Herní trh je opravdu bohatý, co se týče žánrů a samotných provedení, takže každý si přijde na své. Jak to bývá v každém odvětví, nejen zábavního průmyslu, postupem času se obměňují trendy. Hrám v současné době silně dominuje Battle royale žánr, ale najdou se i méně populární, které zažívají svůj zlatý věk. Nebál bych se říci, že takzvané „telltalovky“ nahradili hardcore akční RPG neboli pokud chcete „souls“ hry. Některá menší či začínající studia hltající po úspěchu tak chtějí přijít se svým osobitým zpracováním, ale to upřímně není zas tak jednoduché zpracovat, jak se může zdát, o čemž se přesvědčili vývojáři Toadman Interactive.

Srovnání s velikány

Ještě předtím, než se vrhnu na silnou, ale oprávněnou, kritiku hry, musím vám upozornit, že osobně jsem také fanoušek „souls“ her a rozhodně nepatřím mezi recenzenty, kteří volají po lehké obtížnosti. Důležité je upozornit na rozdíl mezi těžkou a neférovou hrou. From Software jsou mistři ve vytvoření nejen široké nabídky zbraní a nepřátel, ale hlavně do detailu propracovaného soubojového systému. Vaším hlavním úkolem je tak pochopit schéma útoků a následně najít skulinu, kdy můžete zaútočit. Nesmíme opominout ani velký důraz na přesnost a postřeh, kdy musíte správně načasovat úhyb. Pokud vše zmíněné jste schopni zvládnout, stává se hra poměrně lehkou, pokud ovšem neusnete na vavřínech. Je velmi těžké správně soubojový systém napodobit, ale například studiu Deck13 s jejich titulem The Surge se to povedlo. Proč to ale vůbec zmiňuji? Protože Immortal: Unchained tohle celé dělá velmi špatně. Jedná se o neférovou hru, jak to jen jde a technické chyby na Xboxu tomu vůbec nepomáhají. Vinu bych ovšem neházel na konzoli samotnou, protože bez problémů rozchodí i náročnější hry.

Hra má ve zvyku padat v průměru po každé druhé smrti, což je o to nepříjemnější, když kolikrát za smrt nemůžete ani vy sami. Pokud byste hráli picí hru, kdy se napijete pokaždé, když hra poběží alespoň na třicet snímků, tak se upřímně neopijete, ale o to víc naštvete. Díky nízkému frame ratu je velmi těžké včas zareagovat na útok nepřítele, čemuž nepomáhají ani pomalé reakce vaší postavy. Musíte uhýbat již před samotným útokem, a to kolikrát ani nevíte jakým směrem bude nepřítel střílet. Bohužel ani správně načasovaný úhyb nezaručí zachování vašich životů, protože hitboxy nefungují tak jak by měli. Nepřítel vás zasáhne i když se vás střela, nebo rána vůbec nedotkne. O to horší, když proletí zdí. Musíme si něco říct i o umělé inteligenci, pokud se to tak vůbec dá nazvat, protože jste automaticky odhaleni, když se přiblížíte dost blízko a je jedno, jestli nepřítel stojí k vám zády, či nikoliv. Největší problém však vidím v útocích. Kolikrát si nepřítel v polovině útoku rozmyslí, co udělá a změní daný útok. Všechno zmíněného komplikuje konfrontaci s nebezpečím, bohužel to není vše. Hra je silně zaměřená na střelné zbraně, soubojový systém sečných zbraní je zde jen do počtu. Celou hru budete hrát pouze se zaměřením na nepřítele a téměř nikdy nepřevezmete na hledím kontrolu, protože než zamíříte, skončíte na seznamu mrtvých. Na jakékoliv nastavení citlivosti jde o něco naprosto tuhého. Párkrát jsem se snažil opatrně zamířit, když tu najednou odletělo mířidlo na druhou stranu obrazovky.

Jdeme střílet

Samotná střelba by se dala popsat jako slabší průměr. Po chvilce vás přestane bavit, protože se vám nedostává pocit uspokojení z dobře mířené rány. Na druhou stranu, hra ukrývá širokou paletu zbraní, které můžete získat z nepřátel, nebo nalézt v bednách. Zbraně si můžete vylepšovat pomocí nalezených součástek. Hezkým detailem je, že pokud máte svojí hlavní zbraň například na úrovni tři, budete nalézat pouze zbraně se stejnou úrovní, což vám ušetří součástky a body vylepšení. Pro některé zbraně musíte mít dostatečné dovednosti, které si vylepšujete za body získané z nepřátel. Jedná se o jakousi obdobu duší.

Hra obsahuje velmi jednoduchý příběh. Vaše postava je oživený bojovník, jehož úkolem je nastolit rovnováhu mezi světy, které zničila válka. Vypadáte jako opravdový drsňák a stejně tak i ostatní postavy. Design postav se opravdu povedl a skrývá pár originálních nápadu, jako například augmentace, jež můžou tvořit váš vzhled. To stejné se ovšem nedá říct o designu světa. Většinu času budete navštěvovat rozpadlé prostory plné sutí a samotné levely jsou příliš moc lineární. O to hůře, když se nenačítají textury.