Magazín · Téma · v neděli 14. 7. 2024 15:15
Crime Boss: Rockay City chytá druhý dech, má cenu mu po roce dát druhou šanci?
Pamatujete ještě na druhý příchod našeho spasitele Chucka Norrise do české republiky v tuzemské kooperativní střílečce Crime Boss: Rockay City,, která vyšla v první polovině minulého roku? Jo, nejen my jsme ji v recenzích a názorech strhali; ale i komunita hráčů, která tehdy ještě netrpělivě vyhlížela Payday 3. Jenže to už vyšlo a nedopadlo o nic lépe. A ani rok po vydání nebyli vývojáři schopni přijít a něco s tím pořádně udělat. Na rozdíl právě od brněnského InGame Studios, kteří dle mnohých Crime Boss opravili.
Nutno začátkem podotknout, že nehledě na množství stráveného času vylepšováním již vydaného titulu, některé věci se zkrátka nezmění nebo nezlepší. A jednoduše tak můžu poukázat třeba na základní hratelnostní smyčku, která sází na rogue-like hratelnost, nebo příběh hlavní kampaně, který je zcela upřímně stejně stupidní dnes jako byl kdysi.
Pokud vás tedy už především samotný hratelnostní základ nezaujal, obávám se, že nehledě na jakékoliv množství práce, kterou vývojáři odvedli, Crime Boss: Rockay City pro vás prostě nebude. Pokud vás ale ten základ bavil, existuje tu naděje!
Pojďme si jenom rychle rekapitulovat, o co vlastně jde. V roli Travise Bakera se snažíme dominovat městu Rockay City. To je pod nadvládou hned několika gangových skupin, které postupně musíme eliminovat. Zároveň si je třeba dávat pozor i na šerifa Norrise, který je nám s každým dnem v patách. Crime Boss, na rozdíl od konkurenčního Payday, je totiž ve své singleplayerové kampani primárně rogue-like hrou rozdělenou na dny. Podle počtu peněz, velikosti vaši armády i únavy jednotlivých členů týmu se musíte rozhodovat, na jaké mise vyrazit. A také v jakém počtu a s kým. Postupně totiž do svého týmu můžete za finanční obnos přidávat nové členy, kteří každý disponují jinou sérií perků. Zatímco jeden je skvělý na stealth a není při nelegálních činnostech tak nápadný, jiný vzbudí pozornost, ale s tou výhodou, že v případné přestřelce jen tak neklekne. A pak je tu třeba samotný Travis Baker, kterého si můžete do mise také vzít. Díky němu získáte větší finanční obnos na konci. Ale pokud zemře, celá kampaň končí.
Výběr misí však nespočívá jenom v najití těch, které vám dají největší potenciální finanční obnos. Takové mise zpravidla bývají delší a náročnější. A to i s rizikem toho, že se zprvu tichý postup zvrtne. Ať už náhodným přepadením jiného gangu nebo tím, že se šerif Norris o vašich aktivitách dozvěděl a je na vás připravený. Nedej bože ještě se speciálními robotickými jednotkami, které nedávná aktualizace hry představila.
Kampaň hry tak primárně staví na přemýšlení o tom, s kým kam vyrazit, co si nechat na příští dny, kolik členů armády věnovat na jednotlivé snahy o dobytí nových území a další podobné hratelnostní mechaniky, které nad tu „heist hratelnost“ přidávají právě oproti Payday zcela novou vrstvu.
Díky DLC mini-kampaním se navíc můžete pustit do menších příběhů, které sice v zásadě probíhají stejně, ale dovolí vám se dostat k novým zbraním i misím, které v běžné kampani úplně nenajdete. Samotná kvalita samozřejmě může být kolísavá, a pokud vám zejména jde o ten příběh, tak opět, možná by to neměl být ten důvod, proč hru hrát. A to i přes zjevnou snahu vývojářů.
Spousta postav, které si můžete přidat do týmu, totiž mají speciální příběhové mise spojené s nimi. A překvapilo mě, že hratelnost loupení menších krámů nebo banek celkem slušně a často rozbíjely lineárnější mise zasazené do úplně jiné části světa. Sám jsem si užíval třeba infiltrační mise s postavou Crackera. Na samotnou hru by to určitě nevydalo a opět - kvalita dokáže být kolísavá - ale jde o to samotné rozbití případné monotónnosti. A na tom právě vývojáři obecně zapracovali nejvíce.
Je to vidět hlavně s přidáním nových misí, zbraní i vybavení, které lze různě používat a postupně si herní styl měnit. Zcela nejvíce to ale využijete hlavně v multiplayeru. Který lze paradoxně hrát i sólo. Ten vlastně zahazuje celou rogue-like kampaň a nabídne vám jednotlivé mise - od těch nejmenších po ty největší - na které můžete vyrazit s vlastní předpřipravenou postavou. Zde se hra vlastně asi nejvíce začne podobat právě Payday. Jen zkrátka zase trochu jiným způsobem.
Jinak totiž fungují mechaniky alarmu - potažmo kolik „životů“ máte ve stealth fázi, než se spustí poplach. Díky tomu se dá jiným způsobem přistupovat ke stealthu, většina misí téměř vždy počítá s tichou možností průchodu a oproti Payday vidím nejlepší změnu v umělé inteligenci parťáků. Pokud hrajete sami nebo klidně i s jedním kamarádem a sekundují vám boti, rozhodně toho udělají víc než právě v Payday. Místo toho, aby jenom stáli na místě jak trubky, můžete jim dávat rozkazy, aby se třeba zbavili nějakých stráží. A dokáží obstojně pomáhat i se samotným kradením zboží. Častokrát od vás dokonce stačí jeden rozkaz a poté se začnou o loupení starat sami. Občas to nefunguje, ale oproti takovému Payday jde rozhodně o krok kupředu. Stejně tak jako třeba možnost zase zbraň schovat.
Díky tomu všemu Crime Boss rozhodně působí jednodušeji, ale zdání může mást. Zatímco některé mechaniky jsou výrazně jednodušší, rozhodně se nejedná o jednoduchou hru. A tomuto zdání rozhodně může „dopomáhat“ i to, že jednotlivé mise nejsou s nějakými výjimkami tak variabilní, jak bych si možná přál. Loupení obchůdků a banek je jedna věc. Ale Payday se určitě snaží, aby každá mise působila více originálně a měla nějaký hlavní tahák, který v jiných misích není. V Crime Bossovi to tak ani po několika updatech zcela není a herní smyčka je tak rozhodně o něco prostší.
Crime Boss: Rockay City se ovšem po devíti velkých aktualizacích změnil k lepšímu. Přibyly nové mechaniky, mise i vybavení. Byl změněn systém postupu, který nyní propojuje singleplayer a multiplayer dohromady. Byla vylepšena umělá inteligence parťáků, kteří jsou nyní vcelku soběstační a kompetentní. I když nemám úplně tendenci jim v otevřených bojích bezprostředně věřit.
Změnil se tak Crime Boss na nejlepší hru dekády? Ani omylem. A stále má nedostatků značný počet. A to i směrem k výkonu nebo bugům. Přesto musí člověk před vývojáři smeknout pomyslný klobouček, že se nevzdali. A je důležité, že sami v projektu vidí potenciál. Stejně jako komunita hry.