V poslední době zaznívají názory kritizují velký počet AAA her. Menších her se na letošní konferenci GDC zastal Nicolas Doucet. Podle režiséra úspěšné PlayStation 5 hry Astro Bot mají menší hry v herním průmyslu své místo. V době, kdy se vývoj her stává čím dál nákladnějším a velká studia propouštějí, považuje za důležité ukázat, že i menší projekt může přinést velkou radost hráčům. Ti navíc s rostoucím počtem titulů nemají čas každý projít až do konce. V základní verzi nabízí Astro Bot 90 úrovní. Jejich dohrání zabere nějakých 12 až 15 hodin.

Doucet během své prezentace vysvětlil, že už od začátku měl tým jasnou vizi – vytvořit kompaktní, ale vysoce kvalitní hru. Astro Bot se nesnažil soupeřit s velkými open-world tituly, ale zaměřil se na precizní úroveň zpracování, plynulost a hravost.

„Hodně rozhodnutí, která jsme udělali, by se dala označit za AA úroveň – velikost týmu, rozsah hry, absence dabingu nebo otevřeného světa. Ale na tom nezáleželo. Důležité bylo vytvořit něco, co hráče opravdu potěší,“ vysvětlil Doucet. Od samotného začátku tak byli v týmu naladěni na myšlenku, že není nic špatného na tom, když dělají malou hru. Brali to jako velkou výhodu, protože měli nad vším kontrolu.

Díky menšímu rozsahu si mohli vývojáři dovolit experimentovat a vylepšovat detaily. Celá třetina vývojového času byla věnována prototypování, kde programátoři i audio tým testovali nové nápady v krátkých dvoutýdenních cyklech. To vedlo ke vzniku hravých prvků, jako jsou interaktivní prostředí, roztomilá zvířátka reagující na hráče nebo zábavné animace vegetace.

Hra byla navržena s důrazem na tempo – designéři přirovnávali stavbu úrovní k hudební kompozici. Nepřátelé, platformy i sběratelské předměty byly rozmístěny tak, aby hráči intuitivně udržovali rytmus pohybu a hra měla plynulý spád. Omezený počet slov (celkem jen 4292) a minimální cutscény měly zajistit, že hráče nic zbytečně nevytrhne ze zážitku.

Hudba byla další klíčovou součástí designu. Chytlavý soundtrack byl nedílnou součástí hratelnosti, nikoli jen doprovodným prvkem. I zvukové efekty byly upraveny tak, aby podporovaly dynamiku pohybu.

Jednou z největších změn během vývoje byl konec hry. Pozor na spoilery. Původně měl Astro obětovat sám sebe, což se mělo projevit dost drastickým způsobem. Během závěrečných titulků hráči postupně sbírali části jeho těla a skládali je dohromady. Tento koncept se však ukázal jako příliš depresivní, dokonce i pro vývojáře samotné. Po mnoha emocionálních diskuzích se tým rozhodl pro odlehčenější verzi – místo toho, aby hráči nacházeli bezhlavé torzo roztomilého robůtka, měla jeho hlava zůstat vždy na místě, což lépe zachovalo hravý tón hry.

Astro Bot obsahuje spoustu ikonických postav z historie PlayStationu, ale vývojáři se rozhodli je záměrně nepojmenovat správně. Chtěli, aby hráči poznávali známé postavy sami a aby hra působila méně formálně a více hravě. „Bylo to skoro jako malá hra mezi námi a fanoušky,“ dodal Doucet.

Při návrhu rozložení cameo robůtků tým zohlednil různorodost hráčů: 50 % robůtku je snadno viditelných, ale obtížně dosažitelných. 20 % robůtků se dá snadno získat, ale současně je zábava je sledovat. A 30 % robůtků je důkladně ukrytých, aby odměnily nejzvědavější hráče. Díky tomu si hru měli užít jak příležitostní hráči, tak ti hardcore.