Dávno pryč je doba, kdy vývoj hry trval několik měsíců, maximálně rok. Dnes studia zaměstnávající stovky lidí potřebují několik let, aby dokázala vytvořit titul nejvyšší kvality. U úplně nových značek má vývoj trvat více než 4 roky, což je problém. Nejinak je tomu i u malých studií.

Ožehavé téma začal známý novinář Jason Schreier, který na Twitteru napsal:

„Zábavný fakt: Vývojové cykly videoher se prodloužily natolik, že kdyby dnes velkorozpočtové herní studio začalo pracovat na zcela novém projektu, pravděpodobně by byl určen pro PlayStation 6.“

Hra by tedy vyšla až na další generaci konzole. Tuhle informaci potvrzují jiní vývojáři a novináři. Vývoj nové značky trvající přes 4 roky potvrdil například Del Walker, který v Naughty Dog pracuje na tvorbě postav (Uncharted, The Last of Us).

Pokud se ptáte, jak může teď vznikat hra pro hardware, o kterém nic nevíme, tak obvykle jde o kvalifikovaný odhad založený na tom, kde se nachází počítačový hardware a kam to vypadá, že věci směřují. Pak se vše přizpůsobuje danému hardwaru.

Samozřejmě, Death Stranding byl vytvořen za 3 roky v novém studiu čítající 80 zaměstnanců a The Callisto Protocol také vzniklo za 3 roky, ovšem pouze s crunchem. Vývojáři museli obětovat své osobní životy a trávit v práci více času, včetně víkendů, což přiznal jak Hideo Kojima, tak Glen Schofield. U The Callisto Protocol se před cílovou rovinkou pracovalo 6 až 7 dnů v týdnu a průměrně 12 až 15 hodin denně.

Aby crunch nenastal, musí se lépe plánovat a řídit tým. To je ale v době, kdy hry mají obrovské množství obsahu ve vysoké kvalitě, velmi obtížné.

Problém s delším vývojovým cyklem mají také menší studia. Ta pravděpodobně stihnou pouze jednu hru za konzolovou generaci, protože potřebují čas na vytvoření konceptů a testování prototypů. Až poté následuje vývoj, testování a porty na různé platformy. Z těchto důvodů jsou často upřednostňovaná pokračování, protože vývoj druhého, třetí, čtvrtého dílu není časově tak náročný jako u nové značky, nemluvě o remaku/remasteru.

Na druhou stranu nejen menší vývojáři, ale také ti větší začínají prodlužovat podporu samotných her. Ty dostávají více placeného i bezplatného dodatečného obsahu. Tento trend bude dle všeho pokračovat. Že to jde ukazuje Rust, Space Enginners, Kerbal Space Program nebo Euro Truck Simulator 2.

Další možností, kterou také postupně vidíme ve videoherním průmyslu, tak je rozdělení vývoje různým týmům. Takhle už mnoho let vznikají hry v Ubisoftu a spolupráce s jinými studii začíná využívat Microsoft: Fable vzniká v Playground Games ve spolupráci s Eidos Montreal a Perfect Dark v The Initiative za pomoci Crystal Dynamics.