Magazín · Preview · v sobotu 25. 5. 2024 17:37
No Rest for the Wicked se snaží o zajímavý mix. Snaží…
Oznámení akčního top-down RPG No Rest for the Wicked od tvůrců Oriho mě překvapilo asi stejně jako spoustu ostatních. Nevěděl jsem, co přesně od nového titulu Moon Studios čekat, ale to, co jsem dostal pod ruku, rozhodně nebylo ono. Už při oznámení jsem byl zaujat samotným nápadem, grafickým zpracováním i hratelností. Takže jakmile hra dorazila do předběžného přístupu na Steamu, prostě jsem věděl, že si ji musím zahrát. Stejně jako spousta dalších early access titulů, i aktuální verze No Rest for the Wicked nabízí v podstatě jenom takový výřez celého dobrodružství, které nás čeká. Už i to ale krásně ukazuje přednosti – a bohužel i pro mě slabé stránky – které s mým názorem na titul pozitivně i negativně zamávaly.
No Rest for the Wicked je akčním izometrickým RPG. V roli Cerima, příslušníka pradávné sekty, která si dala za cíl vyhladit mor, se za nepříznivých podmínek dostáváme na ostrov Isola Sacra. A to ještě v momentě, kdy zemřel král zdejší říše. Což s sebou samozřejmě nese politické intriky. Zcela na rovinu se přiznám, že příběhu jsem moc velkou pozornost nevěnoval. Rád si ho užiju, až bude kompletní, v aktuální chvíli se ale jedná jenom o takový úvod, který nikam nepovede. Což samozřejmě není kritika, jenom takové konstatování faktů a snaha jednak pochválit opravdu velmi dobře zpracované cut-scény, a jednak se dostat k tomu hlavnímu – hratelnosti.
Tam koneckonců bude tkvět ta hlavní zábava. Nebo pro někoho možná nezábava. Z pohledu z výšky budeme chodit poměrně solidně zpracovanými lokacemi a bojovat s bandami nepřátel. Už první unikátnost ale pocítíte s prvním pořádným soubojem, ve kterém vám hra nejspíš nakope zadek. Obtížnost i poměrně zajímavé tempo soubojů dělá z této hry docela těžko popsatelný zážitek. Souboje totiž nejsou nijak náročné mechanicky a ani nepřátelé toho moc nevydrží, ale zrovna tak toho moc nevydržíte vy a protivníci mají tendenci rychle útočit. Každá malá chyba vás bude setsakramentsky bolet. K dispozici k obraně máte poněkud klasický repertoár možností. Kromě běžného útočení nechybí možnost útoky parírovat, případně nepřátelským zásahům uskakovat. Okno pro parírování a rychlost úskoků se následně odvíjí od vašeho vybavení. A to nejen po stránce přítomnosti štítu, ale také hmotnosti částí brnění a zbraně, kterou máte. Ať už jsou to dýky nebo velký obouruční meč. Každá výbava přichází se svými silnými i slabými stránkami a statistikami, které musíte pozorně řešit v závislosti na tom, jak chcete hrát. S čímž se pojí i statistiky postavy jako takové, které si budete postupně v několika kategoriích vylepšovat s každým zvýšením levelu.
Nejen v těchto, ale i mnoha dalších ohledech je No Rest for the Wicked vlastně docela běžnou RPG hrou, jakých jste možná už hráli nějaké množství. Ale spousta unikátnosti přichází v nadstavbových věcech nebo určitých mechanikách. Rád bych se pozastavil především nad samotným průzkumem světa. Prozatím dostupné regiony ostrova Isola Sacra lze totiž – čistě technicky vzato – od nepřátel kompletně vyčistit. Ale pouze na určitou dobu. Na rozdíl od souls-like her, z nichž si tato bere velkou inspiraci, se nepřátele neobnovují s každou smrtí, ale zkrátka po nějakém čase. Což platí i pro různé předměty; ať už obecnou výbavu z mrtvol, truhel či houby, které znovu narostou; ryby, jež se znovu objeví ve vodách, či stromech, které můžete jít znovu pokácet.
Je to systém, který může docela příjemně pomáhat a pomoci hlavně těm, které by mohla smrt až moc stresovat. Problém je, že ten stres nezmizí zcela. A osobně nejsem moc velkým fanouškem toho, jakým způsobem přetrvává. Místo toho, aby vás smrt profackovala a dala motivaci to zkusit znovu, vás zabolí až dlouho po ní. Vaše zbraně a celková výbava se totiž stále rozbíjí. A to hlavně s každou smrtí. Snaha vybít skupinu nepřátel tak bude dříve či později úspěšná, ale za cenu toho, že přijdete o vcelku značnou část životnosti výbavy. Ta je naštěstí snadno a vcelku levně opravitelná ve vaší základně, ale o to více přítomnost tohoto systému moc nechápu.
V samotné základně také kromě kováře najdete i další množství postav, obchodníků a „quest-giverů“, kteří vám na cestách pomohou. Sám však musím říct, že jsem se zprvu trochu ztrácel v tom kde kdo je a kdo mi může co nabídnout. Kromě toho všeho totiž nechybí ani místní dělník, který díky doručeným surovinám postaví nějaká super vylepšení, nebo kapitán, který se nebojí vám nasolit jednu výzvu za druhou. Po pár minutách běhání v téhle bezpečné lokaci tak nezbude nic jiného, než vyrazit vstříc nebezpečí do jednoho z regionů. Kde se vlastně začne opakovat již popsaná herní smyčka.
Na cestě z bodu A do bodu B pokácíte pár stromů, vytěžíte suroviny, nachytáte ryby, pozabíjíte skupiny nepřátel a v tom lepším případě objevíte nějaké to překvapení, skrytější lokaci nebo tajné vybavení. Konkrétně průzkum světa je něco, co musím už v předběžném přístupu jednoznačně pochválit. Alespoň v prvních hodinách. Vaše postava se nejen nebojí přeskakovat díry v zemi, ale také balancovat na úzkých plochách nebo vylézt po téměř čemkoliv v přiměřené výšce. Díky tomu se ze zřícené věže stává jakási opičí dráha, která může skrývat více truhel všude možně, než se na první pohled zdá. Jenom je problém, že hra spoléhá na obnovení všech těchto materiálů na stejných místech. Takže po čase budete chodit vždy tou samou cestou, sbírat věci na stejných místech a bojovat s těmi stejnými typy nepřátel na stejných lokacích.
Což naštěstí nijak neničí atmosféru, kde hra podle mě opravdu vyniká. A v kombinaci s velmi hezkou stylizací musím říct, že svět je v mnoha ohledech zvládnutý na jedničku. A to včetně jeho prozatímní různorodosti od pláží k jeskyním, obydlím či lesům. Největší problém s titulem mám však osobně u soubojů. A nevím, zda je to nutně tou obtížností, tempem či jiným problémem, ale něco mi zkrátka zatím dohromady nedává ten nejlepší zážitek. A častokrát jsem měl i pocit, že moje smrt prostě nebyla zcela kompletně moje vina. S dvěma dýkami, které jsem si oblíbil, je mým nejlepším způsobem, jak bojovat, především uskočení za nepřítele a podřezání zezadu. Častokrát ale nejsem buďto schopný se za nepřítele dostat včas, nebo pokud bojuju s více než jedním naráz, čeká mě spíše frustrující zážitek, protože okno na útok je téměř neexistující. A to ještě nemluvím o tom, že někdy nejde dobře poznat, zda na dotyčného vůbec můžu zezadu zaútočit. U o trochu větších humanoidů na to totiž můžu rovnou zapomenout. Vyhýbání se častým nepřátelským projektilům zrovna tak není vůbec jednoduché a většinou mě zasáhne spíš něco z nějaké náhodné strany, na kterou kvůli kameře vůbec nevidím. A to i z toho důvodu, že se kamera dynamický pohybuje do stran a přibližuje tak, aby přinesla dynamický pohled na boj. Což je sice velmi efektní, to musím vývojářům nechat, ale o efektivitě už se dá polemizovat.
To ještě ani nezmiňuji systém uzdravování, který si primárně zakládá na vaření jídel. Která samozřejmě můžete prostě sníst a pak už nemít. Získat suroviny je vcelku jednoduché, ale je to další aspekt, který spíše než vás motivovat znovu a znovu jít na těžkého nepřítele, tak vás nutí věnovat několik desítek minut farmení materiálů. A když už jste tohle udělali, tak čekat nějaký čas, než se všechno obnoví… Což se dá sice eliminovat tím, že si vytvoříte ještě druhý svět a budete mezi nimi s jednou postavou přepínat, ale stále budete chodit po stejných místech. Je to prostě zvláštní kombinace, která mě osobně demotivovala jednak experimentovat s novými zbraněmi, na které nejsem zvyklý, či dokonce vyrazit proti různým mini-bossům a do těžších lokací. Po pár smrtích bych se stejně musel vrátit tam, kde už to znám, se zbraněmi, které už jsem si vyzkoušel, abych znovu faramil jídlo a přežil další návaly nepřátel.
Nechci být na hru příliš negativní. A vydáním do předběžného přístupu udělali vývojáři dobře, protože změnit se dá cokoliv. Jako třeba zcela upřímně nesmyslná nutnost čekat reálný čas na to, než se postaví některá vylepšení. Věřím, že hlavní problémy, které se hrou mám, mohou v průběhu vývoje zmizet nebo se nějak zmírnit. Už jen proto, že, jak jsem zjistil, nejsem zdaleka sám, kdo si na ně stěžuje. A pokud ve finální verzi hry bude regionů světa více než dost, velký problém s monotónností i farmením také zmizí. A zmírnění může přijít třeba i s chystanou kooperací. Ale i se vším tímto, No Rest for the Wicked se rozhodně nedá upřít obrovský potenciál a na finální vydání jsem zvědavý.