Recenze · The Blood of Dawnwalker · v pondělí 31. 8. 2026 17:03
The Blood of Dawnwalker je rozhodně dobré, ale něco tomu chybí
„Mami, můžeme mít Zaklínače 3?“ „Ne, Zaklínače 3 máme doma!“ Přestože má tento zažitý meme spíše negativní konotaci, nemyslím ho nijak zle. Více toho, co herní série Zaklínač představuje, totiž nutně potřebujeme. Temné, drsné a morálně šedé RPG, které s hráčem nejedná jako s blbcem. Hru, která se vám skrze úrovně nepřátel nesnaží říct, že o tohle se nemá cenu ani pokoušet – prostě to zkuste a uvidíte. A už vůbec vám neříká, jak se máte chovat nebo jak máte hrát.
Když se hrstka veteránů odpojila od CD Projektu RED a založila studio Rebel Wolves s cílem vytvořit drsné akční RPG, mohlo to dopadnout opravdu všelijak. Výsledkem je titul, který základy polského rukopisu drží neochvějně. A to navzdory technickým i designovým nedostatkům, které „Dawnwalkera“ sice srážejí, ale zdaleka nezabíjejí. Pojďme na to hezky popořadě.
Příběh se odehrává ve fiktivním údolí Sangora poblíž Karpatských hor koncem první poloviny 15. století. Zdejší atmosféra však doznala zásadních změn, když místního neoblíbeného kňaze, který nezvládl šířící se mor, svrhnul jistý Brencis. To, co se zdálo jako vyhlídky na lepší časy – s nižšími daněmi a větší svobodou i blahobytem pro obyvatelstvo – se brzy ukázalo jako hořké vítězství. Z Brencise a jeho nejbližších pobočníků se totiž vyklubal vrakhir. Upír, který kromě de facto nesmrtelnosti disponuje i žízní po krvi. A tak se každý měsíc pořádá krevní mše, na kterou se musí povinně vydat všichni dospělí a zaplatit za svou svobodu krví.
To nás dostává k hlavním událostem – a to v kůži Coena, oddaného syna i bratra. Nepotrvá totiž dlouho, než na vlastní kůži pozná zejména stinnou stránku Brencisovy vlády, a tak se vydává za svým jediným hlavním úkolem. A když říkám „jediným hlavním úkolem“, myslím to doslova. The Blood of Dawnwalker vás totiž vyšle zachránit svou rodinu. Ale kdy se to rozhodnete udělat, je čistě na vás. Hned zkraje můžete nakráčet přímo k Brencisově hradu a pokusit se ho porazit. Jde sice po všech stránkách o špatný nápad, ale jde to. Takže pro nás jako hráče vzniká jiný úkol: udělat všechno pro to, abychom byli na souboj s Brencisem připraveni. Je potřeba najít cenné spojence, výbavu hodnou legend, naučit se nové schopnosti a rozvrátit kňazovu vládu. Jediný háček spočívá v tom, že na to máme pouze 30 herních dní a nocí.
Právě přístup hry k vyprávění jsem cenil od začátku do konce. Téměř kamkoliv jsem šel a téměř cokoliv jsem udělal, měl jsem opravdu pocit, že mě to všechno pomáhá směřovat k epickému zúčtování. Že bez ohledu na to, jak na pohled banální činnost dělám, neustále píšu Coenův příběh. Když jsem odháněl duchy, tamní truhla mi dala nějakou výbavu nebo peníze, ale za cenu investovaného času. Prozkoumávání úplně náhodné jeskyně mě dovedlo k dlouhé výpravě za ztraceným mečem. Vyplatilo se do toho investovat pár dní? Kdo ví, ale už je to součást mého příběhu – mého postupu – a musím s tím žít. A záchrana vězně z místního tábora sice působila jako ztráta času, dokud to o pár hodin později nemělo alespoň malou dohru u naprosto odlišného úkolu a ještě jiný dopad i mimo něj. Ne všechno má ovšem svůj jasný užitek. Občas se prostě stane, že je nějaká aktivita doslova nebo obrazně ztrátou času.
Svět Dawnwalkera není úplně přesycen nudnými vedlejšími aktivitami, ale spousta z nich se rozhodně nevymyká dnešní klasice – zejména pak pokud jde o docela časté vyčišťování nepřátelských táborů a stanovišť nebo likvidování nor monster. Takové aktivity ale naštěstí často zpřístupní nové úkoly, které vás seznámí se zajímavými postavami nebo událostmi. Ty vás mohou alespoň na chvíli zastavit a přimět k zamyšlení, jestli náhodou nejste vy ti záporáci. Alespoň v příběhu někoho jiného.
Takže ačkoliv náplň questů pokulhává, protože vývojáři nedělají nic inovativního, nad vodou je drží velmi solidní scénář, zajímavé postavy a neutuchající série morálně šedých voleb i událostí. Hra vám bude neustále připomínat, že všechny mince mají dvě strany. Zachází to i tak daleko, že mě hra několikrát připravila o radost z naprosto zásadního vítězství. Mnohokrát se totiž stalo, že na první pohled ploší aktéři nějaké události byli ve skutečnosti mnohem hlubší postavy, než se zdálo. A několikrát se o nich dozvíte až z úplně jiných úkolů a ještě ke všemu čirou náhodou.
Tohle všechno dělá svět Dawnwalkera neuvěřitelně zažitý, realistický a působivý. Kamkoliv půjdete, budete mít pocit, že jste jen další kolo v obrovském stroji. A byť bych moc rád řekl, že tohle ze všeho nejvíce podporuje mechanika času, s tou už to bohužel tak slavné není. V jádru se dostupné dny dělí na den a noc. Zatímco ve dne svět žije, v noci navenek vystupuje kdejaká lůza. Část aktivit tak můžete plnit jenom v určitou denní dobu a také se výjimečně mění i průběh úkolů jako takových podle toho, kdy je začnete. Krásným příkladem je mlynářovo obydlí. Během dne narazíte na jeho manželku, která je strachy bez sebe, že se v jejím domě usadili Brencisovi vojáci. A v noci místo toho narazíte přímo na ně. Přičemž to, jestli odejdou živí, či nikoliv, záleží pouze na vašich rozhodnutích. Podobných případů, kdy den a noc mění části úkolů, je více. A rozhodně patřilo mezi mé oblíbené kratochvíle přemýšlení, co by se stalo, kdybych zrovna na tohle narazil v jinou denní dobu. Ale faktem je, že většinou hra předem určuje, k čemu se kdy můžete dostat. Tohle by mi osobně tolik nevadilo nebýt faktu, že jsem nikdy nezažil moment, aby záleželo, v jaký den jsem se k čemu dostal. Očekával jsem, že když si s něčím dám prostě až moc na čas, můžu o to přijít. Nebo postava, kterou jsem měl zachránit, bude po smrti. A ačkoliv nevylučuju, že něco takového hra obsahuje, u několika questů, které jsem zkoušel splnit jednou na začátku a jednou ke konci, jsem nezaznamenal jakoukoliv změnu.
To mi upřímně rozbilo iluzi světa, který jde kupředu i tak nějak beze mě. A mám pocit, že je to všechno v důsledku jediné jednoduché věci – že se vývojáři prostě báli toho, jak si hráči mechaniku času (ne)oblíbí. A nechtěli tím pro jistotu hráčům celou hru zkazit. Posunující se čas tak primárně ve hře funguje coby platidlo, měna, kterou musíte využít, abyste dosáhli svého cíle. Co si za ní „koupíte“, je na vás. A někdy to může být i zajíc v pytli. V takovém případě funguje mechanika času takřka perfektně. Akorát s tou nevýhodou, že si postupem hraní uvědomíte, že je ho ve skutečnosti více než dost na udělání téměř všech nejpodstatnějších aktivit. Skoro o nic nemusíte přijít, a tudíž se ani strachovat s vybíráním toho, co se zrovna vyplatí a nevyplatí dělat. Než jsem si tohle uvědomil, byl jsem vlastně z celé mechaniky naprosto nadšený. Čas se totiž dopředu neposouvá sám. Místo toho jsou den a noc rozdělené do několika částí, skrze které se posouváte plněním aktivit nebo akcí. Občas si rozhovor s nějakou postavou vyžádá jeden dílek času. Prohledání truhly další dílek. Průzkum jeskyně vás může připravit rovnou o tři kousky. Několikrát jsem se tak přistihl, že jsem volil dialogové možnosti, které bych za normálních okolností v podobných hrách v životě nevybral. Protože když přece můžu být dobrák od kosti, který pomůže všem a všude, proč bych to nedělal? Jenže v případě Dawnwalkera jsem několikrát někomu odmítl pomoct jen kvůli strachu, že mě silně tíží čas, což mě dlouhodobě může připravit o cennější odměny. Ale ve skutečnosti jsem vlastně mohl udělat většinu aktivit docela v pohodě. Upřímně doufám, že ještě dojde k nějakému balancování nebo náročnější obtížnosti, aby ten pocit, který jsem sám zažil, měli i všichni ostatní hráči. A aby to nebyl jen pocit. Protože právě ve spojení se skvěle a šedě napsanými postavami jsem měl skutečně dojem, že zažívám věci, které bych u podobných her jen tak nezkusil. Například situace, kdy snaha někomu pomoct vedla k ještě větší tragédii a momenty, kdy mě jednoduché „ne“ dovedlo na úplně jinou příběhovou cestu.
I přesto všechno zůstává samotné jádro – možnost žít a posouvat příběh vlastním tempem – naprosto excelentní. Hra často počítá s tím, že něco uděláte, splníte nebo objevíte na vlastní pěst. Na mnohá místa vás ani nijak neupozorňuje. Kolikrát se mi stalo, že v nějakém úkolu má postava reagovala slovy, že v tamté lokaci už byla či s touto postavou už dávno mluvila. Byl to sice malý dialog, který v praxi nic nezměnil, ale umocňovalo to pocit toho, že skutečně zažívám jeden kontinuálně vyprávěný a provázaný příběh – že všechno souvisí se vším – bez ohledu na to, jak významné nebo zanedbatelné věci vlastně dělám.
Zatímco nad příběhem bych se mohl rozplývat ještě kdovíjak dlouho, je to právě zbytek hry, ke kterému mám znatelnější výhrady. Valná část vedlejších aktivit je prostě běžnou rutinou. Budete narážet na tábory nepřátel, hnízda monster, věže, na něž můžete vylézt a prozkoumat blízké okolí a… tím to hlavní víceméně končí. Pokud tak nepůjdete primárně po příběhových úkolech, budete spíše opakovat několik stejných věcí stále dokola. Hra se to snaží téměř vždy nějak příběhově obalit, což je super, ale velkou variaci jednoduše nečekejte. A to ani v případě snahy rozvrátit Brencisův dvůr, s nímž je velká část těchto aktivit spojená. Každý z pobočníků se sice stará o jinou část místní „ekonomie“, ale ve skutečnosti to moc nemění. Je jedno, jestli budete ničit sudy s krví nebo destilační laboratoře, k obojímu se musíte probojovat přes hrst nepřátel, využít pár dílků času na zničení skrze cutscénu a jít zase dál. Ačkoliv mně osobně to tolik nevadilo, budu první, kdo přizná, že je to jeden z kamenů úrazu hry.
Tento nedostatek prostupuje celou hrou. Titul má spoustu skvělých nápadů, vynikajících vlastností i snahu o nějakou evoluci žánru – ale máloco z toho působí natolik dotaženě, aby to podpořilo 40hodinové RPG v otevřeném světě.
Názorným příkladem je soubojový systém. Coenovy schopnosti se dělí na tři výrazně odlišné části. Tou první je šermířství. Jde tedy o klasický boj mečem, odrážení útoků a celkovou manipulaci se zbraní. Druhou částí jsou upírské dovednosti. Tam patří síla drápů, působení krvácení nebo regenerace zdraví. Zatímco šermířské schopnosti máte k dispozici kdykoliv, upírské schopnosti lze používat aktivně jen během noci. Za dne se naopak dostanete k poslední části stromu dovedností – k čarodějnictví. To hodně spoléhá na krvavou magii, jako je vysávání života nebo zapalování krve, ale jeho součástí je i podpora alchymie, jako je větší sběr surovin nebo možnost vytvořit dvojnásobek produktu. V jádru jde o standardní prvky, které vás žádným způsobem nevystřelí ze židle, ale pro potřeby hry fungují dostatečně dobře. Zejména pak ve spojení s tím, že na jejich odemknutí musíte vynaložit rovnou tři věci. Jednak bod dovednosti, který získáváte z questů nebo levelováním postavy, jednak dílek času a v neposlední řadě je nutné se z knížek schopnostem naučit. Což více podporuje nutnost prozkoumávat a věnovat se i zdánlivě banálním aktivitám a plnit úkoly.
Soubojový systém se však v průběhu hry nijak výrazně nemění. Schopnosti jsou sice fajn, ale většinou představují jen další způsob, jak rychle a silně poškodit nepřítele. Většinu času budete stejně trávit mácháním mečem nebo drápy kolem sebe. Opět – vůbec by mi to nevadilo, kdyby tomu nesekundovaly jiné nedostatky. Osobně mě soubojový systém někde v druhé polovině hry přestal bavit, a časem mě začal vyloženě nudit, zvlášť když jsem zjistil, že počet typů nepřátel by se dal spočítat na prstech dvou rukou. Buď jde o zvířata, která na vás skáčou, nebo o humanoidy, kteří se kolem sebe ohánějí drápy, mečem nebo kyjem. Kromě naprostých výjimek tak budete vždycky bojovat se stále stejnými nepřáteli, kteří neustále opakují těch několik předem určených útoků s jednotvárnou výbavou.
Což je škoda v ostrém kontrastu s pocity, které jsem zažíval na začátku, když jsem teprve zjišťoval, jak soubojový systém funguje. Zprvu jsem totiž byl naprosto nadšený. Podobně jako u toho času. To, že hra dovoluje dynamicky přepínat mezi dvěma styly soubojů mi přišlo naprosto uchvacující. Pokud totiž chcete, můžete hrát více na styl Zaklínače. Levým tlačítkem myši švihat mečem, pravým tlačítkem se bránit. Ale pokud kromě klikání myši do souboje vložíte i pohybové klávesy, rázem se soubojový systém více změní na ten, který známe z Kingdom Come: Deliverance. Můžete si přímo určit, kterým směrem budete útočit, nebo ze kterého směru se bránit. A tím třeba efektivněji vykrýt příchozí útoky. V tomhle byly souboje od začátku do konce naprosto super. Ale když přijdu ke stejnému typu vojáka, s nímž jsem bojoval už stokrát, a vím, že tahle jedna jeho animace z těch asi sedmi, co má, znamená, že mám útok vyparírovat z téhle strany… To kouzlo se prostě vytratilo. Hlavně když si člověk může v detailním nastavení obtížnosti vybrat, aby hra neukazovala, ze kterého směru máte útoky vykrývat a musíte pohyby a animace vnímat, což je v jádru skvělé. Ale když jsem desítky hodin máchal mečem proti těm stejným nepřátelům, prostě mě to už omrzelo.
Nijak zvlášť to nemění ani aktivní schopnosti, ani vaše výbava. Ačkoliv je důležité se vždy hnát za lepšími čísly a samotné statistiky dokážou nějakým způsobem lépe určit styl hraní nebo build, nikdy se nic zásadně nezmění. Vždycky budete chtít a moci používat vše, co máte po ruce. Neexistují žádné setové bonusy, které by vám opravdu dovolily se utrhnout ze řetězu s konkrétním herním stylem, nejsou tu jiné typy zbraní a speciální schopnosti mečů se sice mění, ale vždy jde prostě jen o trochu odlišnou animaci s prakticky stejným efektem.
Bývalo by mi to vyvážilo, kdyby třeba hraní v noci za upíra mělo výrazně větší vliv na souboje. Kdyby za dne Coen musel chytře vykrývat útoky, ale v noci se více pohyboval ve stínech. Na což mimochodem zapomeňte – stealth je zhola neexistující. Kdyby za dne spoléhal na magii, která mu rovněž ubližuje, a v noci byl nezastavitelný a dravý. Takhle se primárně mění jen soubor dovedností a samozřejmě dialogy – dokonce s možností se poddat vrozenému hladu po krvi a v pohodě zavraždit i důležité NPC postavy. Ale v podstatě není potřeba na to klikat. Tahle volba se za vás sice udělá sama v případě, že vám zbývá jen špetka zdraví, ale zažil jsem to za celou dobu jen jednou. Většinu hry už jsem se zdravím nebojoval a pokud ano, častokrát se tato volba stejně neaktivovala.
A vlastně nevím, jestli to bylo designové rozhodnutí, nebo chyba hry. Ani jedno nemohu s jistotou vyloučit. Chyb a bugů má hra totiž více než dost. I když jsou většinou zanedbatelného rázu, došlo i na pár závažnějších problémů. Na pády, nekonečné načítání, nemožnost hru uložit a tak podobně. Po technické stránce je rozhodně The Blood of Dawnwalker se vším všudy dvouáčkový titul. Průměrný lip-sync a práce s kamerou v dialozích doplňuje pár technických nedostatků, které se jednoduše dají odůvodnit časem, penězi nebo počtem lidí. Přesto se ale hra nemá za co stydět, zejména po stránce grafiky. Modely postav, mnohé efekty a obzvlášť nasvícení a výhledy do dálky jsou moc pěkné. Stejně tak řada animací. Vegetace je hezká, ale poměrně brzy se začne ztrácet. Jsou tak části, kde Dawnwalker skoro až vyrazí dech.
A rovněž jede docela plynule. Na RTX 4080 s Ryzenem 7 7700 v rozlišení 1440p mi hra na maximální detaily s DLSS téměř nikdy nespadla pod 60 snímků za vteřinu a většinou se držela kolem 75. Stejného výkonu jsem dosáhl i bez DLSS při snížení pár položek. Akorát mi vyloženě vadí, že početné cutscény jsou uzamčeny na 30 fps.
Kde je ovšem hra naprosto neochvějná, tak v audiu. Dabéři skvěle vystihují všechny emoce a i když výjimečně klopýtne režie a reakce neodpovídá kontextu, šlo jen o naprostý zlomek případů. Jinak byli všichni herci zvolení výborně a obzvlášť mě překvapilo, jak širokou škálu emocí umí Will de Renzy-Martin coby hlavní hrdina zahrát. Nejen to dělá z Coena postavu, které věříte její dobrosrdečnost, prohnilost, drsnou pragmatičnost i naivní optimismus. Po stránce klasických zvuků pak není nic, co vyloženě vytknout, ani co zvlášť vyzdvihnout. Tam hra prostě odvádí skvělou práci a byť nic nevynikne, rozhodně ani nic neruší. Kde ovšem nemůžu chválou šetřit, je hudba. Na ní se podílel zástup muzikantů a skladatelů, včetně Piotra Musiała, jehož tvorbu můžete znát ze Zaklínače 3, nebo Nikoly Kołodziejczyka, který kombinuje drsný středověk s typickým slovanským nádechem, modernějšími prvky a táhlým popěvkem naprosto dokonale.
Zkrátka a jednoduše, už dlouho jsem nehrál hru, která by byla v mnoha svých nedostatcích jen takový krůček od toho, aby je proměnila v přednost. A pokud se tohle vývojářům ještě povede s nadcházejícími aktualizacemi a opravami vylepšit, čeká nás jednoznačně nezapomenutelné temné dobrodružství. Titulu především chybí, aby si autoři více věřili se svým riskantním designem a skočili do toho trochu více po hlavě. Ať už teď, nebo s případným pokračováním. Našlápnuto mají totiž naprosto skvěle, zejména po té příběhové stránce. A já jim budu celou dobu držet palce, protože navzdory všem mým výtkám, hru jsem si od začátku do konce užil. Pokud to není důkazem kvality, tak už nevím co.
Verdikt
The Blood of Dawnwalker je velmi specifické RPG. Hra, která měla opravdu jen krůček od toho, aby se bez problémů zařadila mezi nejlepší tituly letošního nabitého roku. A s opravami a aktualizacemi se tam ještě může dostat. Ale do té doby je to hra, kterou bohužel od vrcholu sužuje jeden zásadní nedostatek – strach vývojářů vzít své riskantní nápady a skočit do toho s nimi po hlavě. Dawnwalker tak hráčovi spíše jenom ukazuje, jaké cool nápady si nechává v rukávu, ale nikdy se s nimi pořádně nevytasí. Ať už jde o v jádru skvělý soubojový systém, který sráží nízká variabilita nepřátel i výbavy, nebo mechanika času, která ve skutečnosti nemá na hraní takový vliv, jak by mohla nebo měla.
Odznaky
- Skvěle protkaný a napsaný příběh
- Dobrá atmosféra středověké Evropy
- Nádherná hudba a skvělé nápady
- Technické a vizuální problémy
- Variabilita nepřátel i výbavy
- Mechanika času neklade skutečnou výzvu

