Recenze · Star Wars: Galactic Racer · v pátek 2. 10. 2026 14:01
Star Wars: Galactic Racer – tak tomu říkám závody!
Předaleká galaxie, zejména pro nás hráče, má těch lákadel hodně. V LEGO podobě jsme mohli zažít všech devět epizod hlavní filmové ságy, zalétat si ve vesmíru ve střílečce Squadrons, vžít do role Jedie Cala Kestise, bojovat na planetách v Battlefrontu, nedávno taktizovat u Zero Company a pamětníci si určitě vzpomenou i na Star Wars Episode I: Racer. Dnes už spíše polozapomenutou, přesto po všech směrech oblíbenou závodní hru. Právě závody kluzáků jsou jednou z mnoha kratochvílí ve vesmíru Star Wars, které se herního zpracování nedočkaly v takové míře, jak si nejspíš zaslouží. Tuhle díru se nově snaží zalepit hra Star Wars: Galactic Racer. A upřímně? Daří se jí to mnohem lépe, než by se mohlo na první pohled zdát.
Jak už padlo, Star Wars: Galactic Racer je závodní hra. Ve svém jádru se nesnaží znovu vynalézt kolo, a tak hlavní koncept hratelnosti funguje přesně tak, jak očekáváte. V kokpitu jednoho z vozidel bude vaším úkolem dostat se na dané trati do cíle, případně odjet pár koleček. To zajímavé ovšem přichází s mnoha nadstavbovými mechanikami, které z jednoduchého závodění dělají překvapivě komplexní, místy strategický a v jiných ohledech nervydrásající zážitek. Zážitek, který vás velmi brzy naučí, že „výhra“ tu neznamená jenom dojet na prvním místě a že rozhodně nepřijde snadno.
Většina nadstavbových mechanik, které mám na mysli, se přímo pojí se žánrovým zasazením titulu. Kromě závodní hry jde totiž i o rogue-lite. Na konci každého pokusu o výhru celého turnaje ztratíte své vylepšené vozidlo a budete muset závody v nové sérii absolvovat znovu. Samozřejmě s nějakou porcí trvalých vylepšení, ke kterým se ještě dostanu. Byť jsem si sám nebyl touto kombinací žánrů ze začátku moc jistý, netrvalo dlouho, než mě přesvědčila o své genialitě. Hra totiž nabízí poměrně velké množství herních stylů a kombinací, díky nimž každý nový průběh působí jinak a svěže.
Vše začíná výběrem typu vozidla. Může jít o Landspeeder, Speeder Bike nebo Skim Speeder. Tenhle výběr však není zdaleka jen estetický – vozidla se liší svou velikostí a zejména speciálním driftovacím pohybem. Osobně jsem si oblíbil Skim Speeder, který se umí velmi efektně naklonit na stranu, díky čemuž můžete poměrně ostře řezat zatáčky, byť za cenu ztráty rychlosti. Jsou to ovšem vylepšení jednotlivých statistik – jako je rychlost turba, obrana nebo lepší zatáčení – která na vašem vozidle udělají ten největší rozdíl. Právě statistiky si budete moci vylepšovat mezi jednotlivými pokusy trvale. Avšak další důležitá a tentokrát dočasná vylepšení kupujete nebo získáváte v průběhu hraní. Takové změny se logicky projeví na tratích. Pravidelně budete navštěvovat šestici planet, přičemž každá nabízí hrstku tratí a zejména své velmi specifické prostředí, které je klíčem k různorodé hratelnosti.
Na každé planetě je nutné k pilotování přistupovat odlišně, protože různá prostředí mají na vozidla vliv. Třeba na rozpálené planetě Jakku se všechno zahřívá podstatně rychleji, a to vede ke zkrácení doby, po kterou můžete používat zrychlení. Pokud možno tak stojí za to se na trati držet spíše ve stínu – což občas může znamenat volbu o něco delší trasy, ale díky tomu v následující horké rovince vymáčknete z turba více rychlosti. Nebo to může znamenat dokonce kratší cestu, jejíž projetí je ovšem oproti alternativě mnohem náročnější. Prokličkovat mezi skalisky nebo vybrat ostré zatáčky nemusí být s vaším vozidlem a aktuálními vylepšeními snadné. Myslím, že už jenom na tomhle příkladu je velmi jasně vidět, jakým způsobem se hra snaží jednoduché závodění posouvat o level výš.
Zdaleka to ale není tak jednoduché, jako se jen tratě naučit a vědět, kudy jet. Opravdu záleží na tom, jaké vybavení si pro své vozidlo seskládáte. Vylepšení, která například v konkrétní situaci – jako je zničení protivníka – zajistí lepší chlazení, umožní používat nitro déle i na slunci. Na slunci, kde se vyskytuje více jezdců na přímějších úsecích, což usnadňuje jízdu v závěsu, narážení do soupeřů nebo jejich předjíždění. To jsou situační věci, které mohou s vaší výbavou dál spolupracovat a na základě nich vám přidávat nějaké efekty. Od rychlejší jízdy, přes přidání štítu, až po lepší nabíjení nitra. Více protivníků kolem vás ale také znamená riziko, že vás někdo vytlačí do zdi, vystřelí ionizační střelu nebo v čele kolony vypustí miny, kterým se včas nevyhnete. To, co si můžete dovolit a jak efektivně dokážete jet, přímo závisí na aktuálním sestavení vozidla, jehož statistiky jsou, jak už to u rogue-lite her bývá, zčásti závislé na náhodě.
Bez ohledu na to, jak dobře si všechno dáte dohromady, se nicméně vždy dostanete na místo nebo do situace, na kterou prostě nebudete připraveni nejlépe. Zatímco se tedy vaše vozidlo může lépe chladit, na planetě Sentinel One s kyselinou vám to moc nepomůže. Ježdění po ní bude způsobovat korozi, což může vést k úplnému zničení vozidla nebo poškození součástky, která až do opravy začne vykazovat zásadní problémy. Zde se opět ukazuje důraz na výběr z více tras a zvažování rizika a odměny ze vteřiny na vteřinu. Možná máte štít coby jednu z tuctu dostupných aktivních schopností a kyselina vám nic neudělá. Ale možná se také vyplatí ten štít prozatím nepoužít, protože za chvilku bude cílová rovinka a musíte zajistit, že vás z cesty nesestřelí některý z protivníků. Nebo má naopak delší cesta skokánek a při dopadu dostanete tolik kýžené zvýšení rychlosti. Ale možná je ten skokánek uprostřed kyseliny a je na vás, jestli to riziko zničení součástky nebo vyplýtvání štítu podstoupíte. Může vás to stát nejen první místo, ale možná také úplně celý aktuální postup. A co kdybyste trochu zpomalili a někoho do té kyseliny vyšťouchli? Jsou dokonce i momenty a kombinace součástek, kdy může sebepoškození být naopak žádoucí.
Jsou to přesně tyhle aspekty, které výrazně posilují znovuhratelnost a nepředvídatelnost. Vždy máte pocit, že na vás čeká něco trochu jiného. Nikdy dopředu netušíte, co přesně si doslovně i obrazně vytáhnete za karty. Podle toho, jak se vám totiž v jednotlivých částech Galaktické ligy daří, získáváte lepší odměny. Vše je díky tomu rovněž postavené na faktu, že až na výjimky nemusíte ani dojíždět jako první. U běžných závodů vám první příčky dají více peněz, které se vždy hodí, ale stačí prostě nějak dojet. Což nemusí být vždy tak snadné, jak to zní. Bourat totiž budete dost často. A vybourat se můžete jenom párkrát. Druhým typem závodů je ovšem Eliminator, v němž musíte dojet na jednom z prvních tří míst. Mnohem větší riziko toho, že z celé ligy úplně vypadnete, vynahrazuje fakt, že dostanete žádané speciální součástky jako odměnu. Ačkoliv tedy po stránce typů závodů hra nabízí vlastně jen tyto dva režimy, budete je neustále kombinovat, což stereotyp oddaluje. I když přiznávám, že mě mrzí, že jich opravdu není více. V jedné další aktivitě vás hra vyšle do sólo závodu splnit nějakou výzvu, ale ani to mi ve finále nestačilo. Stereotyp nicméně rozbíjí ještě jedny velmi speciální závody, ke kterým se občasně dostanete – takže pokud jste si mysleli, že by snad v téhle závodní Star Wars hře chyběl starý dobrý podracing, žádný strach.
Navíc nechybí možnost sázet se s různými rivaly o vítězství, a tedy o peníze. Nebo možnost setkat se s nimi mimo zápasy během speciálních událostí, které vám mohou, ale nemusí být ku prospěchu. Rovněž se můžete upsat jednomu ze sponzorů, kteří po vás budou chtít plnit speciální výzvy. Ale jejich nedostatečné naplnění může znamenat i penalizaci.
Vývojáři mohli úplně jednoduše udělat tuctovou arkádovou závodní hru. S ohledem na dnešní stav podobných titulů by se jim možná nikdo ani nedivil. Ale opravdu mě velmi mile překvapilo, kolik různorodých a spolupracujících mechanik titul obsahuje. Od faktu, že prášení soli za vozidly na Craitu může soupeřům znemožnit používání nitra – takže se třeba vyplatí dělat opilecké klikaté jízdy, ale o to snazší pro někoho jiného je vás sestřelit z cesty úplně – až po zamrzlé klima Ando Prime, díky kterému se sice speedery při používání zrychlení zahřívají výrazně méně, zato mohou zamrznout a mnohem hůře se pak ovládají hlavně v zatáčkách kvůli nedostatku přilnavosti. Můžete sice projíždět tepelnými branami, ale opět na typu vozidla a jeho statistikách může záviset, zda si lajsnete průjezd úzkými body, když se vám blbě zatáčí.
Bez ohledu na to, jestli ve finále Galaktickou ligu vyhrajete, nebo ne, vždy si odnesete něco navíc do dalších pokusů. Kromě možnosti nakupovat vizuální úpravy vašich vozidel a zmiňovaného vylepšování jejich statistik jde také o styly a přízně. Ty v zásadě určují bonusy pro aktuální ligu. Styly jako takové se více zaměřují na to, s jakými schopnostmi začnete, a rovněž vás více stáčejí k určitému (jak název napovídá) stylu hraní dalšími úpravami. Od agresivního, díky kterému dostanete bonus k rychlosti za každého sraženého nepřítele, přes ten defenzivní, jenž začíná se štítem, až po rychlostní, který se více zaměřuje na konstantní používání nitra. Přízně pak fungují více jako perky, které dodatečně pomáhají. Mezi nimi najdete třeba ligový token navíc – který funguje jako takový život, pokud byste někde vypadli – možnost získat v určitých situacích více peněz, lepší odměny, vylepšení vozidla, součástky navíc a podobné věci.
Navzdory tomu všemu se ale vývojářům povedlo do hry vměstnat i nějaký důvod, proč to všechno vlastně podnikáte. Hlavní postavu, jistého nebo jistou Shade, vede kupředu touha to nandat tomu nejlepšímu jezdci z nejlepších: Kestaru Boolovi. Hlavně z toho důvodu, co Kestar naší postavě v minulosti způsobil. To je asi tak všechno... Kampaň nabízí fajn vývoj událostí a malé náznaky něčeho hlubšího, ale nikdy do nich hra neskočí po hlavě. Takže ano, kdovíjaké epické dílo příběh kampaně není, přesto dává všemu okolo solidní kontext. Rovněž díky vašim protivníkům, protože ve srovnání s nimi Shade od začátku do konce působí spíše jen jako taková prázdnější schránka.
Galaktická liga se totiž skládá z tuctu dalších pilotů, kteří hláškují nejen během závodů, ale i mimo ně. Po několika závodech se vždy podíváte do padoku, kde ostatní jezdci sice jen postávají, ale většinou prohodí nějaké věty. Ať už mezi sebou, nebo s vámi. I když se přiznám, že mi s čestnou výjimkou Sebulby žádná z postav zvlášť v paměti neutkvěla, nemohu tvůrcům upřít snahu z nich udělat více než jen náhodná jména v tabulce. Někteří z jezdců mají osobitější příběh a minulost, jiní se chovají vůči vám antagonisticky nebo se vás snaží podrazit, zatímco s dalšími se pustíte do řeči a zjistíte, že jsou to vlastně jen normální lidi. Nebo nelidi. Přestože si s každým z nich pokecáte poměrně dost, od příběhu a dialogů nečekejte nic extra. Ale je fajn, že tvůrci nesázejí jen na známé lokace a nebáli se využít sil univerza Star Wars ani v dalších aspektech.
I tak, jak už to bývá, tkví hlavní síla přece jen v lokacích, a tedy atmosféře. Co hra zvládá naprosto úžasně, je předat pocit neskutečné rychlosti. Budete svištět po velkých částech map, mezi skalisky, uvnitř tunelů, projíždět se kolem nebo skrz vrak Hvězdného destruktoru a užívat si naprosto šílených rychlostí. Rychlostí, během kterých je velmi snadné přestat dávat pozor a někam to střemhlav narvat.
Tomu odpovídá i velmi dobrá vizuální stránka hry. I když jsou modely postav a jejich animace o něco slabší, Galactic Racer září tam, kde má – v modelech vozidel, světelných efektech a krásných prostředích. Atmosféru ovšem skvěle dokreslují zejména burácející zvuky motorů i zbytek velmi kvalitního ozvučení. Opomenout nelze ani hudbu, pod kterou je podepsaný spolehlivý Gordy Haab. Ten pracoval na soundtracku prakticky všech moderních her ze světa Star Wars, takže tvůrci vsadili na jistotu a tato sázka se jim vyplatila. Se vším všudy Galactic Racer opravdu působí jako hra, kterou dělali fanoušci. Lidé, kteří rozumí tomu, jak správně vystihnout ducha předaleké galaxie.
A upřímně doufám, že se jim to bude dařit i s nějakou nadcházející podporou. Hru totiž ve finále dokáže srážet množství obsahu. Není ho vysloveně málo, ale nezdálo se mi, že by tratí na jednotlivých planetách bylo mnoho. A šest planet, i když se od sebe výrazně odlišují estetikou i hratelností, prostě po nějaké době omrzí. Hlavně když je budete v kampani navštěvovat vždycky (skoro) všechny a navíc ve většinou stejném pořadí. Nejde však jenom o ně. Chtělo by to trochu více typů závodů k rozmělnění stereotypu, možná tratím přidat nějaké modifikátory a doladit pár spíše menších aspektů. Jako je třeba fakt, že všechny klasické závody i ty typu Eliminator mají vlastně vždycky stejné odměny, takže výběr toho, na co jít dále, postrádá vrstvu strategie, kterou by mohl velmi snadno mít. Ale to je velmi minoritní výtka – spíš jen takový vzdech do prázdna, v čem všem by se dala hra ještě o trochu vylepšit.
Zdroj: Electronic ArtsRecenze Star Wars: Zero Company - Tohle není ten XCOM, který hledáte
I když to možná ani nepotřebuje. Vážně mě překvapilo, nakolik komplexní tak jednoduchý koncept, jako jsou Star Wars závody, dovede být. To se vývojářům povedlo prostě skvěle. Oceňuji, že po stránce chyb jsem tu narazil jen na absolutní minimum a kromě občas divných hitboxů mi hra maximálně jednou spadla. Jde opravdu o vyladěný titul. Měl jsem ovšem trable, naštěstí snadno opravitelné, s optimalizací. Na své RTX 4080 jsem si myslel, že jsem se musel spokojit se snížením kvality globální iluminace, odrazů a stínů na střední, abych byl s DLSS a zapnutým generováním snímků schopný hru vytáhnout na 100 snímků za vteřinu. Koneckonců u takové hry jsou vyšší snímky žádoucí. Jenže až po dohrání jsem si všiml, že se DLSS při načtení nové tratě vždy vyplo bez ohledu na to, že hlásí, že je zapnuté. A je potřeba ho tedy vypnout a zapnout. Většinu hry jsem tak nevědomky odehrál s generováním snímků z nativních zhruba 60 fps. A až poté si mohl i na maximální nastavení grafiky užívat asi 150 fps.
(Poznámka: Tento konkrétní problém byl opraven včerejší aktualizací. Ale rozhodl jsem se ho v recenzi nechat k poukázání na to, s čím jsem se potýkal a že hra má nebo může mít podobné problémy, kterých jsem si případně nevšiml.)
Tak jako tak byl alespoň výkon konzistentní skoro v jakékoliv situaci a nezaznamenal jsem, že by snímky kolísaly nějak výrazně. Ba naopak. Bez ohledu na to, zda jsem byl kolem protivníků, sám, venku, vevnitř nebo poblíž explozí, vše působilo stabilně. Což je fajn, pokud člověk například plní arkádové výzvy na čas, které si můžete pustit v menu vedle menších scénářů založených na předem daném vozidle a výbavě. A zejména pak v multiplayeru.
Ten kromě jednorázových rychlých závodů nabízí i herní režim podobný kampani, ve kterém všichni hráči postupují v šestizávodové lize a postupně vylepšují své vozidlo. Oba tyto režimy jsou oddělené a dostupné i pro podracing. Hraní s lidmi je vážně zábava, protože nikdy přesně nevíte, co si ostatní hráči vytáhli za vylepšení, a především schopnosti. Musíte doufat, že vy máte to nejlepší a jste na všechno připraveni. A že jste připraveni na mnohem lepší protihráče. Je to prostě jako kampaň ohulená na 11.
Závěrem tedy nemohu říct nic jiného, než co už jsem párkrát zmínil. A tedy že jsem mile překvapen; výsledkem i jeho komplexitou. Na prvotinu studia Fuse Games jde vesměs o docela riskantní titul. Vývojáři měli určitou vizi a dokázali se jí po všech směrech držet velmi dobře. Upřímně se těším na nový obsah, na další hraní kampaně i na nejtěžší obtížnost a otestování svých schopností. Hra je to skvělá jak na odreagování, tak pro vážnější hraní. A ne vždy dokáží arkádové závody dělat obojí zároveň.
Verdikt
Star Wars: Galactic Racer se na první pohled může jevit jako poměrně prostoduchá závodní hra ze světa Star Wars. Byla by však chyba ji škatulkovat jenom takto. Realitou je, že díky své „run-based“ rogue-lite nátuře, rychlým vozidlům, systémům vylepšení, zvažování risku a odměny a neustálému bojování proti krvechytivým protivníkům a nepříznivým podmínkám planet jde o výrazně zábavnější, komplexnější, nepředvídatelnější a znovuhratelnější zážitek, než se může zdát.
Odznaky
- Zábavná a návyková hratelnost
- Komplexita herních prvků
- Skvělá Star Wars atmosféra
- Bude potřeba více obsahu
- Navzdory snaze je vyprávění nudnější
- Pár porodních bolestí



