Můžete milovat někoho, koho se nemůžete ani dotknout? To je otázka, kterou si budete pokládat při hraní nadcházejícího titulu Banishers: Ghosts of New Eden. Francouzské studio Don’t’Nod, které se proslavilo zejména skrze sérii Life is Strange, už nejednou zkusilo vystoupit ze stínu tohoto příběhové skvostu, ať už s vcelku vydařenou akcí Vampyr či již zapomenutou adventurou Twin Mirrors. Banishers: Ghosts of New Eden má být ovšem kulminací toho nejlepšího, co od studia známe: ať už je to bohatý příběh, neobyčejně zajímavé postavy, nelehká rozhodnutí, která ovlivní veškeré dění či ojedinělé zasazení. A ačkoli má titul do svého vydání ještě pár vroubků, které potřebují doladit, nemůžeme říct, že by se mu nepovedlo zazářit. Minimálně tím, jaké originální nápady nabízí.

Titul je charakterizován jako akční RPG a odehrává se v roce 1695 ve fiktivním městě New Eden, které sužuje kletba. Jako takzvaný Banisher se tak vydáváte do města, abyste odhalili, co obyvatele trápí, odhalili zdroj neústupného zla a postarali se o to, aby osud občanů, který leží ve vašich rukou, skončil příznivě. Nejste na tom ovšem sami. Red má po svém boku i svou partnerku a lásku, Anteu, která ovšem není již ve světě živých, ale je duchem.

„Věřili jsme, že je správný čas pro to vytvořit zajímavý příběh o lásce mezi postavou, která je na živu, a postavou, která není. To byl mimo jiné i výchozí bod pro celý titul. Hlavním tématem se tak stala otázka, zda láska může překonat smrt? A tedy jak daleko jste ochotni zajít, abyste zachránili svou milovanou osobu. Celý koncept hry stojí na myšlence, že ona je uvězněna ve světě duchů a společně se snažíte najít způsob, jak ji z tohoto světa osvobodit.

Můžete si tak vybrat jednu ze dvou cest: přijmout její neživou podobu, anebo najít cestu, jak ji přivést zpět k životu. Když se ale touto cestou vydáte, znamená to, že taky budete muset obětovat nejednu lidskou bytost. Pokaždé tak na hráče čeká jiný zážitek s ohledem na to, pro co se rozhodne a co udělá,“ prozradil nám v rozhovoru výkonný producent Karim Benfares.

Ačkoli se to nemusí na první pohled zdát, rozhodnutí jsou pro hru více než důležitá a hra s nimi i náležitě pracuje. Ostatně, to jsme si i sami vyzkoušeli v přibližně hodinové hratelné ukázce. Rozhodnutí jsou dvojího typu: naleznete zde dialogová rozhodnutí, která odhalují příběhová pozadí postav, a následně jsou zde akční rozhodnutí, tedy rozhodnutí, která mají silný dopad na děj. Můžete se například rozhodnout, zda některého občana města odsoudíte za jeho činy, či zda jej necháte žít. Někdy tak můžete obětovat člověka pro to, abyste svou lásku přiblížili o krok blíže do světa živých. Ale stojí taková oběť za to?

„Myslíme si, že rozhodnutí skvěle fungovala v naší předchozí hře, Vampyr, protože jsme mohli vytvářet ambivalentní aspekty. Byl to doktor, ale také upír. V Banishers máme někoho živého, lovce duchů, který je ale jedním duchem pronásledován. Chtěli jsme tak hráče dostat do takové šedé neutrální zóny v případě morálních rozhodnutí,“ doplnil svého kolegu kreativní ředitel Philippe Morau.

To, že je studio Don’t’Nod prakticky expertem na složitá rozhodnutí víme a není tak divu, že ani v Banishers nejsou rozhodnutí krokem vedle. Ovšem otevřenější svět a průzkum, to jsou témata, která pořádně neprozkoumala ani jedna z předchozích her studia. Titul se odehrává v polootevřeném světě. Mnohdy vás tak příběh vede poněkud lineární cestou, ale současně vám nabídne dostatečné množství odboček, ve kterých můžete narazit na skrytý předmět, zásoby nebo vedlejší úkol. Můžete také narazit na další postavy a pobavit se s nimi o jejich životě.

„Chtěli jsme, aby byl svět vhodnější pro prozkoumávání, alespoň více než ve hře Vampyr. Ve hře vkročíme do lesů, hor i na planiny. Chtěli jsme, aby měl hráč co prozkoumávat a aby to občas opravdu působilo jako v divokém světě. Proto jsme úrovně udělali otevřenější, a také proto, aby průzkum nebyl tak jednoduchý. V tomto případě jsme se hodně inspirovali u filmu Revenant, abychom měli jistotu, že člověk ve hře opravdu pocítí divočinu,“ pokračuje kreativní ředitel.

Polootevřený svět jako divočina opravdu funguje. Je větší, než se na první pohled může zdát a osobně jsem byla chvílemi překvapena, kam až se mohu dostat. Nutno podotknout, že svět alespoň v ukázce na svou velikost nepůsobil adekvátně plně. Mnohdy se mi tak stávalo, že jsem na některá místa šla poněkud dlouho, ale na jejich konci jsem nenašla nic moc uspokojivého. To je ale něco, co se může do vydání hry ještě dozajista změnit. Naopak mě překvapilo, jak jednoduše můžete ve hře během průzkumu narazit na nepřátele. Ty vás totiž vyzvou k souboji nejenom v příběhových misí, ale mohou vás přepadnout i při prozkoumávání lesa. Nejčastěji jsme se ve hře utkali s duchy, někteří se dali zlikvidovat poněkud jednoduše, jiní ale snesli více ran a dočkala jsem se i opravdu zábavného boss fightu s nadpřirozenou okultní bytostí. Postupem hrou se ovšem nepřátele začali víceméně opakovat a souboj se stával spíše repetitivním, a to i navzdory tomu, jaké zbraně či předměty máte k dispozici ve svém inventáři. I to by se mohlo změnit.

„Budete se muset vypořádat s různými přízraky, přičemž někteří mohou například posednout mrtvá těla a použít je jako štít. Vytváří to velmi zajímavou kombinaci hratelnosti, jelikož Red je velmi účinný proti přízrakům, ale Anteu je o dost efektivnější vůči posedlým tělům. To vytváří jakousi synergii. Máme ale i další fantastická a nadpřirozená stvoření jako Scourge, kterého jste mohli vidět v ukázce. Většinu z nich využíváme pro boss fighty, ale v rámci polootevřeného světa můžete v určitých momentech také provést rituál a vyvolat další stvoření,“ popisuje pro změnu Karim Benfares.

Proti nepřátelům se tak nepostavíme pouze jako Red. Bojovat budeme taky v kůži ducha Anteu. A právě tohle dělá soubojový systém o dost zajímavější. Prolínání mezi postavami totiž z na první pohled ustáleného souboje vytváří ojedinělou podívanou i unikátní moment z pohledu hratelnosti. Red má totiž dočista jiné schopnosti, než které využijete v roli Anteu, která nedisponuje například zbraněmi, ale svými spirituálními schopnostmi. Hraní za Anteu je navíc omezeno časovou mírou a nemůžete za ní tak odehrát celý souboj. Titul tak vybízí k raději rozvážnějšímu plánování, protože, jak bylo zmíněno, každá postava je více účinná v boji proti jinému protivníkovi.

Na střídání postav ale nedojde pouze v souboji, nýbrž i mimo něj. Titul také pracuje s lehkými enviromentálními hádankami, kdy musíte najít správnou cestu. K tomu využijete i jakési portály, které může Anteu vyvolat, ovšem pouze na konkrétních místech. Musíte tak prozkoumávat lokaci nejen kvůli zásobám a cennostem, ale také kvůli tomu, abyste se dostali dál.

„Myslím, že jednou z prvních výzev bylo najít správnou rovnováhu mezi oběma postavami. Chtěli jsme se ujistit, že hráč bude opravdu hrát za pár, za dvě jednotlivé postavy, ne za hlavní postavu a poskoka. Zápasili jsme tak s tím, jak to udělat. Přišli jsme například s tím, že i Antea může mluvit s lidmi, tedy může mluvit s dalšími duchy, jelikož živé bytosti ji nevidí ani s ní nemluví. Může zkoumat a vidět jiné věci. V boji je dobrá stejně jako Red. Bylo opravdu velmi těžké se ujistit, že tahle rovnováha mezi nimi byla správná,“ svěřuje se Philippe Morau.

Dokážeme si představit, že to nebylo jednoduché. Osobně jsem s postavami nestrávila dostatečně času na to, abych něco takového reflektovala, ale myslím, že mají vývojáři správně našlápnuto. Přepínání mezi postavami totiž působilo opravdu dobře a užívala jsem si hraní za obě z nich. To má částečně na starosti i jejich charakter a herecké výkony. Zejména v případě Reda jsem ocenila nezvyklý skotský přízvuk i způsob, jakým vývojáři pracují s jazykem.

„Byla docela výzva najít správné herce, ale jsme s výkonem Reda velmi spokojeni. Red také provádí rituály v gaelském jazyce, proto jsme si museli najmout specialistu, abychom se s tímto specifickým jazykem naučili pracovat. A jelikož jsme v 17. století, kdy Evropané přicházejí do Nové Anglie, chtěli jsme, aby hlavní postava působila velmi autenticky,“ dodává výkonný producent.

Don’t’Nod si tak na své další hře dává více než záležet a nebojí se pracovat s unikátními motivy a prvky, ať už v případě vypravování příběhu či hratelnosti. Ostatně, určitou unikátností oplývaly i předchozí tituly studia. Hra Remember Me, která se řadí spíše k průměrným titulům, představila řadu jedinečných nápadů jako například mechaniku úpravy vzpomínek, kdy jsme vstupovali do vzpomínek jednotlivých osob a snažili se je upravit. Life is Strange dokázalo pro změnu skvěle pracovat s mechanikou přetáčení času a hra Twin Mirror se snažila využít myšlenku takzvané myšlenkového paláce. Ačkoli si tak Don’t’Nod neodneslo za každý svůj počin tu největší cenu, je nutné podotknout, že jejich hry pokaždé působili velmi dobře a velice. I když se samotný tým nepovažuje za AAA studio.

„Jsme poněkud malý tým, co se týče velikosti. Ale pokaždé jsme srovnáváni s velkými AAA studii. Vždycky jsme ale museli najít tu správnou rovnováhu mezi tím, že pracujeme dostatečně dobře, ale ne zase moc. Někdy se totiž dokážeme zamotat do vlastních ambicí a některé věci tak nezvládneme dokončit nebo nakonec nejsou zas tak dobré. Takže jsme velmi opatrní v nacházení správné rovnováhy z hlediska rozsahu a kvality,“ dodává nakonec kreativní ředitel Philippe Morau.

Ať už se studio považuje, či nepovažuje za AAA tým, Banishers: Ghosts of New Eden se zatím vydává správný směrem. Titul nabízí pohled na zajímavou problematiku, se kterou pracuje dobře. Příběh, který vypráví, není rozhodně jednoduchý, a už víme, že na nás budou čekat rozhodnutí, která rozhodně budou složitá a nebudou ani příjemná. Ačkoli doufáme, že hra ještě do vydání vylepší polootevřený svět, alespoň co se množství aktivit týče, a že se dočkáme více variací nepřátel, myslíme si, že to, s čím pracuje, a to, co nabízí, je více než originální. A originalita se v dnešní době shání velmi těžko. Proto se také tak moc cení.

Banishers: Ghosts of New Eden vyjde 13. 2 pro PlayStation 5, Xbox Series X/S a PC.