RE Engine se hlavně mezi PC hráči zapsal současně do dvou táborů na úplně opačných koncích spektra. V jednom extrému jsou především nejnovější díly série Resident Evil. Dvojka, trojka, čtyřka, sedmička, osmička, teď i devítka. Nádherně vypadající, úžasně běžící. Za ty roky se engine Capcomu posunul mílovými kroky a každým dalším dílem dosahuje nových výšin. Ale pak je tu ten druhý extrém. Hry jako Dragon's Dogma 2 nebo Monster Hunter Wilds, které běží naprosto příšerně. A v případě Monster Hunteru je i ta grafika docela hrozná. Je tedy vidět, že engine otevřené světy fakt moc dobře nezvládá a má své limity. 

Když jsme ale v redakci Requiem poprvé viděli, řekli jsme si: wow. Proto jsme se rozhodli vytvořit tohle video, které v rychlosti mrkne, jak hra vlastně vypadá a běží jak na počítači, tak v porovnání s verzí pro PlayStation 5. Protože to poukazuje na pár zajímavostí. Ještě ale v rychlosti dvě poznámky. Zaprvé: tohle není recenze hry. Tu můžete najít tady. A zadruhé: objeví se tu pár spoilerů co se týče lokací z pozdější fáze hry – ale nic příběhového. Přesto, byli jste varováni.

Vůbec první rozdíly obou verzí si můžeme ukázat hned v první cut-scéně. Ta totiž běží v reálném čase a vidět můžeme zejména srovnání obecné kvality obrazu. Obě verze byly natočené za použití upscalingu. V případě PlayStation 5 Pro jde o první potvrzené použití druhé generace PSSR, v případě PC verze o nejnovější model DLSS od Nvidie. Obě hry jsou přitom upscalované na 4K, ale hned na první pohled je prostě vidět, která z verzí je jasně kvalitnější a ostřejší.

Z odrazů na oknech a dveřích je přitom jasně vidět, že jak ray tracing na PlayStation 5 Pro, tak vysoká kvalita ray tracingu na počítači jsou v podstatě totéž nastavení. Proto porovnávání ray tracingů na obou platformách nebudeme už po zbytek srovnávačky řešit. Co ovšem řešit budeme, je to, čím konzolová verze hry nedisponuje. A tím je path tracing. Laicky řečeno je to mnohem silnější a komplikovanější verze běžného ray tracingu. Když se totiž podíváme na tu samou scénu a porovnáme ray tracing a path tracing, na stejných detailech si lze všimnout zásadních rozdílů. Ať už v kvalitě samotných odrazů, jejich přesnosti nebo i celkového nasvícení u boční uličky vedle dveří.

Když přejdeme ve scéně trochu dál, kde Grace sedí u počítače, zaujmout nás tu můžou hlavně dvě věci. V první řadě její vlasy. S ray tracingem na konzoli jsou Graciiny vlasy mnohem průsvitnější a jednolitější. Zatímco s path tracingem mnohem správněji propouštějí světlo. Druhým důležitým poznatkem je i fakt, že s path tracingem je scéna realisticky světlejší, a přesto na správných místech vytváří jinak chybějící kontaktní stíny a kontrastnější ambientní okluzi. Jako je vidět třeba u papírů na zdi za monitorem.

V tuhle chvíli vám nebudeme mít za zlé, když si řeknete to, co asi většina lidí: „To muselo dát práce. Přitom taková blbost, co?“ Jo, realitou je, že ačkoliv jsou scény a momenty, kdy ray tracing či path tracing dokážou grafiku posunout o několik řádů výš, nesmíme zapomínat na jednu důležitou věc. Vývojáři her věnovali posledních 30 let úsilí tomu, aby realistické světlo co nejlépe a za co nejmenší cenu napodobili. A stali se v tom sakra dobří. A také tu zůstává fakt, že ještě nejsme jednoduše v době, kdy všichni ray tracing rozjedou. Autoři her tak musí zajistit, že stylizace a zamýšlená grafická kompozice scény zůstane i bez něho. Takže si mnohdy jednoduše nemůžou takříkajíc vyhodit z kopejtka jakmile jde o různorodá nasvícení, která by ray nebo path tracing opravdu ukázaly v takové podobě, jaké ho ještě neznáte.

Tu a tam se ale i takové momenty objeví. Vemte si například tenhle pohled na auto v dešti v úvodu hry. Při renderování bez ray tracingu – tedy při běžné rasterizaci – se musí hra spokojit s dvěma základními technikami pro odrazy. Jednak takzvanými cube mapami, což jsou jednoduše řečeno takové připravené textury, které sice ukazují, co se má odrážet, ale nikdy ne přesně, kvalitně a hlavně ne v reálném čase; a rovněž je nutné se spoléhat na screen space. Jde o algoritmus, který umí plochu odrážet vlastně docela dobře, ale pouze v momentě, kdy to, co se na ní odráží, zároveň vidíte. To samo o sobě přichází s řadou problémů. Když tak vidíte v kaluži super odraz a chcete se na něj třeba podrobněji podívat, ten odraz vám vlastně zmizí, protože jediné, co na scéně vidíte, je ta kaluž. Ne to, co se v ní má odrážet.

Když se tak vrátíme ke scéně s autem, místo toho, aby se hra musela spoléhat na tyto dvě technologie a zobrazovat jenom zhruba to, co máte vidět, vám ray tracing, respektive path tracing ukáže, co máte vidět doopravdy. Všimněte si i toho, že se celé nasvícení scény trochu pozměnilo z mírně nazelenalé tmy na o něco živější oranžovou. To protože hned za námi bliká obrovská oranžová cedule.

Skvělý příklad toho, co může path tracing skutečně dokázat, jsme mohli najít v pozdější fázi hry. Když se vracíme do Raccoon City. Konkrétně do ikonické policejní stanice. Tady raster i ray tracing splňují účel skvěle. Scéna je to prostě objektivně nádherná. Když se ale podíváme na path tracing, je to někde trochu jinde. Do scény se najednou propisuje mnohem živější světlo. Skrze děravý strop prosakuje světlo, socha částečně zastiňuje to zvenčí. Pilíře odráží světlo a celá scéna dostala mnohem lepší stíny. To je vidět třeba u vozíku a sutě dole. I v případě ray tracingu to všechno vypadá docela ploše – skoro jako textura – zatímco path tracing tomu dodává hloubku. Tohle zase hezky ukazuje, že ray tracing nebo path tracing není jenom o odrazech. Ty jsou pouze jednou z mnoha částí, kterých se tahle technologie dotýká. A vlastně mnohem více jde o práci se světly, nasvícením, zbarvením a těmi stíny.

Navzdory tomu, že path tracing je „správný“, ne vždy musí jít nutně o absolutní výhru co se týče subjektivního pocitu. Krásným příkladem je tahle scéna. S ray tracingem má celkem hezké, i když trochu kostrbaté efekty kaustiky, tedy efekty vznikající odrazem světla z nerovných povrchů, jako je vodní hladina. Při použití path tracingu se ovšem navzdory lepší práci se světlem – vytrácí, protože nejsou tak kontrastní. Paradoxně se ale někomu může líbit nejvíce raster. V němž se efekty ještě tolik nevytrácí, ale zároveň přidává dost charakteristické a líbivé odrazy na stěnách po straně. Jak ale asi správně tušíte, tyhle odrazy jsou tvořeny přes již zmiňovaný screen space. A pokud jejich zdroj není na obrazovce, nejsou vidět ani ony.

Samozřejmě klasickou otázkou zůstává, jak je na tom výkon. Chtě nechtě, abychom si ray tracing nebo path tracing užili, vzhledem k jeho náročnosti, je nutné upscalování. V případě PC verze hra nabízí jak FSR od AMD, tak DLSS od Nvidie. Path tracing je ovšem podle všeho dostupný jenom na RTX kartách od Nvidie. V jejichž případě je k dispozici i technologie ray reconstruction pro lepší denoising odrazů a také Reflex pro snížení latence systému. Do konkrétních čísel tentokrát nebudeme zabíhat ve velkém. Ale hru jsme testovali na kartách RTX 3070 Ti, RTX 4080 a následně i RTX 5080. 

První zmiňovaná si vlastně poradila dost obstojně. V rozlišení 1440p s DLSS na nastavení Performance s vypnutým ray tracingem, zapnutou generací snímků díky FSR a staženými stíny a texturami na střední kvůli grafické paměti jsme se dívali na zhruba 80 až 90 snímků za vteřinu průměrně.

RTX 4080 je na tom o řád lépe. Tam si můžeme dovolit i 4K rozlišení, nastavení s path tracingem a plné detaily, při kterých to běželo zpravidla kolem 70 až 80 snímků. Město na začátku kolem 55 snímky za vteřinu, ale jinak se to alespoň vždy drželo nad 60.

A samozřejmě RTX 5080 si s tím poradila nejlépe. Tam jsme mohli využít až čtyřnásobného generování snímků, které zajistilo s tím samým nastavením průměrně 220 snímků za vteřinu. 180 ve městě na začátku. Dvojnásobná generace pak 105 snímků. A vypnutý frame generation stále dost úctyhodných 65 fps. A čistě nativní 4K bez path nebo ray tracingu dávalo průměrně 100 snímků.

Co každopádně na vizuál hry a výkon říkáte vy? Dejte mi vědět do komentářů, nezapomeňte mrknout i na naši recenzi a shrnutí příběhu. A udělá nám také radost, pokud navšívíte náš obchod RealMerch.Store. Tam sice teď nemáme nic přímo k Resident Evil, ale hutnou temnou atmosféru vám nabídne například i deskoherní verze Batmana v Návratu temného rytíře.