Letošní rok je pro Capcom, jedním slovem, historický. Vedle Resident Evil: Requiem, jednoho z nejpopulárnějších dílů série, jsme se dočkali i zcela nové značky s originálním soubojovým systémem v podobě sci-fi střílečky Pragmata. Pro mainstreamové hráče tenhle pomyslný hattrick letos uzavírá Onimusha: Way of the Sword. Zkrátka a jednoduše, boj proti démonům Genma nikdy nebyl tak zábavný.

Vůbec se vám nebudu divit, pokud předchozí díly série neznáte. Koneckonců, poslední hlavní díl vyšel už před 20 lety. Nejen z toho důvodu dává smysl, že je Way of the Sword rebootem celé série, který mění jak hlavní postavu, tak historické zasazení. Vžijeme se do kůže Mijamota Musašiho, japonského válečníka, který si libuje v umění meče. Částečně kvůli tomu se stane „onimushou“ – válečníkem Oni, kteří stojí na straně dobra. Po několika minutách expozice je náš úkol nicméně jasný. Lidský svět dobývají pekelné démonické síly Genma a my jim v tom musíme zabránit. Zcela upřímně, od samotného děje rozhodně nečekejte nic extra. V jádru jde o klasický boj dobra proti zlu, byť se občas snaží jít trochu více do hloubky a polemizovat například o tom, co to znamená přijít o svou lidskost. Ale spíše si s tou myšlenkou jen pohrává, než aby s ní opravdu pracoval.

Co ovšem příběh vyzdvihuje, jsou poměrně pamětihodný ansámbl postav a především skvělé cutscény. Ty takřka dokonale mísí velmi syrové vyprávění, jež nešetří brutalitou, úžasnou choreografii soubojů a nebojí se na několika místech vytasit i komediální prvky. Zejména pak v případě hlavního hrdiny, na němž uvidíte opravdu velké množství procítěných animací tváře. Což je jenom dobře, když je vymodelovaná podle Toširóa Mifuneho, jednoho z nejlegendárnějších japonských herců vůbec.

Jakmile však dojde na dialogy samotné, jde o běžnou rutinu, která sice neurazí, ale rozhodně ani až na naprosté výjimky nenadchne. A byť mě příběh nijak nenudil, nemohu říct, že by se mi zvlášť zaryl do paměti. Jak už to tak bývá, je to především velmi solidní lepidlo pro zbytek hry. Jako onimusha disponuje Musaši speciální rukavicí, která mu propůjčuje nadlidské schopnosti. Něco, co je mu coby hrdému válečníkovi, který se chce stát tím nejlepším šermířem, naprosto proti srsti. Ale pokud má svého cíle dosáhnout, potřebuje veškerou pomoc. A přesně tady tkví gró hry: soubojový systém je jedním slovem perfektní. Ačkoliv lze najít řadu společných prvků s četnými zástupci souls žánru, Onimusha: Way of the Sword má mnohem blíže ke hrám jako Ghost of Tsushima nebo posledním God of War. Spíše než na práci se staminou, rozsáhlou výbavou a využíváním duší k vylepšování tradičních RPG statistik se Onimusha soustředí na lineárnější postup a arénové zápasy s konstantním pocitem setrvačnosti. Prakticky na všechno můžete reagovat poměrně rozsáhlým repertoárem pohybů, hra jenom málokdy sklouzne do nutnosti spamovat tlačítko pro lehký útok, dokud nepřítel nepadne, a takřka jakákoliv vaše akce má přímou protireakci.

Vedle lehkých a těžkých útoků tak hrdina disponuje možností útoky parírovat. A to třeba i v momentě, kdy vám švihají do zad. Nechybí rovněž možnost takovým útokům uskočit, případně při blokování ve správný moment stisknout tlačítko, čímž místo klasického parry útok jenom odrazíte a způsobíte protivníkovi ztrátu staminy. Pokud se vás nepřítel snaží chytit, můžete se mu z chvatu vymanit úskokem, což vyústí v jistou obdobu protiútoku. Pokud těsně před nepřátelskou ránou zaútočíte, dojde na issen, což je další forma protiútoku. A to ani nezmiňuji momenty, kdy oba zaklesnete meče do sebe nebo kdy dojde na quick-time event, v němž usilujete o vítězství. V podstatě neustále se v soubojích děje něco, na co můžete přímo a různorodě reagovat. A na co reagují i vaši nepřátelé nebo prostředí. Rozšvihání se kolem sebe a vytvoření víru může roznést oheň, zatímco vyparírování rotujícího démona togemaru vyústí v jeho komickou dezorientaci s možností profackovat skupinku nepřátel stojících mu v cestě. Souboje jsou tak nejen zatraceně efektivní, ale rovněž efektní. A byť se už koncem hry začnou s běžnými nepřáteli mírně zajídat, vždy to skvěle to vynahrazují epické bossfighty. Každý z nich je unikátní, zajímavý a nabízí specifické mechaniky. Člověk má opravdu pocit, jako kdyby sledoval samurajský akčňák s prvky fantasy a zatraceně vysokým rozpočtem.

Jen škoda, že při snaze zaměřit se tolik na kvalitu soubojů, různorodost nepřátel i nepřeberné množství pohybů a útoků nedostala tolik prostoru i výrazná prostředí. Značná část hry se totiž odehrává ve východní části Kjóta, které je sice vizuálně krásně zpracované, ale po stránce hratelnosti je to v podstatě jen série nezajímavých ulic a domků, které občas doplní například areály svatyň. Kdyby Kjóto fungovalo především jako hub, do něhož se hráč opakovaně vrací k vylepšení výbavy, asi by nebyl problém. Ale najdete v něm i hromadu beden s užitečnými předměty, mnoho questů a obecně další obsah, který vás nutí v něm trávit několik hodin. Což není úplně zábava. Lepší je to až v případě, kdy vás hra vyšle mimo Kjóto do lineárnějších lokací. Ty zpravidla nabízejí nové prostředí, ale překvapivě jich není mnoho.

Tohle mě poměrně zklamalo; přišlo mi, že by hře prospěla o něco bombastičtější a zajímavější místa. Takhle třeba polovinu hry běháte někde po lesních nebo skalnatých cestách, které sice vypadají krásně, ale postupem hraní začnou splývat do sebe. Částečně si za to ale můžu sám, protože jsem měl nutkání ve hře splnit veškerý vedlejší obsah. Ten kromě hledání oživlých psů komainu zahrnuje i řadu spíše opakujících se a ne zvlášť zajímavých úkolů. Příkladem budiž nutnost již projité lokace navštívit znovu a vystřílet v nich létající hlavy kubi akari. Zajímavější byly akorát příběhovější úkoly, které doprovázela tu a tam poutavá premisa, ale takových questů – podobně jako lokací – bylo na můj vkus poměrně malé množství.

Na jednu stranu se dají všechny tyto aktivity označit za nepovinné a lze je ignorovat. Na druhou stranu vám jejich plnění dá specifické předměty, které není radno minout. Zejména velké množství materiálů bude klíčové pro postupné vylepšování vaší postavy. Ať už po stránce výbavy – a tedy zlepšování síly meče nebo maximálního zdraví – nebo po stránce schopností, na jejichž odemknutí potřebujete speciální předmět fungující jako dovednostní bod. Nepočítaje fakt, že můžete výjimečně získat i nový talisman poskytující pasivní bonusy a samozřejmě nepřeberné množství červených duší. Ty sbíráte z nepřátel napříč celou hrou a lze je využít pro dokoupení několika jednotek zmiňovaných materiálů nebo k odemknutí určité části schopností ze stromu dovedností. Pointou je, že pokud nechcete proti stále silnějším protivníkům zaostávat, plnění zpravidla nudných vedlejších úkolů a nacházení beden rozesetých po mapě se nejspíš nevyhnete.

Je to rozhodně velká vada na kráse celé hry, protože v ostatních ohledech by člověk jen stěží hledal křivého slova. Po audiovizuální stránce drží Onimusha laťku sakra vysoko. Japonský dabing, jak jinak, skvěle do celého vyprávění zapadá. A vlastně velmi obstojně prodává i některé na pohled ztřeštěnější dialogy nebo situace hlavně v cutscénách jejichž, kvalita je naprosto skvělá. Jen škoda, že to takový zázrak není i mimo ně. Zatímco během filmečků mají všechny postavy například skvělou mimiku tváře, v běžných dialozích už je to výrazně horší a špatný lip-sync je kapitolou samou o sobě. Naštěstí během hraní jako takového, kdy prostě bojujete, jsou animace a veškeré efekty naprosto špičkové.

Po grafické stránce by moje jediná vážnější výtka směřovala k nasvícení. Ačkoliv je spousta míst a momentů, kdy je světlo krásné, najde se rovněž velké množství lokací, kdy působí prostě... divně. Kdy je celá hra hrozně zašedlá, nevýrazná a plochá. Zejména ve zmiňovaném Kjótu. Je to velká škoda, protože jindy grafika vyráží dech. A není divu, Capcom si RE Engine hýčká naprosto mistrovsky a odpovídá tomu i optimalizace. Na RTX 4080 s Ryzen 7 7700 nebyl problém v nativním rozlišení 1440p jet s maximálními detaily včetně ray tracingu kolem 75 snímků za sekundu. DLSS v režimu Kvalita pak snímkování vyhnalo k hranici 100 a více. A za celou dobu jsem nezaznamenal žádný bug nebo jakoukoliv chybu, možná tak s výjimkou častokrát pomatené kamery hlavně ve stísněných prostorech nebo u zdí. Stejná bezproblémovost platí také pro samotné audio, zejména jeho úžasných masitých dopadech i břinčení čepelí. Pochvalu si samozřejmě zaslouží i hudba, která zní tak typicky japonsky, jak si asi dokážete v hlavě představit, byť se v soundtracku najde i pár unikátnějších kousků.

Podtrženo, sečteno, Onimusha: Way of the Sword je v jádru vlastně docela prostou hrou. Nedělá nic vyloženě revolučního, nesnaží se na sebe ládovat jeden žánr přes druhý a ví tak akorát, kdy po zhruba 15 až 20 hodinách skončit. To ovšem není výtka. Je to konstatování jednoduchého faktu: když je jádro zábavné a funguje, bohatě to stačí. Capcom nám to dokazuje už několik let v řadě a tahle řezničina je další sakra kvalitní porce singleplayerové zábavy.