Nestává se často, aby velká hra obdržela dodatečně českou lokalizaci. O to překvapivější bylo oznámení francouzského studia Sandfall Interactive, které české texty přidá do svého úspěšného titulu Clair Obscur: Expedition 33 v dosud největší aktualizaci určené pro PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S.

Tenhle update slouží jako dárek fanouškům při oslavách 5 milionů prodaných kusů (a to je hra od začátku v Game Passu). „Chceme vám poděkovat za obrovskou podporu. Čeká vás spousta nového obsahu a několik funkcí, o které si komunita dlouho říkala,“ vysvětlil kreativní ředitel Guillaume Broche v rozhovoru pro Eurogamer.

Společně s rozšířením lokalizací bude hra rozšířena o zcela nové hratelné prostředí s nepřáteli, jaké jste dosud ve hře neviděli, a také nové bosse určené pro zkušenější hráče, různé kosmetické předměty apod.

Clair Obscur: Expedition 33 během léta překládal zkušený Filip Ženíšek, známý svou prací na titulech jako Assassin's Creed, The Elder Scrolls V: Skyrim, Zaklínač 3: Divoký hon nebo Cyberpunk 2077. A my jsme ho vyzpovídali ohledně jeho práce i hry samotné. Užijte si rozhovor.

Clair Obscur: Expedition 33 vyšlo už koncem dubna letošního roku. Čeština byla oznámena u příležitosti oslav 5 milionů prodaných kusů. Kdy jsi začal na překladu pracovat a jak dlouho celý proces trval?

S nabídkou na tento projekt mě klient oslovil letos v červnu. Krátce nato jsem dostal přístup do hry, abych se s ní seznámil, a spoustu podkladových materiálů, které mi překlad ulehčovaly. Jelikož hra obsahuje jen něco přes 100 000 slov (zhruba 350 normostran), samotný překlad i s korekturou trval necelé tři týdny.

Určitě víš o tom, že vznikla také fanouškovská čeština od Farflame. Nezvažoval si, že bys ho přizval ke spolupráci?

Přiznám se, že komunitní překladatelskou scénu příliš nesleduji, ale i kdyby ano, nic by se na tom nezměnilo. U všech klientů jsem vázán přísnými smlouvami o mlčenlivosti, takže jsem o tomto projektu vůbec nemohl mluvit. Oznámit jsem to mohl až poté, co vývojáři českou lokalizaci oficiálně ohlásili.

Vnímáš tento projekt jako běžnou zakázku, nebo pro tebe měl osobní význam?

Dnes už je nezvyklé, aby již vydaná hra dostala zpětně oficiální českou lokalizaci, protože existuje velký tlak na to, aby byly všechny jazykové verze dostupné v den uvedení na trh. Tuto hru už ale mezitím hrála spousta mých kamarádů a přátel, kteří z ní byli naprosto unešení, takže jsem se na tu práci o to víc těšil. Řada z nich mi píše, že si hru v češtině rádi zahrají ještě jednou, aby si ji mohli užít o to víc.

Clair Obscur má silnou poetickou a melancholickou atmosféru – jak náročné bylo zachovat její tón v češtině?

Tato hra je svým pojetím a vyzněním opravdu jedinečná. Úchvatnou vizuální stránku a naprosto fenomenální soundtrack doplňují procítěné dialogy a skvělý dabing. S dobře napsanými texty se při překladu pracuje hned lépe a díky dostatečnému kontextu jsem věděl, co se v každé scéně děje, takže jsem se mohl pokusit přesně vystihnout styl mluvy každé postavy a zachovat vyznění emotivních scén.

Hra pracuje s krásně stylizovaným jazykem a filozofickými tématy – narazil jsi na pasáže, kde bylo těžké najít správný český ekvivalent? Přece jen ze hry čiší, že jsou vývojáři hrdí na Francii a v angličtině se objevují některá slova ve francouzštině.

K počešťování výrazů je třeba přistupovat citlivě a v tomto případě pro mě bylo důležité zachovat frankofonní atmosféru hry. Proto jsme s korektorem často debatovali o tom, které pojmy přeložit a které ponechat. Francouzština ale pro Čechy může být především kvůli výslovnosti poměrně náročná, takže jsme se zpravidla rozhodovali podle toho, co je pro naše hráče ještě srozumitelné a s čím se bude v překladu dobře pracovat.

Existují věty nebo dialogy, na které jsi obzvlášť hrdý, že se povedly přeložit?

Jsem rád za každou slovní hříčku, vtip, básničku a záludný pojem, který se mi podaří přeložit tak, aby v češtině dávaly smysl, vyvolávaly ve hráčích stejný pocit, jaký zamýšleli autoři, a neznějí v překladu křečovitě. Tohle platí obecně pro všechny projekty a v Clair Obscur těch básniček bylo (naštěstí pro mě) poskrovnu.

Byly momenty, kdy jsi musel upravit formulaci, aby zněla přirozeně česky, i když to znamenalo mírně se odchýlit od originálu?

Důležité je, aby překlad působil přirozeně česky, a kvůli tomu se občas musí formulace trochu ohnout, ale význam a vyznění daného textu by měly být vždy zachovány. Originál nám stanovuje mantinely, ve kterých se při překladu musíme pohybovat, ale zároveň skýtá určitou volnost, ačkoliv i ta má svoje meze. Pokud výsledný text působí tak, že byl v cílovém jazyce stvořen, a ne jako pouhá nápodoba, pak překladatel odvedl svou práci dobře. Lokalizace videoher je ale v tomto ohledu poněkud ošemetnější než řada jiných disciplín.

Jak technicky probíhal proces lokalizace? Pracoval jsi s textovými soubory, speciálním nástrojem, nebo přímo ve hře? A jak to bylo následně u testování překladu?

K dispozici jsem měl textové soubory ve specializovaném nástroji, který nabízí překladatelskou paměť a terminologické tabulky, což celý proces usnadňuje a pomáhá hlídat konzistentní terminologii. O test lokalizace se pak postaral externí dodavatel, přičemž jsem měl možnost jeho připomínky schválit či zamítnout nebo jsme o nich mohli debatovat.

Konzultoval jsi některé formulace s vývojáři nebo autory scénáře?

Vývojáři byli velice vstřícní a ochotní. Před zahájením překladu nám poslali referenční materiály, a dokonce jsme měli společný video hovor s ostatními překladateli do nových jazyků, kde nám tvůrci hru odprezentovali. Během překladu jsme měli přístup do globální online tabulky, kde nám odpovídali na dodatečné otázky. Takto jsem s nimi řešil třeba překlad některých specifických názvů, například pojmenování nepřátel.

Setkal jsi se s technickými limity, které ovlivnily překlad – například délka textu nebo omezený prostor v rozhraní?

U textace rozhraní se často stává, že řetězec nesmí překročit určitou délku, aby nepřesahoval vymezený prostor. U dialogů a filmových předělů navíc obvykle platí pravidlo, že by se překlad neměl od originálu odchýlit délkou o víc než plus mínus 10 až 20 %.

Jak přistupuješ k překladu jmen, názvů a terminologie ve fantasy světě, jako je ten v Clair Obscur?

To záleží na zasazení hry, ale vždy se k nim snažím přistupovat s citem. U fiktivních reálií se plnovýznamové termíny zpravidla překládají, kdežto zcela smyšlená slova bez očividného významu se obvykle snažíme zachovat. Pokud se jedná o nové výrazy složené z existujících slov, snažíme se je upravit tak, aby se s nimi v češtině dobře pracovalo a byly pro hráče srozumitelné. V Clair Obscur jsme to řešili případ od případu. Jména postav a francouzské názvy lokací jsme zachovali, pojmenování fantaskních ras také, ale třeba některé nepřátele a bossy jsme počeštili tam, kde nám to dávalo smysl.

Jak jsi vnímal reakci komunity, když se oznámilo, že hra dostane oficiální český překlad?

Reakce komunity je veskrze pozitivní. Řada lidí má radost, že si budou moct tuto výjimečnou hru (znovu) zahrát i v mateřštině a víc si ji užít. Chápu, že pro spoustu hráčů je lokalizace klíčová záležitost, podle které se rozhodují, jestli si hru koupí, nota bene za plnou cenu.

Máš pocit, že roste zájem vývojářů o češtinu a o český trh obecně?

Některé velké vydavatelské domy nás vytrvale ignorují, pro některé jsme v poslední době přestali být zajímavým trhem. Určitým faktorem je ale také to, že AAA hry jsou často čím dál větší a obsahují víc textů, což lokalizaci pochopitelně prodraží. Na druhou stranu však v současné době pozoruji velký zájem nezávislých vývojářů a studií i o menší trhy. Tyto hry zpravidla mívají menší objem textů, takže si lokalizaci mohou snáze dovolit.

Jaký je tvůj názor na fanouškovské překlady – jsou podle tebe důležitým mostem k oficiálním lokalizacím?

Přijde mi sympatické, že se najdou jedinci, kteří jsou ochotní obětovat volný čas, aby tuzemským hráčům přiblížili hry, které vyšly bez české lokalizace. Tento případ je velmi ojedinělý, protože dnes už se nestává, aby hra obdržela češtinu zpětně až po vydání. Také proto se oficiální lokalizace a komunitní překlady prakticky vůbec nestřetávají.

Jaká pasáž hry tě osobně nejvíc zasáhla nebo bavila překládat?

Nechci z příběhu nic prozrazovat, jelikož ta hra vyšla nedávno a řada hráčů se na ni teprve chystá, ale už samotný prolog je velmi působivý a udá tón celému zážitku, ze kterého pak nesleví. Překladatel příběh logicky vnímá jinak než hráči, protože ti danou scénu vidí „naživo“, s dabingem a hudebním doprovodem, takže to na ně působí víc. Překladatel na druhou stranu často vidí jen text, kde je scéna více či méně popsaná. I v tomto ohledu jsem ocenil, že jsem se s hrou mohl před překladem blíž seznámit.

Máš pro začínající překladatele her nějaký tip nebo radu?

Jestli máte hry opravdu hodně rádi, tak… radši zůstaňte u toho, že je budete jen hrát. :-) Jakmile totiž do lokalizací proniknete, není cesty zpět a hry pro vás nenávratně ztratí část svého kouzla. Příběh si nevyhnutelně zkazíte, a i kdybyste ho potom hráli (což se mně osobně moc nedaří), nemůžete hru objevovat a prožitek zdaleka nebude takový. Celý proces lokalizací je navíc často velmi chaotický a neplatí zde žádné obecné standardy. Aby to ale nepůsobilo tak pesimisticky, začínajícím překladatelům doporučuji hodně číst, protože slovní zásoba a vyspělý styl jsou vaše největší zbraně.

Kdybys měl Clair Obscur: Expedition 33 popsat třemi českými slovy, která by to byla?

Působivý, sofistikovaný epos.

Díky za tvůj čas!

Mimochodem, Filip Ženíšek dodatečně oficiálně přeložil také Black Myth: Wukong.