interplay později nezískal práva na pokračování, část týmu se pustila do tvorby Falloutu, tentokrát jako duchovního nástupce. Právě z Wastelandu se zrodily klíčové prvky, které dnes definují Fallout jako morální dilemata, svoboda volby a mix černého humoru a satiry.
5. PLANESCAPE: TORMENT
V době, kdy většina RPG spoléhala na epické bitvy a závody ve sbírání co největšího meče, se Planescape: Torment rozhodlo jít úplně jinou cestou. Studio Black Isle vzalo bizarní multivesmír Dungeons & Dragons a postavilo do centra příběh, filozofii a hledání vlastní identity. Hrajete za Bezejmenného, nesmrtelného muže, který se probouzí v márnici bez jediné vzpomínky a vydává se na cestu mezi pokroucenými světy plnými podivných bytostí a ještě podivnějších společníků. Boj tu ustupuje do pozadí, zatímco dialogy, volby a morální dilemata určují, kým se nakonec stanete.
Právě tenhle důraz na introspekci a psaní, které si nezadá s kvalitní knihou, udělal z Planescape: Torment kultovní záležitost. O dvě desetiletí později se k jeho odkazu přihlásilo Disco Elysium. Místo kouzel a dýk tu řešíte politické ideologie, rozpadlou psychiku halvního hrdiny a vnitřní hlasy, ale základ je stejný. Rozplétání příběhu skrze desítky hodin konverzací, možností a voleb, které nemají jednoznačně správnou odpověď.
SYSTEM SHOCK
Ne každá herní legenda se odehrává na povrchu planety. System Shock z roku 1994 zavřel hráče do chladných chodeb vesmírné stanice Citadel, kde místo hrdinské výpravy čekal boj o přežití proti šílené umělé inteligenci SHODAN. Jako hacker bez jména jste se ocitli uprostřed noční můry plné kyborgů a deformovaných experimentů. Hra dokázala propojit prvky FPS, hororu a RPG způsobem, který hráčům nabídl nebývalou svobodu – od interakce s prostředím po různé cesty k dosažení cíle. System Shock tak položil základy žánru immersive sim, kde je příběh, prostředí a volba hráče stejně důležitá jako samotná akce.
O více než dekádu později navázal BioShock a přenesl tyto principy do nového prostředí. Místo chladné stanice přišlo okázalé podmořské město Rapture, místo umělé inteligence charismatický, ale neméně šílený lidský vůdce. Oba světy spojuje pocit izolace, pomalé odhalování temné historie a dilemata, která vás nutí přemýšlet nad tím, zda cesta k „dokonalé společnosti“ vůbec může vést jinam než do pekla. Ken Levine, který se podílel na System Shocku 2, vnesl do BioShocku stejné DNA komplexního světa, morální nejednoznačnosti, nezapomenutelného antagonistu a důraz na to, aby se hráč cítil jako aktivní hybatel příběhu.
METROID
Na první pohled to byla jen další 2D plošinovka, ale už po pár minutách hraní bylo jasné, že se hraje úplně jiná liga. Metroid dal hráčům svobodu prozkoumávat obrovský propojený svět, hledat nové schopnosti a vracet se do míst, která byla předtím nedostupná. V roli lovkyně odměn Samus Aran jste museli překonávat lávová pole, vysoké útesy i vesmírné piráty, a přitom si plánovat vlastní cestu k cíli. Když hra v roce 1986 vyšla, otevřela dveře novému přístupu k designu a položila základy žánru, kterému dnes říkáme metroidvania.
O více než deset let později se k tomu přidala i Castlevania, konkrétně legendární Symphony of the Night na PlayStationu. Gotický hrad nahradil mimozemskou planetu, futuristické zbraně vystřídaly meče, kosy a ikonický bič, ale princip zůstal stejný. Volný průzkum, postupné odemykání nových cest a odměna pro ty, kdo prošmejdí každý kout.
Metroidvanie si svou popularitu drží dodnes. Ať už jde o klasiky, nebo moderní hity jako Hollow Knight a Ori and the Blind Forest, pořád platí, že vás dokážou připoutat k obrazovce jen proto, že někde v dálce vidíte zamčené dveře… a musíte zjistit, co je za nimi.
PRINCE OF PERSIA
Když jsme mluvili o hrách, které dokázaly vzít zavedený koncept a přetvořit ho v něco nového, nemůžeme vynechat přerod Prince of Persia v Assassin’s Creed. Zatímco metroidvanie měnily způsob, jak přemýšlíme o 2D světech, Ubisoft se rozhodl posunout svůj akrobatický hit z Písků času do zcela nové éry a perspektivy. Původně měl vzniknout spin-off s pracovním názvem Prince of Persia: Assassins, ale vývojáři se nakonec rozhodli nechat prince minulosti a dát hlavní roli středověkému zabijákovi v otevřeném světě.
První Assassin’s Creed z roku 2007 si zachoval plynulý parkour, šplhání po budovách a boj zblízka, ale zasadil je do obrovského, živého prostředí tří historických měst. Tam, kde Prince of Persia nabídl lineární dobrodružství, asasíni přidali svobodu pohybu, nenápadné likvidace a příběh vyprávěný skrze střet dvou tajných organizací napříč staletími. Od té doby se série rozrostla v jednu z nejúspěšnějších značek Ubisoftu, která se nebojí experimentovat s prostředími ani žánry. Přesto v jejím DNA pořád najdete stopy prince – akrobacii, ladný pohyb po střechách i schopnost udělat z každého skoku něco, co si zapamatujete.
KING'S FIELD
Než Dark Souls proslavilo svou brutální obtížnost a tajemné vyprávění, FromSoftware si tuhle formuli zkoušelo už o mnoho let dřív. King’s Field z roku 1994 byl jejich prvním RPG z pohledu první osoby a zároveň temným experimentem, který nastavil tón pro vše, co mělo přijít. Příběh sledoval Alfreda, osamělého šermíře, který sestupuje do prokletých katakomb hledat svého zmizelého otce. Už tehdy hra nabízela pomalý, promyšlený souboj, nehostinné prostředí a pocit, že každý krok do neznáma může být vaším posledním.
Z dnešního pohledu působí King’s Field už trochu neohrabaně. Hrubší grafika, pomalý pohyb, žádné vodítko, kam jít. Ale právě to dělalo atmosféru. Hráč si musel cestu najít sám, pečlivě sledovat prostředí a být trpělivý. Každý protivník mohl znamenat smrt, a proto se každý úspěch počítal. Byla to lekce v opatrném průzkumu a vnímání světa kolem sebe, což je filozofie, kterou Dark Souls o 17 let později dotáhlo k dokonalosti.
Bez King’s Field by možná Soulsborne fenomén nikdy nevznikl. Všechny ty pocity, které dnes fanoušci milují jako zadostiučinění po překonání těžkého souboje, tiché vyprávění prostředím a svět, který vás netahá za ruku. To vše se zrodilo právě tady, v temných chodbách na starém PlayStationu.
Herní průmysl má krátkou paměť, ale dlouhý rodokmen. Mnohé moderní pecky stojí na bedrech titulů, které dnes znají už jen pamětníci nebo nadšenci. Přitom právě tto „prapředci“ stojí za připomenutí. Nejen z nostalgie, ale i proto, že nám ukazují, jak se herní nápady vyvíjejí, zrají a vracejí v nových podobách. Napište nám do komentářů, kterou hru byste do žebříčku zařadili vy. A jestli chcete v objevování pokračovat, mrkněte na další TOPku, která vám právě vyskočila na obrazovce.