Magazín · Téma · v neděli 12. 1. 2020 17:00
Bruce Straley promluvil o rezervanosti videoherních mechanik
Protichůdnost videoherních příběhů a samotné hratelnosti je velké téma, které dlouhodobě řeší hráči i vývojáři snažící se tomuto rozporu s větším či menším úspěchem vyvarovat. Jednání jednotlivých postav si totiž velice často protiřečí s tím, co ve hrách děláte. Pojem, který bychom našli pod označením „ludonarativní disonance“, ukázkově reprezentuje například novější iterace série Tomb Raider.
Ano, Lara Croft sice v cut-scénách srdceryvně oplakává každý zmařený život, ale při hraní jí nedělá kdovíjaký problém bez výčitek kosit zástupy nepřátel, jako by se nechumelilo.
Stejně tak se to má i se sérií Uncharted, kde mimo silného příběhu najdete i mraky výbušné akce naplněné nespočtem přestřelek, které jako by na hlavním hrdinovi nezanechaly žádné stopy.
Pro většinu hráčů popravdě zrovna tohle nemusí být komplikace, která by jim kazila herní prožitek. Ludonarativní disonance totiž představuje překážku především pro vývojáře, kteří ji musí neustále překonávat, aby nám přinášeli mnohem vyváženější videoherní zážitky, které si budeme více užívat.
O této problematice nyní promluvil i Bruce Straley, bývalý zaměstnanec studia Naughty Dog, kde mimo jiné působil i na pozici game directora, skrze níž se podílel na Uncharted 2: Among Thieves, Uncharted 4: A Thief's End a veledíle The Last of Us, které doprovázel přídavek Left Behind.
Právě při vývoji druhého Uncharted si Straley všiml, že hra trpěla již zmíněným problémem, který dle něj vyřešilo až The Last of Us.
„V Uncharted na vás antagonista posílal svoje poskoky, abyste mohli překonat překážky, a tak se dostat k pokladu. Nicméně musíte mít zajímavé stavební prvky, abyste si hráče udrželi, ať už se jedná o puzzle hru nebo střílečku. To byl náš problém jako designérů: tam byl v roce 2007 průmysl a my s ním. Neměli jsme prostředky, abych tak řekl, natolik jasno, jako máme dnes,“ uvedl Straley v rozhovoru se serverem GamesIndustry.biz.
Podle Straleyho to je částečně tím, že Nathan Drake je hrdina s vlastní motivací a morálkou. Což byla v době, kdy hra vyšla, menší revoluce, protože jsme tu sice měli velká jména, ta ale fakticky představovala jen stroje na zabíjení jako byli Doomguy (Doom), Master Chief (Halo), Blaskowicz (Wolfenstein) a mnoho dalších. Mladý Drake tak představoval určité zjevení, které nemělo obdoby.
„V té době existovali nemluvní protagonisté, do kterých se mohli hráči promítnout. Nápad vytvořit postavu s vlastním hlasem a vůlí bylo něco zcela nového. Což ale pro vás, jako vývojáře, přináší své vlastní obtíže. Projít si tou zkušeností s tím, že se pokusíte sladit hráčské emoce s emocemi tohoto svéhlavého protagonisty skrze hratelnost a nastavené scénáře. Každá situace, kterou bych vytvořil, má svou podobu, která vyvolá jiný dojem nebo emoci. Jsou situace, které hráče donutí cítit úlevu, nebo můžete vytvořit scénář, který je dostane do úzkých. Jako designér přemýšlíte nad postavou a vyprávěním a jak se charakter cítí. “
S tím, jak se doba posouvá, se ale mění i vnímání ludonarativní disonance, která otevírá dveře novému, daleko nekonvenčnějšímu přístupu. Právě o to se snažilo The Last of Us, na kterém Straley také pracoval. Hra se totiž na disonanci snažila poukázat skrze pravidla zdejšího drsného postapo světa, kde nebylo násilí nikomu cizí.
Podle Straleyho totiž zdejší lidé měli pro své jednání velmi opodstatněnou motivaci. Tu představovala neodvratná touha přežít každý další den, ať už to znamenalo kohokoli zabít pro trochu jídla nebo vody. Hráčům tak titul nabídl nesmírně uvěřitelný zážitek. Hry se však obejdou i bez násilí, na což Straley také poukázal.
„Můžete udělat hru, která bude stejně zajímavá a napínavá jako příběhy Uncharted a TloU, aniž by se obešla bez střílení? Myslím, že ano. Ale opakuji, že konceptem musí být: 'Jak mohu vytvořit dostatečně bohatý svět se zajímavými mechanikami?' Hráče musíme dostat do pozice, ve které bude zaujat překonáváním překážek, což znamená, že nám hlavní herní mechaniky musí dát dostatek možností na to, abychom přišli na jejich řešení.“
Jako příklad Straley uvádí Read Dead Redemption, které podle něj představuje dva tituly. V prvním si vytváříte své vlastní dobrodružství, když se vydáváte do dalekých krajin v koňském sedle. Druhou pak tvoří příběh, který je přímočařejší a připadá mu jako hra, kterou už hrál.
Podle něj je ovšem zajímavé i to, že se hry odvrací od akčnějších úvodů, které po dlouhá léta definovaly videoherní žánr.
„Já, jako hráč, chci něco nového. Něco jiného. A myslím, že teď dáváme více času tomu vžít se do zážitku, zatímco dříve jsme si kladli otázku: 'Jak hráče připoutat ke hře během prvních deseti minut? Začneme v půlce příběhu, začneme akční sekvencí...' Myslím, že tohle všechno se mění. A myslím, že Hideo Kojima udělal pro průmysl něco opravdu skvělého, když se pokusil věci trochu více popostrčit. Indie hry tohle v současnosti dělají pořád, a myslím že na AA scéně najdeme několik skutečně působivých zážitků.“
Doufejme tedy, že se vývojáři i nadále nebudou bát o něco více experimentovat, aby nám nabídli mnohem unikátnější tituly. Mnoho her by tak už nemuselo mít onu nezáviděníhodnou nálepku dalšího jména z pomyslného seznamu, které si to či ono studio odškrtlo, aby nakrmilo nenasytný trh bažící po novinkách. Zde si však musíme nalít čistého vína. Inovace totiž sice jsou pro hráče velmi lákavé, pro samotná studia ale představují natolik vysoké riziko, že ve svém vlastním zájmu raději vsadí na zajetá pravidla a stokrát opakovanou hratelnost, která uspokojí většinu.
S radostí ovšem můžeme prohlásit, že číslo oněch statečných odvážlivců, kteří se nebojí riskovat, se s každým dalším rokem neustále zvyšuje. A určitě bude stoupat i nadále.