„Jakou stopu za sebou zanecháme? Jaký dopad máme na planetu a život kolem nás?” Přesně tohle řeší příběhová adventura Tides of Tomorrow, kterou jsme na Gamescomu viděli v akci. Zahrát jsme si ji bohužel nemohli. A bylo to sakra velké bohužel, protože bychom si ji nejraději zahráli okamžitě.

Do místnosti prezentace jsme se vydali s očekáváním sice hezké a vizuálně působivé adventury, ale nečekali jsme něco, co nás opravdu nadchne.

Hned zkraje jsme se totiž dozvěděli klíčovou vlastnost, na které vlastně hra stojí a padá. Tím je asynchronní multiplayer. Na začátku si můžeme vybrat jiného hráče, jehož průběh hraní budeme sledovat skrze jakési náhledy do trhlin časoprostoru za použití schopnosti Tides of Time. Fascinující ale je, že tyto vhledy do minulosti nejsou jenom glorifikované varianty známé „tabulky na konci epizody”, kde se objeví procenta toho, kolik hráčů se rozhodlo pro co. Tyto náhledy – a to, jakého hráče sledujete – přímo ovlivní vaše hraní.

Podle voleb vámi vybraného hráče se mohou měnit i celé lokace. Sami jsme viděli, jak se z na první pohled idylického obchodního ostrova stala jakási autoritativní karanténní oblast pod palcem milice. Změnily se však i menší, přesto stejně podnětné věci. Vedlejší postava hráče „poznala”, protože vypadala podobně jako jím sledovaný hráč, který ji ukřivdil tím, že zničil nějaký pěší most. A ten byl samozřejmě zničený i pro nás. Jeho oprava moc nevydržela a jakmile jsme po něm přešli my, zase se zničil. Mohli jsme ho ale nechat opravený a hráčům, co by sledovali nás, ulehčit vlastní průběh. Tvůrci sami uznali, že se inspirovali sérií Death Stranding.

Celou asynchronní mechaniku s dalšími hráči podtrhává i takzvaná plastemie. Jde o nemoc, kterou trpí nejen naše postava a na její oddálení, aby se z nás nestal plast, potřebujeme takzvané „ozenové” láhve. Může se například stát, že nám ji daruje nehratelná postava, jelikož hráč před námi ji nepotřeboval. A naopak můžeme my ztížit průchod hráče po nás tím, že si láhev necháme pro sebe. Darovat ji navíc můžeme i některým vedlejším nehratelným postavám, například jen proto, že jsme si ji oblíbili. A pokud budeme chtít být opravdu ohleduplní, můžeme dalším hráčům zanechávat v truhlách i dodatečné materiály, se kterými je třeba nakládat zodpovědně jako v řadě survival titulech.

Pomoci dalším hráčům můžeme i tím, že se budeme k postavám chovat kladně. Jedna taková postava nechala hráče projít, protože takzvaný „tidewalker” před námi jí pomohl. Úkol s ukradnutím krabic „ozenových” lahví byl sice na jednu stranu těžší, protože hráč před námi ji udělal také a zvýšil hlídky, ale zároveň lehčí, protože náhledem do jeho voleb jsme věděli, do jakých skříní se stráže podívají. V našem případě krádež tiše nedopadla a tahle část končila útěkem evokující Mirror's Edge.

A takových a podobných příkladů s volbami jsme viděli více. Vývojáři nám slíbili 15 velkých lokací s přibližně 10 až 15 hodinami herní doby a samozřejmě velkou znovuhratelností. Hlavně díky tomu, že si hráče, kterého budete sledovat, můžete v průběhu hry obměňovat. A ačkoli hra neobsahuje otevřený svět, některé z větších zmíněných lokací a jejich okolí, jako byl například v ukázce představený Marketland, lze prozkoumávat s využitím své lodě.

Aktuálně je vydání hry naplánováno na 24. února. Těšili jsem se už předtím. Ale teď se nemůžeme dočkat.