Série Monster Hunter se těší oblibě už přes 20 let. A ačkoliv se to s každým dalším dílem postupně mění, ve více než jednom ohledu se vždy jednalo spíše o tituly zaměřené na fanoušky japonských RPG. O dosud největší zářez do řad západního publika se pokusil sedm let starý Monster Hunter: World. A v mnohém velmi úspěšně. Na to navázal Monster Hunter Rise a nadále s tím pokračuje i právě recenzovaný díl Wilds, který nás přesouvá do nespoutané a neprozkoumané divočiny. A nabízí hlavně perfektní začátek pro nováčky. Koneckonců – já jsem toho důkazem.

Monster Hunter Wilds je už na první pohled výrazně přístupnějším titulem než předešlé díly. Vidět je to už na pozvolnějším začátku a snaze o trochu vážnější příběh. To je umocněno i filmovějším vyprávěním, které staví na postavách a problémech, s nimiž se budete potýkat. V roli takzvaného Lovce jste společně s dalšími členy expedice vysláni najít záhadný kmen lidí na divokém území, které bylo po nespočet let považováno za naprosto opuštěné. Nebude samozřejmě trvat dlouho, než zjistíte, že tomu tak vůbec není. A kromě lidí zde žijí, jak jinak, i monstra všeho druhu. 

Ačkoliv je celá tahle snaha o vážnější výpravnost pro sérii velmi dobrý krok kupředu, o žádný zázrak se nejedná. Příběhové mise slouží hlavně jako tutoriál, který vám postupně představí jednotlivá monstra a mechaniky. Což je v pořádku. Ale problém spíše nastává s dost zvláštním tempem příběhu. Většina jeho trvání je extrémně lineární a nenechá vás pořádně hrát nebo experimentovat. Myslím, že v kombinaci s faktem, že je přinejlepším dost průměrný a mnohdy nezáživný, to bude pro spoustu hráčů celkem těžké sousto. Některé postavy jsou jednoduše otravné, jiné zmizí stejně rychle jako se objeví, mnohdy nedostanete čas si pořádně vydechnout a vstřebat nové informace. Fakt, že vaše postava občas mluví a občas ne, taky ubližuje celkové prezentaci. Stejně jako to, že mezi jednotlivými replikami všech postav je dvouvteřinová prodleva a všechny dialogy tak působí neskutečně prkenně. Ačkoliv nejen jako nováček oceňuji snahu a fakt, že mě byla příběhová kampaň opravdu schopná naučit řadu komplexních mechanik a nuancí, které hra nabízí, byl bych rád, kdyby mě občas prostě nechala hrát, jak uznám za vhodné. To se jí vlastně daří až v druhé polovině vypravování. S nástupem titulků po zhruba 15 hodinách a zdánlivého dohrání se totiž příběh přesune do jakéhosi druhého dějství – a souběžně s tím i na druhou kolej. A do popředí se dostane právě volné hraní, celkový end-game obsah a to jádro, které fanoušci série milují už tolik let: lovení samotných monster.

V tomto případě už hra jednoduše vyniká. Společně s detailní tvorbou postavy si v úvodu zvolíte i zbraň, se kterou budete začínat. Konkrétně si lze vybrat z 14 typů zbraní a nechybí ani klasické velké meče nebo kladiva, střelné zbraně, jako jsou luky a takzvané bowguny, nebo unikáty jako Hunting Horn, jehož používání nejen poškozuje monstra, ale také dává bonusové efekty spojencům v okolí. Každá zbraň představuje úplně odlišný styl hraní a přístup k soubojům. Velká kladiva sází na drtivé údery, Switch Axe se umí z meče změnit na sekeru, což zlepší dynamičnost soubojů a třeba Insect Glaive je hlavně o vzdušných útocích. Já sám jsem už ale od začátku tíhnul k Dual Blades a po drtivou většinu hraní se jich nevzdal. Co totiž ztrácejí do poškození, to získávají v možnosti rychlých statusových efektů a pozicování v soubojích. Prostě jsem si z toho udělal takové Dark Souls, no.

Tohle je ale na Monster Hunter Wilds skvělé. Jednotlivé kategorie zbraní nejsou to samé v bledě modrém – nejde jenom o to, že jedna zbraň je rychlá a slabá, zatímco druhá pomalá a silná. Každá nabízí úplně jiné pohybové možnosti, nutí vás k jinému stylu hraní a mnohdy nabízí i naprosto unikátní mechaniky. Zmiňovaný Insect Glaive je o takzvaných esencích, s Hunting Hornem řešíte skládání melodií, Dual Blades sází na nabíjení démonického režimu a střelné zbraně jsou primárně o různých typech nábojů. Nemluvě o tom, že téměř každá zbraňová kategorie nabízí dost rozsáhlý repertoár pohybů a komb, které jsou pro jednotlivé kategorie také specifické. I díky tomu by si měl každý najít to, co mu sedí nejvíce. Chcete prostě stát na místě a bránit se? Meč se štítem je možná ideální. Chcete jako já všude uskakovat na poslední chvíli? Tak na to jsou zase perfektní ty Dual Blades.

Výběrem zbraní to ale všechno teprve začíná. Postupem hraní a tím, jak budete objevovat a zabíjet nová monstra, si postupně poodemykáte další a další části rozsáhlého zbraňového stromu v kovárně. A v něm budete postupně řešit nejen zvyšující se poškození, ale zejména to, jaký statusový efekt budou vaše zbraně mít. Mohou být ohnivé, ledové, vodní nebo jedovaté, mohou dávat paralýzu či výbušné poškození. Univerzálně nejlepší zbraň ale v této hře neexistuje. Každé z desítek monster má totiž své slabiny i silné stránky a zatímco jeden efekt platí na jedno, na to druhé nemusí fungovat v podstatě vůbec. Jindy je naopak některé monstrum více náchylné vůči úderným zbraním, jako jsou ta kladiva, či naopak. A občas se to třeba týká jenom jeho konkrétních částí nebo určitých momentů.

Při úplně běžném hraní, ve kterém tohle řešit nebudete, se z Monster Hunter Wilds vlastně docela rychle stane taková obyčejná a leckdy nezáživná rubačka, ve které jenom deset minut mlátíte do zvířete a pak jdete na jiné. Jenže v takový moment víte, že to prostě hrajete špatně. Ta opravdová zábava totiž přichází ve chvíli, kdy se skutečně snažíte vaši výbavu dokonale zoptimalizovat. Připravit se na monstrum výběrem správných zbraní, naplánovat si jistou formu strategie – protože například podle toho, jakou jeho část zničíte, je ovlivněna vaše šance získat z něho vzácnější materiály – a vzít si rovněž další věci na pomoc. Jdete lovit monstrum v zimním klimatu? Tak to víte, že vás bude trápit zima, která vám bude kontinuálně snižovat maximální staminu. Můžete si vzít zbroj s bonusy, které tohle eliminují. Nebo si naopak vezmete zbroj, která vám pomůže v něčem jiném, a snižující se staminu vyřešíte výrobou horkého nápoje, na jehož požívání ale budete muset myslet v průběhu zápasu. Případně si před akcí uvaříte jídlo z ingrediencí, které specificky proti zimě bojují. Což obzvlášť doporučuji, protože animace vaření a jezení se nedají označit jinak než za jídelní porno. Nicméně to, jak si s výzvami před vámi poradíte, je vlastně na vás. Hra před vás zkrátka postaví výzvu a několik možností řešení a nechá vás dělat, co uznáte za vhodné. Což je prostě skvělé.

Jako někdo, kdo není ve hrách úplně zvyklý všechno takzvaně min/maxovat, jsem byl k tomuhle všemu zprvu skeptický. Ale tím, jak se vše postupně odemykalo, ztěžovalo a stávalo se komplexnějším, jsem tomu vlastně velmi rychle přišel na chuť. Teď už jen vždy čekám na to, až se nějaké monstrum objeví, protože vím, že z něho potřebuju nějaký materiál. A kromě toho z něho dostanu třeba i dekorace na zbroj, kterými lze vytvářet build určitým směrem. Protože mám Dual Blades, tak vím, že primárně chci svou zbroj vytvořit stylem, který mi dovolí co nejjednodušší a největší úskoky. Toho ale mohu docílit výrobou jak konkrétního setu, tak kombinací několika a zároveň právě nasazováním dekorací. Je tedy na vás, jakým způsobem si vytvoříte váš styl. Můžete mít prostě nezlomného bojovníka, se kterým by nepohlo ani zemětřesení, a monstrům se stavět čelem. Nebo třeba řešit střelbu z dálky a zaměřit se na extra poškození takzvanými Wounds, ke kterým se ještě dostanu. V tomhle jednoduše hra skrývá takřka neomezené možnosti neustálého posunu vpřed a optimalizování vybavení. 

Pokud je tohle něco, co vás odrazuje – mohu jen zkusit apelovat, abyste tomu dali šanci. V opačném případě si ale můžete být jistí, že tohle zkrátka není titul pro vás. Tohle je skutečně hra, ve které souboje hrají stejně důležitou roli jako příprava na ně. A v případě Monster Hunter Wilds to platí dvojnásob. Jednou z podstatných částí hry je totiž celkový ekosystém, který hra nabízí. Jednotlivá herní prostředí kromě rozdílného klimatu nabízejí i své sezóny. Každá z nich zásadně mění atmosféru celé lokace i to, jaká monstra se v nich aktuálně nacházejí. Některá totiž zastihnete nejenom v určité oblasti, ale také v určité sezóně a někdy i v určitou část dne. To všechno vám poradí harmonogram a detailní, i když zprvu matoucí mapa. Mnohdy opravdu máte pocit, že ten svět kolem vás žije. Dva typy monster bojují o stejné území, jiná migrují do vedlejší lokace, protože jim nesvědčí aktuální sezóna, a některá prostě do určité chvíle zmizí úplně. Když s jedním monstrem bojujete, souboj se může přesunout úplně jinam, kde se do vás i vašeho soupeře pustí ještě další monstrum. Z duelu se najednou stane davová bitka a vy nevíte, co dřív. Všechno vážně působí hezky, dynamicky a hlavně nevyzpytatelně.

Občas by ale přece jenom ten ekosystém mohl fungovat o něco lépe. Změny sezón jsou tu a tam dost náhlé a při běžném hraní vlastně nemáte pocit, že by kromě vizuálu a atmosféry vůbec něco měnily. Vzhledem k tomu, že budete mít po ruce spoustu vedlejších questů, po čase nebudete ten zmiňovaný harmonogram ani moc potřebovat řešit. Rozhodně si dokážu představit, že by změny sezón měly ještě drastičtější vliv; třeba v první lokaci, když se objeví bouřky, by bylo zajímavé, kdybych na sobě nesměl mít moc železné výbavy, jinak by mi hrozil zásah bleskem. Les za dob deště by naopak představoval potopy a mnohem horší pohyb terénem. To je jen pár příkladů, které mě napadly. Ale je zkrátka škoda, že něco takového tu není a hra v tomto ohledu nejde o ten krok dál.

V ostatních ohledech ale nemám moc velkých výtek. Jednotlivé lokace jsou dostatečně velké, aby působily využitě, ale nejsou zbytečně roztahané. I když je po stránce level designu nikdy moc řešit nebudete a většinou jsou rozdělené do menších arénových zón. Když už si ale dáte tu práci, lze v nich najít i dostatek zajímavých zákoutí a vzácnějších materiálů k sesbírání. A přesun je obecně usnadněn přítomností Seikreta. Je to v podstatě Chocobo ze série Final Fantasy, ale v Monster Hunter verzi. Váš soukromý taxík, který vás vždy automaticky dopraví tam, kam je potřeba. Seikret ovšem není jedinou novinkou a v tomto případě bych se tak rád ještě na chvíli vrátil k těm soubojům. Mezi jejich největší novinky totiž patří systém Wounds – zranění – a takzvané Focus Striky. Jakmile monstrum zasáhnete do určité části těla opakovaně, lze na tom místě vytvořit ránu. Ta následně dostává větší poškození, dokud se nezničí. Nebo na ní lze použít Focus Strike, který je pro každou zbraň jiný. Jednoduše řečeno ale většinou dosáhnete v jeden moment velkého poškození. Nově tudíž díky možnosti i se zbraněmi na blízko zaměřovat, souboje dostávají další vrstvu strategie a toho, jak monstra rozporcovat. Rovněž musím pochválit i možnost častého využití prostředí. Ať už tím, že aktivujete světlušky, shodíte vinnou révu nebo snad i celý balvan. Vytváří to úžasnou dynamiku. Obzvlášť ve více hráčích.

Protože ano, v Monster Hunteru Wilds samozřejmě nechybí ani kooperativní multiplayer až pro čtyři hráče. Do něho se dostat je doslova tak jednoduché jako zavolat o pomoc SOS signálem nebo na žádost jiných odpovědět. Rovněž je mnohem jednodušší ho začít – hra se tentokrát mnohem více jeví jako titul v otevřeném světě a zabití monstra nevede k návratu do báze. Místo toho si můžete sebrat svých pět švestek, nasednout na Seikreta a jet vstříc dalším monstrům, která se volně procházejí po okolí. Jakmile si najdete vhodného kandidáta, začnete quest a hrajete dál. Pro nezasvěcené to možná nezní jako něco extra, ale fanoušci série mi snad dají za pravdu, že tohle je parádní změna. A hlavně vytváří přesně takový ten typický moment, kdy si v jednu ráno řeknete „ještě jedno monstrum“ a pak zjišťujete, že za okny vidíte ranní sluneční svit.

To je hlavně podpořeno právě celou end-game částí hry. Dohrání prvního aktu příběhu vás pustí z obojku a budete si moci dělat, co víceméně uznáte za vhodné. A to po celé teď už odemknuté mapě, jež zahrnuje pětici hlavních lokací. Ale hlavně se pořád budete postupně posouvat dál zvyšováním vašeho loveckého ranku. Odemkne se vám totiž takzvaný high-rank a budete se moci vydat napříč silnějším variantám monster. Což zahrnuje nejen „kvalitnější“ obdobu těch, co už znáte, ale rovněž takzvaná Tempered a Frenzied i zcela nových, s nimiž jste do té doby neměli čest. A to ani v sérii obecně. Každá tahle varianta přichází se svými dalšími zajímavostmi, ale většinou to zkrátka znamená náročnější souboj s agresivnějšími monstry výměnou za výrazně lepší odměny. A to nejsou všechna překvapení, ale ty už nechám na vašem odhalení.

Místo toho se pozastavím u faktu, že dle mého nejlepšího porozumění by se mělo jednat o jeden z nejrozšířenějších základních end-gamů, které série zatím viděla. A sám jsem díky němu ve hře strávil přes 70 hodin. Zvyšující se lovecký rank totiž dovolí další postup v příběhu, což odemkne další monstra nebo varianty, díky kterým se následně dostanete k dalším setům brnění a vyšším vzácnostem. To s sebou zase nese možnost osazení brnění větším množstvím kvalitnějších dekorací, které získáte z těch silnějších monster. A takhle se stále dokola posouváte výš a výš. V průběhu času přijde i možnost si pomocí určitých předmětů vycraftovat speciální typy nadále vylepšitelných zbraní a… No asi chápete, že strávit tu desítky hodin není vůbec obtížné.

Snad jediné, co mi už hlavně ke konci přišlo zjevné, byla samotná obtížnost soubojů. Netrvalo totiž dlouho, než jsem se dostal do bodu, kdy už nebyla monstra takovou překážkou. To je na jednu stranu dobře – znamená to, že nejsem úplný dement a svůj build jsem si vytvořil dobře. Na druhou stranu už mě teď ve hře nečeká kdo ví jaká výzva. A to hlavně když má neutuchající excelence s neexistujícím egem odpovídá na SOS signály ostatních hráčů. Obtížnost se hra snaží vyvažovat ještě jedním dalším typem monster, o kterých mluvit nebudu, a hlavně questy, která vás pošlou rovnou proti dvěma nepřátelům. Ale to mi upřímně úplně nestačí, hlavně protože tenhle pár monster je většinou stejně rozdělen a téměř nikdy nebojujete s oběma naráz. Jo, to kdybyste museli, to by teprve byla výzva. Znamená to však, že se mám do budoucna na co těšit, protože historicky víme, že podpora této hry bude solidní. Ale to se aktuálně hodnotit nedá a po těch plus minus 70 hodinách mám pocit, že jsem aktuálně narazil na jakýsi strop obsahu. Což je i tak super číslo a hlavně ho nedoprovázel žádný pocit nějakého zbytečného grindu.

Je tu však část, kde si bohužel Monster Hunter Wilds odnáší největší minusové body. A to je technické a vizuální zpracování. Nejsem obvykle člověk, co by hry prvoplánově označil za ošklivé – spíše než ryzí kvalita je pro mě důležitější takzvaný art direction – ale tady se mi jiná slova hledají dost obtížně. Tohle zkrátka není dobře vypadající hra. Ano, tu a tam nabízí záblesky momentů, které působí dobře, ale při hraní vás budou z imerze většinou vytrhávat nevýrazné barvy, zvláštní neostrost a rozmazanost a hlavně textury v naprosto nepochopitelně nízkém rozlišení. Je pravdou, že jsem neměl k dispozici DLC s nejlepší kvalitou textur, ale i tak jsem hrál s jejich nastavením na to druhé nejvyšší a byla to celkem hrůza. A to nezmiňuji neohrabanou prezentaci při dialozích, někdy toporné animace nebo nehezké efekty a hlavně dost obyčejné, jednotvárné osvětlení prostředí. A do toho se ještě častokrát objevovaly tyhle příšerné artefakty. Takhle next-gen titul rozhodně vypadat nemá, a už vůbec ne v kombinaci s tím, jak titul běží. S RTX 4080 a Ryzen 7 7700 jsem při nastavení všeho na nejvyšší detaily v rozlišení 1440p dokázal i po zapnutí DLSS dosáhnout 60 snímků za sekundu jen horko-těžko. A propady rozhodně nebyly ojedinělé. Frame Generation tohle samozřejmě řeší, ale jestli někdy existovala hra, která bere upscaling jako berličku, je to bezesporu tahle.

RE Engine, na kterém hra běží, zkrátka nebyl správnou volbou pro open-world hru. To jsme se mohli přesvědčit už u Dragon’s Dogma 2. Ale ta hra alespoň vypadala skvěle a pořád běžela lépe než Monster Hunter Wilds. Je to rozhodně ohromná škoda, protože je vidět hromada práce a snaha třeba o variabilitu prostředí. Modely monster jsou vyloženě skvělé a hlavně jejich ozvučení je neuvěřitelné. Přesně tak výbušné a řvoucí, jak si dokážete představit. Do toho hraje skvělá orchestrálnější hudba, která bravurně doplňuje nejen delší souboje. Jestli tak mohu obecnou kvalitu a zábavnost hry něčím podtrhnout, je to fakt, že navzdory té grafice a výkonu jsem u hry strávil více času, než bych kdy čekal. Monster Hunter Wilds se nesnaží o žádnou revoluci, naopak mistrně využívá nejlepší prvky série a obohacuje je o nové. To nováčkům ukáže, v čem je to tak super, a veterány nenechá oddychnout. Přesto jde ale stále o hru, která má nezanedbatelné chyby. A mnohdy zcela zbytečné.