Centurion Developments se pokouší využít tohoto potenciálu a přidává svůj vlastní twist – tahový taktický boj inspirovaný sérií XCOM spojený se správou základny a prvky přežití v drsných podmínkách. Tato kombinace zní jako dokonalý mix pro fanoušky taktických her, kteří hledají něco, co posune žánr dál.

K tomu všemu se hra snaží přidat emocionálně nabitý příběh Martina Hupky, jehož osobní tragédie pohání jeho touhu po pomstě. Ale dokáže hra skutečně naplnit svůj potenciál a stát se nezapomenutelným zážitkem, nebo jde jen o další z mnoha titulů, které se snaží napodobit úspěšnější vzory?

CESTA ZA POMSTOU, KTERÁ ZTRÁCÍ SMĚR

Příběh hry má dramatický a slibný začátek. Martin Hupka, obyčejný muž, je na začátku války násilně oddělen od své ženy, když je jejich domov přepaden německou armádou. Jeho žena je pravděpodobně popravena a Martin se, poháněn touhou po odplatě, připojuje k partyzánskému odboji. Pod vedením amerických důstojníků se Martin stává součástí mezinárodní skupiny, která se specializuje na sabotážní operace a boj proti německé okupaci.

Zpočátku hra budí dojem, že příběh Martina a jeho pomsty bude silným motorem celého zážitku. Po úvodních událostech však příběh začne ztrácet tempo a stává se pouhou výplní mezi misemi. Hlavní dějová linie se znovu v plné parádě objeví až na konci hry, což působí jako zklamání. Ocitnete se tak v situaci, kdy vaše činy nemají jasný cíl ani smysl kromě prostého přežití do konce války.

Jedním z největších problémů příběhu je jeho neschopnost vytvořit hlubší vztah mezi vámi a postavami. Ty jsou povrchně vykreslené a jejich osobnosti se omezují na klišé. Hra se sice snaží využít různé národnosti, aby přidala diverzitu, ale nedostatek vývoje těchto postav z nich činí pouhé nástroje pro plnění misí. Cut-scény, které by mohly dodat emocionální náboj, působí často neobratně a jejich dramatické momenty sklouzávají k nechtěnému humoru.

TAKTIKA NA PAPÍŘE, FRUSTRACE V PRAXI

Hlavní složkou Forgotten but Unbroken je tedy tahový boj, který je zasazen do čtvercové mřížky. Ovládáte partyzánskou jednotku, přičemž každá postava má omezený počet akčních bodů (action points), které lze využít na pohyb, střelbu a speciální akce jako je házení granátů, léčení nebo interakce s prostředím. Systém je inspirován moderními taktickými hrami a klade důraz na strategické plánování každého tahu. Na papíře zní tento koncept slibně, ale v praxi se ukazuje jako nedotažený a často frustrující.

Průběh mise obvykle začíná plánováním. Nejprve máte možnost zvolit si členy svého týmu a jejich výbavu, která do velké míry může ovlivnit vaši šanci na úspěch. Mise často začínají stealth fází, kde se pokoušíte tichými eliminacemi získat výhodu a předejít spuštění alarmu. Pokud však nenápadný postup selže, přechází hra do otevřeného boje. Každý tah vyžaduje pečlivé rozdělení akčních bodů mezi pohyb, útok a interakce s prostředím. Po splnění hlavních i vedlejších úkolů mise končí, obvykle úspěšným návratem na základnu. Tam můžete vyhodnotit výkon svého týmu, léčit zraněné a připravit se na další výzvu. Tento cyklus vytváří dynamiku, která udržuje hráče zapojené, a přestože se mise často opakují, nabízí občas příležitosti k experimentování s různými strategiemi.

Jedním z hlavních problémů bojového systému je jeho příliš „herní“ přístup, který narušuje autenticitu prostředí druhé světové války. Například zbraně, které by v reálném světě měly být smrtící, jsou zde poddimenzované. Puška Karabiner 98k, známá svou přesností a smrtící silou, vyžaduje ve hře často až tři zásahy, aby eliminovala jediného nepřítele. Tento nedostatek realismu zcela podkopává pocit napětí a strategické hloubky. Zbraně působí spíše jako generické herní nástroje než jako skutečné válečné vybavení. Což je pro hru zasazenou do takto specifického období velké zklamání.

Dalším zásadním problémem je nefunkční systém krytí a linie viditelnosti (line of sight). Můžete být zasaženi i přesto, že stojíte za plným krytem, zatímco vy sami nejste schopni cílit na nepřátele, kteří jsou ve stejném typu krytu. Tento nesoulad činí boj neintuitivním a nepředvídatelným, což frustruje zejména ve chvílích, kdy plánujete své tahy s ohledem na strategické využití terénu. Místo toho, abyste byli odměněni za chytré využití prostředí, jste často penalizováni chaotickou implementací pravidel.

Nepřátelé, se kterými se setkáváte, jsou vizuálně variabilní, ale jejich chování je předvídatelné a opakující se. Typické mise zahrnují eliminaci nepřátel, zajištění určitého cíle nebo obranu oblasti, ale většina střetů se redukuje na jednoduché přestřelky, které postrádají větší taktické výzvy. Nepřátelé mají tendenci se chovat šablonovitě, což omezuje pocit napětí a dynamiky. K tomu přispívá i nízká variabilita misí, které se po několika hodinách začnou opakovat.

Hra zahrnuje také systém perků, který ovlivňuje efektivitu postav. Každá může získávat nové dovednosti, které zvyšují její šance na přežití a úspěch v boji. Tento systém však přináší vlastní problémy. Zkušené postavy s odemčenými perky jsou výrazně silnější než nováčci, kteří začínají s nízkými statistikami. Noví rekruti často postrádají dostatečnou přesnost a jejich poškození je minimální, což je činí téměř nepoužitelnými. Tento výrazný rozdíl mezi postavami omezuje variabilitu týmových sestav a nutí vás spoléhat se na osvědčené veterány, což snižuje strategickou flexibilitu.

Jedním z mála světlých momentů v Forgotten but Unbroken je ovšem stealth mechanika. Každá mise začíná možností tichého postupu, během kterého můžete eliminovat nepřátele pomocí nože. Tichý postup je napínavý a dává vám pocit kontroly nad situací, ale i zde se objevují problémy. Jedním z nich je nemožnost přesouvat těla zabitých nepřátel. Jakmile je tělo objeveno, spustí se alarm a mise se změní v klasický boj. Tento nedostatek značně omezuje využití stealth mechanik, protože často nemáte možnost plně využít svůj taktický přístup. Přesto přináší stealth do hry vítanou variabilitu a je jedním z mála prvků, které skutečně zlepšují herní zážitek.

Dalším aspektem, který ovlivňuje hratelnost, je systém paniky. Každá postava má svou úroveň bojové morálky, která ovlivňuje její výkon v boji. Když je jednotka pod tlakem střelby nebo je zraněná, její morálka klesne, což vede k nižší efektivitě nebo dokonce k panice. Výsledkem je, že voják se v následujícím tahu nedá ovládat a nemůže provádět, žádné akce. Tato mechanika přidává do hry určitý prvek nepředvídatelnosti, ale jeho dopad je nakonec minimální.

Celkově vzato má hratelnost Forgotten but Unbroken solidní základy, ale jejich implementace je nedotažená. Tahový boj, který by měl být srdcem hry, trpí nevyváženými mechanikami a nerealistickým zpracováním. Stealth přidává vítanou variabilitu, ale je omezen svými vlastními nedostatky. Systém perků a morálky má potenciál, ale působí spíše jako nevyužitá příležitost než jako skutečný přínos. I přes pár světlých momentů gameplay nedokáže nabídnout hluboký a uspokojivý zážitek, což je vzhledem k žánrovému zaměření hry velká škoda.

PARTYZÁNSKÉ VELENÍ BEZ HLOUBKY

Správa základny měla být jedním z ústředních prvků Forgotten but Unbroken. Ale při bližším pohledu se rovněž ukazuje jako poněkud povrchní a nevyvážená. Hra začíná tím, že Martin a jeho skupina jsou nuceni opustit své původní tábořiště kvůli ohrožení Němci. Jste pak pověřeni úkolem vybudovat nový úkryt a organizovat operace partyzánské jednotky. Prvotní dojem z budování základny je poměrně slibný – dostanete k dispozici různé budovy, které lze stavět a vylepšovat, aby vaše jednotka měla přístup k základním zdrojům, zdravotní péči nebo munici.

Zpočátku hra vyvolává dojem, že přežití bude náročné a každé rozhodnutí ohledně správy zdrojů bude kritické. Musíte přemýšlet o tom, jak efektivně alokovat své omezené zdroje – například zda investovat do zlepšení lékařské péče nebo do zásobování municí. K tomu všemu máte možnost žádat o pomoc od spojenců prostřednictvím rádia. Tento prvek působí zpočátku jako chytrý způsob jak simulovat skutečné výzvy partyzánského boje, ale brzy se ukáže, že celý systém je příliš jednoduchý. Žádosti o zásoby nemají žádné významné limity nebo penalizace, takže můžete opakovaně žádat o pomoc bez ohledu na okolnosti. To zásadně snižuje pocit naléhavosti a výzvy spojené se správou základny.

Budování samotné základny je také zklamáním. Počet dostupných budov je omezený a jejich vliv na celkovou hratelnost je minimální. Každá budova má specifickou funkci, ale většina z nich je zbytečná po prvotní fázi hry, kdy se základní potřeby pokryjí. Například sklady pro uchování zdrojů a nemocnice pro léčení zraněných jsou užitečné, ale další rozšíření základny nepřináší žádné nové možnosti ani strategické výzvy. Tempo budování je navíc nevyvážené – dlouhé úseky, kdy se nic neděje, střídají rychlé akce, což působí frustrujícím dojmem.

Hra také obsahuje systém morálky, který by měl přidávat další vrstvu strategického rozhodování. Morálka vašich jednotek ovlivňuje jejich efektivitu v boji i jejich odhodlání pokračovat ve válce. Nicméně tento systém je implementován povrchně a jeho dopad na hru je minimální. Zatímco nízká morálka může vést ke snížení výkonu jednotek nebo dokonce k odchodu jednotlivých členů týmu, většinou ji lze snadno obnovit pomocí zásob od spojenců nebo úspěšných misí. Místo toho, aby přinášel dramatické situace a emocionální napětí, působí morální systém spíše jako okrajová funkce.

VÁLKA V GENERICKÝCH KULISÁCH

Grafické zpracování hry Forgotten but Unbroken je funkční, ale jen stěží působí jako něco, co by vás dokázalo ohromit. Hra nepůsobí vyloženě zastarale, ale rozhodně zaostává za současnými standardy, a to i v rámci taktického žánru. Prostředí, ve kterém se boje odehrávají, je sice přehledné, což je u tohoto typu hry klíčové, ale zároveň působí velmi genericky. Mapa často postrádá detaily, které by jí dodaly charakter nebo atmosféru druhé světové války. Zatímco některé lokace, jako lesy nebo malé vesnice, se snaží navodit dojem válečné Evropy, německé základny často působí příliš sterilně a bez života.

Animace postav a jejich pohybu jsou dalším slabým místem hry. Pohyby postav na bojišti působí strnule a neplynule, což kazí pocit dynamiky v soubojích. Střelba zbraní, která by měla být jedním z hlavních prvků vizuální prezentace, je zpracována průměrně – záblesky z hlavně a dopady projektilů jsou nenápadné a postrádají váhu. Animace smrti nepřátel jsou alespoň obohaceny o základní ragdoll efekty, což přináší jistou variabilitu, ale ani to nedokáže zakrýt celkovou průměrnost grafické stránky hry.

Jedním z pozitivních detailů je zobrazení vybavení postav. Sekundární zbraně, jako pistole nebo nože, jsou viditelně připevněné na tělech vojáků, což přidává na imerzi. Tento drobný prvek ukazuje, že vývojáři věnovali pozornost detailům, i když zbytek grafické stránky tento dojem bohužel neudrží. Další zvláštností je zobrazení uniforem postav. Každá postava má na sobě uniformu odpovídající své národnosti, což sice přidává na vizuální diverzitě, ale často působí komicky. Skupina vojáků v zářivě čistých a odlišných uniformách na válečném bojišti ztrácí autentický dojem. Naštěstí lze uniformy změnit a vytvořit tak jednotnější vzhled, což přináší určitý prvek přizpůsobení.

KDYŽ VÁLEČNÉ BUBNY NEHŘMÍ

Zvuková stránka hry je rozporuplná. Dabing je obecně solidní a příjemným detailem je využití nativních jazyků jednotlivých postav. Němečtí vojáci hovoří německy, francouzští partyzáni francouzsky a podobně. Tento prvek dodává hře autentičnost, která by jinak chyběla. Problémem však zůstává synchronizace dabingu s animacemi postav. Pohyby rtů často nesedí na řečené dialogy, což narušuje plynulost cutscén a činí je méně přesvědčivými. Tento nedostatek je obzvláště patrný v dramatických momentech, kde se hra snaží vyvolat emocionální odezvu, ale technická nedokonalost to kazí.

Hudba, která doprovází hru, se drží osvědčeného orchestru inspirovaného válečnými filmy. Orchestrální doprovod dokáže vytvořit správnou atmosféru během klíčových momentů, jako jsou těžké bitvy nebo napínavé stealth mise. Bohužel se však nejedná o nic, co by vám uvízlo v paměti. Hudební motivy jsou příjemné, ale postrádají výrazné téma nebo zapamatovatelné melodie, které by hře dodaly výraznější osobitost. Hra se tak v tomto ohledu řadí spíše mezi průměrné tituly.

Zvukové efekty, jako je střelba nebo výbuchy, jsou zpracovány adekvátně, ale nepůsobí zcela přesvědčivě. Střelba zbraní postrádá hutnost a výbuchy granátů či min jsou vizuálně i zvukově slabé. Na druhou stranu, zvukové efekty prostředí, jako je vítr v lesích nebo vzdálené výbuchy, dokážou občas navodit atmosféru, která připomíná chaos války. Tyto momenty však nejsou dostatečně časté na to, aby výrazně zlepšily celkový dojem ze zvukové stránky hry.