Občas se na trhu objeví takové hry, které nám úplně nezapadají do daného roku, co vyšly. Dokázaly přinést něco revolučního, něco natolik neotřelého, že by se dalo říct, že předběhly svou vlastní dobu. A přesně na takové případy se dnes podíváme.

CRYSIS 1

„A rozjede to Crysis?“ Věta, kterou slyšel asi každý hráč v roce 2007 a dlouhá léta potom. Není se čemu divit, že náš seznam započneme právě prvním dílem téhle slavné série. V roli Nomada, člena speciální jednotky, se vydáváme na ostrov, abychom se zapojili do konfliktu mezi severokorejskou armádou a USA. Po hratelnostní stránce jsme dostali do rukou super nano-oblek, který už sám o sobě byl celkem zajímavým zpestřením hry. Dokonce i pohyb po celkem otevřených lokacích a volný přístup k řešení misí nebo samotná umělá inteligence mohly stačit k tomu, aby se titul zapsal do herní historie. 

Jenže to nestačilo, protože to, co tehdy dokázal nový CryEngine 2, bylo něco neuvěřitelného. Crysis přinesl na tehdejší dobu nevídanou grafiku s dechberoucím množstvím detailů. Crysis hráčům nabídla realistickou vegetaci, dynamické osvětlení, pokročilé efekty vody, fyziku destrukce a další vizuální prvky, které stanovily nový standard pro videohry. Samotný titul byl tak technologicky pokročilý, že na nejvyšší nastavení grafiky bylo těžké ji na tehdejších počítačích plynule spustit. Crysis se tak stal synonymem pro benchmark herních PC. Sakra… ta hra vypadá dobře i dnes, téměř po 17 letech.

TRESPASSER

Trespasser je na druhou stranu příkladem toho, že i když máte ambice, revoluční nápady a jméno velké značky nemusí to vždy dopadnout podle plánů. Vývojáři chtěli, aby každá interakce s prostředím ve hře byla realistická a fyzikálně přesná. Celkovým cílem bylo, aby hráč měl maximální kontrolu nad světem, což byl na konci minulého století velmi ambiciózní nápad. Titul měl navíc sloužit jako duchovní nástupce a pokračování filmu Ztracený svět: Jurský park, takže očekávání byla dosti vysoká. 

Když ale přišlo vydání v roce 1998, byl to ale obrovský propadák. Celkově vše působilo tak nějak nedodělaně a finální výsledek měl hromadu technických problémů. Ovládání prostřednictvím simulované ruky bylo neintuitivní, obtížné a vedlo spíše k frustraci. Jenže i přesto se hře podařilo na rok 1998 něco neuvěřitelného. Trespasser používal pokročilý fyzikální engine, který umožňoval realistickou interakci s objekty, přesně jak vývojáři slibovali. Kromě toho se odehrává v otevřeném světě, kde hráči mohou objevovat ostrov plný dinosaurů zcela volně, což byla předzvěst sandboxu, jak ho známe dnes. Navíc titul neobsahoval žádné HUDko, na což hráči očividně nebyli připraveni. I přes svůj neúspěch ale na titul komunita nikdy nezanevřela a i dnes zde najdete aktivní modderskou komunitu.

SHENMUE

Když už jsme u těch otevřených světů, neměli bychom zapomenout na Shenmue. I přesto, že vyšlo už v roce 1999, je jeho vliv na herní průmysl stále velmi patrný i dnes. Příběh sleduje mladého muže jménem Ryo Hazuki, který pátrá po vrahovi svého otce, v japonském městě Yokosuka. Právě živoucí město a velmi realistický fungující svět, ve kterém se Shenmue odehrává, je něco, čím se hra zapsala do historie. V kůži Ryoa jste mohli prozkoumávat otevřený svět, interagovat s postavami v něm, ale mohli jste i nakupovat, sbírat hračky, hrát arkádové automaty nebo si najít práci a vydělávat peníze. 

Život se navíc řídil podle herní doby, takže NPC měly své denní rutiny a celkově vše na tehdejší dobu působilo neuvěřitelně živě. Oproti jiným hrám své doby se tak Shenmue nesnažilo vytvořit pouze rozsáhlou mapu, ve které by se mohl člověk vyblbnout, ale vývojáři nám chtěli co nejvíce příblížit svět, který by mohl takto fungovat i v reálném životě. I přesto, že vyhazování aut do vzduchu podle vzoru GTA mělo něco do sebe a tato akční série slavila daleko větší úspěchy než Shenmue, tak dopad na otevřené světy v nacházejících dekádách herní historie se tomuto dílu upřít nedá.

MAFIE 1

Mafie je pro nás Čechy takový herní klenot a není se čemu divit. A i když se tomu vážně těžko věří, už je to 22 let, co Mafie spatřila světlo světa. I tehdy se jednalo o hru, která dokázala předčit ostatní, a to nejen na české scéně. Spojit realisticky vypadající otevřený svět s důrazem na lineární příběh a filmovou prezentaci bylo roku 2002 velkým krokem kupředu a samo o sobě se to často nevidělo. Právě realismus byl oním faktorem, který se vymykal standardům své doby. Zatímco ostatní hry s otevřeným světem mířily často na arkádový zážitek, Mafie cílila na to, abyste si opravdu připadali, že se nacházíte ve městě během 30. let 20. století. 

Ať už se to týkalo vozů té doby. Ty kromě realistického jízdního modelu měly vymakané i to, že například měly problém s výkonem, kdy jste nemuseli se slabším vozem pomalu vyjet ani kopec. Ale za povšimnutí určitě stála dobová architektura, módy, ale i zbraně – to vše působilo naprosto neuvěřitelně a hlavně živě. Jenže to nejzajímavější přinesly hlavně detaily. Třeba to, že vás policie nezastřelila na místě, ale nejprve se snažila něco řešit pokutou. Nebo to, že jste museli dodržovat jízdní předpisy. A tohle je jen zlomek příkladů, proč se právě Mafia stala tak moc oblíbeným titulem nejen tady, ale i v zahraničí.

PLANESCAPE: TORMENT

Pokud jde o styl vyprávění příběhu, který působil naprosto revolučně, tak je tu Planescape: Torment; hra, kterou asi většina z vás nehrála. Píše se rok 1999 a i když na první pohled vypadá Planescape velmi podobně jako například Fallout 1 nebo první díl Baldur's Gate, tak se narozdíl od těchto her výrazně liší. I když minimálně do podoby má s Baldur's Gate hodně společného a vlastně ještě aby ne, když obě hry sdílí i stejný engine.

Revoluce ovšem nespočívala v hratelnosti, ale v samotném příběhu, jak už bylo řečeno. Zatímco jiná RPG té doby se zaměřovala na boj a akci, Planescape se točilo hlavně kolem vyprávění příběhu hlavní postavy „The Nameless One“, který jste do velké míry ovlivňovali vy sami. Příběh nebyl rozdělen na klasické dobro a zlo, ale obsahoval často morálně šedé zóny, kde rozhodnutí neměla jednoznačné následky. Planescape tak byla jedna z prvních vlaštovek, které určitým způsobem rozšířila do herního průmyslu představu, jak mohou být morální dilemata a vaše rozhodnutí prezentována v moderních RPG hrách.

ETERNAL DARKNESS

Pokud bychom se bavili o hororových hrách, Eternal Darkness z roku 2002 je titul, který dokázal posunout tento žánr. I když už asi v dnešní době nebude působit nijak strašidelně, oproti jiným hororům své doby by se dal ale řadit mezi to strašidelnější, co mohl tehdejší trh nabídnout. Výrazným krokem bylo vydání na Nintendo GameCube, které mělo pověst spíše jako konzole pro děti. S tím se Nintendo právě v roce 2002 snažilio bojovat vydáváním „dospělejších“ titulů. A nutno uznat, že nejen díky Eternal Darkness, které jako vůbec první hra vydaná společností Nintendo získala označení M (Mature), se jim to dařilo celkem skvěle.

Zatímco většina hororů své doby se často zaměřovaly na děsivá monstra a „klasická“ klišé svých vrstevníků, Eternal Darkness se soustředil na strach z neznáma a tísnivou atmosféru. Nejzajímavějším prvkem byl pak takzvaný Sanity Meter. Když hráč potká nepřátele nebo zažije strašidelné situace, tento ukazatel klesá. S nízkou hodnotou začíná hra „trápit“ hráče různými psychologickými triky, jako jsou falešné technické chyby, například ztlumení zvuku nebo rozmazání obrazu, změny ovládání nebo dokonce obrazovky konce hry, které jsou ve skutečnosti jen iluzí. Podobný systém byl tehdy využitý v hororovém odvětví poprvé, a pokud jste fanoušky novodobých hororů, tak jistě víte, že to nebylo ani naposledy.

SHADOW OF THE COLOSSUS

Vývoj Shadow of the Colossus nebyl úplně nejlehčí. Původně se totiž mělo jednat o multiplayerový titul s názvem NICO, který měl navazovat na předchozí hru studia. Ale vývojáři z Japan Studio a Team Ico to nakonec zvládli na výbornou. Ne nadarmo se o této hře i dnes mluví jako o jednom z nejlepších titulů. Roku 2005 Shadow of the Colossus lidem ukázalo, že hraní není jen zábava, ale že může fungovat i jako forma sebeprezentace samotných studií a vývojářů a dá se považovat i za umění. 

V roli Wandera, mladého chlapce, se vydáváme na pouť oživit dívku jménem Mono. K tomu, abychom toho docílili, jsme nuceni porazit 16 takzvaných kolosů. Silné zaměření na porážení bossů právě v podobě kolosů, kdy hráči musí hledat slabiny, dělá z každého „bosse“ unikátní a kompletní výzvu.

Svým minimalistickým designem mystického a téměř opuštěného světa naprosto jedinečná. Řada ocenění pak už jen dokládá, o jak moc inovativní přístup k hernímu designu a emocionálnímu vyprávění se ve své době jednalo.

THIEF: THE DARK PROJECT

Je jen málo her, které definovaly nové žánry tak, jako se to povedlo právě Thief: The Dark Project z roku 1998. I přesto, že série Thief už nepatří mezi nejznámější jména novodobých titulů, právě tento titul inspiroval hry jako Hitman, Splinter Cell a především Dishonored. Příběh se odehrává v nejmenovaném městě, kde se ujímáme role Garreta, mistra zloděje, který se zaplete do složitého spiknutí a musí zabránit rozpoutání chaosu ve světě. Velký důraz zde byl kladen na kradmý pohyb. 

Co ovšem bylo v té době naprosto revoluční, byl systém, jakým hra využívala světla a stíny. Hráči byli nuceni zůstávat v temnotě, aby se vyhnuli odhalení. Dnes již běžná mechanika, ale dříve se jednalo o naprosto nevídaný prvek. Kromě toho se Thief zaměřoval i na práci se zvukem – museli jste si dávat pozor na to, jak moc jste hluční, vyhýbat se například štěrku, který při chůzi vydával zvuk, nebo na otevírání dveří, což vás mohlo prozradit. Nezvyk byl také pohled z první osoby… tedy ne, že by to bylo něco, co jsme už předtím neviděli, ale využít tento pohled u primárně nekonfliktní hry bylo taktéž zcela poprvé.

NEVERWINTER NIGHTS

Neverwinter Nights je také hra, na kterou si dnes převážně vzpomenou už jenom pamětníci, ale přitom se jedná o titul, který formoval budoucnost jedné z největších značek herní historie. Tedy samotného World of Warcraftu. Jak už asi tušíte, Neverwinter Nights je MMORPG, ale ne jen tak ledajaké; je to první MMORPG, které spatřilo světlo světa už v roce 1991. Jenže vezměte v potaz, že se jedná o rok, kdy internet ještě nebyl takový, jak ho známe dnes. A ne každá domácnost k němu měla přístup. Hra byla vyvinuta ve spolupráci s AOL, tedy America Online. Pokud jste měli internet od této společnosti, ke hře jste měli bezplatný přístup.

Už jen fakt, že se v tomto roce mohly na jednom světě nacházet stovky hráčů, bylo téměř nepředstavitelné. Ovšem nebylo to jen o tom, že jste se s ostatními hráči mohli potkávat, ale stejně jako v každém novodobém MMORPG jste museli spolupracovat, abyste mohli plnit úkoly. Což se následně stalo naprostým základem dalších her tohoto žánru. Kromě toho všeho hra nesla oficiální licenci D&D, což přispělo k masovému rozšíření titulu.

DOOM

Vynechat DOOM by byl skoro hřích. Dnes již kultovní klasika, která se stala základem nejen pro žánr first-person stříleček jako takových, ale byla inspirací pro vývoj dalších stovek her. I přesto, že se nejedná o první hru svého typu, to, co dokázal, je něco neuvěřitelného. Zdokonalení samotného FPS modelu tak, aby byl co nejvíce intuitivní pro velké množství hráčů, je jen jakousi pomyslnou špičkou ledovce; tady je řeč o úplně něčem jiném – a to jsou mody. DOOM byl totiž první hrou, která zpřístupnila modování a dala lidem do rukou možnost vytvářet vlastní úrovně, nepřátele, ale rovnou i nové kampaně. DOOM v magickém světě s kouzly nebyl problém. Stejně tak western nebo vraždění Simpsonových – s trochu upraveným kódem bylo všechno možné.

Kromě toho je DOOM první střílečka, která zavedla název deathmatch v multiplayerových hrách. K tomu si můžeme přičíst pokročilou pseudo-3D grafiku, skvělou a děsivou atmosféru a hudbu a máme titul, který ve svém roce dokázal být natolik nadčasový, že hra žije aktivně ještě dnes – a to třeba i na sekačce nebo kalkulačce.

A jaký je dle vás nadčasový titul? Určitě se pochlubte v komentářích a my se uvidíme u další TOPky zase za týden. Pokud si chcete zkrátit čekání, určitě se nezapomeňte podívat na nějakou předchozí topku. Třeba právě tu, která vám teď vyskočila na obrazovce.