Ubisoft má za sebou další bouřlivé týdny. Podle zákulisních informací to ve firmě pořádně vře. Po oznámení rozsáhlých restrukturalizací, rušení studií a škrtání projektů roste mezi zaměstnanci nespokojenost, která podle insiderů dosáhla kritického bodu. A do toho přichází nové detaily o zrušeném remaku Prince of Persia: The Sands of Time, který měl být údajně téměř dokončený.

Minulý týden ve středu Ubisoft potvrdil uzavření dvou studií, zrušení několika herních projektů a další změny v interním fungování společnosti. Mezi oběťmi byl i dlouho odkládaný remake Prince of Persia. Spolu s tím přišly propouštění a přísnější pracovní pravidla, která mají zvýšit efektivitu.

Podle známého insidera Toma Hendersona ale tyto kroky vyvolaly pravý opak. Jeho zdroje tvrdí, že vedení Ubisoftu čelí vlně stížností a interní pošty jsou plné ostré kritiky. Pro řadu zaměstnanců to měl být poslední impuls k tomu, aby se začali poohlížet po nové práci – někteří bez velkého rozruchu, jiní velmi veřejně třeba na LinkedInu. Henderson situaci shrnuje jako „masivní ztrátu talentů“, která může mít dlouhodobé následky.

Část komunity i médií spekuluje, zda přísnější pracovní podmínky nemají i jiný efekt než jen zvýšení výkonu. Podle některých studií totiž mohou vést k tzv. „měkkému propouštění“ – zaměstnanci odejdou sami, firma ušetří náklady a přesto sníží stavy. Přímé důkazy pro tuto teorii u Ubisoftu chybí, ale současná vlna odchodů podobné úvahy přiživuje.

RIZIKOVÁ INVESTICE DO PRINCE OF PERSIA

Na Redditu se ozval vývojář vystupující pod přezdívkou SocramVelmar, který tvrdí, že Prince of Persia: The Sands of Time Remake byl hotov zhruba z 99 % a vývoj se zastavil těsně před cílem. Důvodem měla být vnitřní nejistota, obavy z propouštění a přesuny části týmu do jiných studií, které nabízely stabilnější zázemí.

Podle něj ale „téměř hotovo“ ještě neznamená „připraveno k vydání“. Ubisoft si měl spočítat, že další investice nutné k doladění a hlavně k dlouhodobé podpoře po vydání by se nemusely vyplatit. Vydavatel se tak údajně obával nejen finančního neúspěchu, ale i poškození pověsti značky. Nedokázal ale předložit žádné důkazy, že na titulu opravdu pracovat. Údajně ze strachu, aby neporušil NDA.

Zajímavé jsou i detaily o samotném remaku. Ten měl zůstat věrný původní hře z roku 2003, ale zároveň přinést nové nápady. Jedním z nich byla práce s časem – nejen jako s tlačítkem pro přetočení chyb, ale jako s mechanikou, která zanechává ozvěny minulých akcí. Hráč tak mohl krátce spolupracovat se svou „minulou verzí“, třeba při skoku, držení páky nebo odlákání nepřítele.

Právě tento důraz na kompaktní, lineární zážitek ale mohl být problém. Podle vývojáře dnes Ubisoft jednoznačně sází na velké open world projekty, a menší, rytmem řízené hry se do této strategie hůře vejdou – bez ohledu na jejich popularitu.