Ještě než se začalo o Doom: The Dark Ages pořádně mluvit, představa prequelu k posledním dvěma dílům série mě zaskočila. Především z hlediska hratelnosti. Hry zasazené před již prozkoumanými událostmi mnohdy trpí tím, že neví, jak se smysluplně vypořádat s absencí zajímavých schopností, které hrdina kanonicky získává až později. A v tomto případě byly mé obavy o to větší. Množství vylepšení a nových mechanik, které jsme dostali v Doom Eternal oproti dřívějšímu dílu z roku 2016, nebylo málo. Pomyšlení na to, že nadejde jakási regrese a Doom Slayer se bude v jeho prozatím nejzazším moderním dobrodružství jevit jako poloviční verze sebe sama, mě pomalu nenechalo spát. Tohohle se nakonec vůbec bát nemusíme. Ale přesto mám klíčová slova na úvod: od The Dark Ages v žádném případě nečekejte Eternal 2.

To, že se zase jedná o jiný titul, hra dává najevo – pro sérii poměrně netradičně – příběhem. Cut-scény a příběhové momenty nejsou něco, čeho by se novodobá teď už trilogie bála. The Dark Ages jde ale v tomto ohledu zatím nejdál; nebojí se představovat prozatím největší ansámbl postav, největší množství příběhových filmečků či více prozkoumat vztahy mezi lidmi a Sentinely, peklem a jejich silami či Maykry a jejich novou hračkou v podobě právě Doom Slayera. Doom: The Dark Ages se snaží vytvořit příběhový most mezi novými díly série a těmi starými v podobě Doom 1, Doom 2 a Doom 64. Ani bych se vám ale nedivil, kdybyste teprve teď zjistili, že Doom má nějaký jakž takž smysluplný příběh a doteď si mysleli, že jeho podstata spočívá hlavně v premise „peklo zlý, brokovnice go brrr“. Což vlastně není daleko od pravdy.

Nevím ovšem, jestli vyprávění v novém dílu je snahou tohle mínění změnit, nebo pouze dodat lepší kontext pro věci, které v jeho průběhu děláte. Protože si ve finále myslím, že ani jedno nezvládá pořádně. Navzdory faktu, že je to Doom – a ten hraju, protože chci jít dopředu a střílet všechno, co vidím – ale cením tu lepší výpravnost. Přítomnost cut-scén mně nijak nevadila a vlastně dokázaly i přes jinak docela průměrný scénář vyjma pár hlášek nabudit výborný dojem síly. Dokonce došlo na pár zajímavých odhalení nebo momentů skvělého vizuálu. Ale jestli si hra myslela, že pochopím nuance a historii mezi třemi, potažmo čtyřmi rasami na úplně cizí planetě, a ještě ke všemu mě to bude zvlášť zajímat, tak se mýlila. Od druhé poloviny příběhu jsem prostě přijal fakt, že se řada věcí děje hlavně proto, aby byly cool a vytvořily zajímavé herní pole pro hráče. A na to si koneckonců moc stěžovat nemůžu.

Právě herní pole je totiž ten moment, kde hra doslova září. Hratelnost je tu stále hlavní a podobně jako při přechodu z dílu z roku 2016 na Doom Eternal, i při přesedlání z něho na The Dark Ages oceňuju, že se nebojí vývojáři z id Software riskovat s jinak jednoduchou a blbuvzdornou formulí, která sérii tak proslavila. V případě Eternalu se často mluvilo o tom, že se z Doom Slayera stala stíhačka, která všude skákala jako opice, všechno bombardovala z výšky a zbraň v ruce měnila rychleji než důchodci letáky. A pokud zůstaneme u srovnání s vojenskou technikou, Doom Slayer v The Dark Ages naopak přistál na zemi a stal se z něho absolutní tank hromadného ničení. Prostě jdete rovně jak buldozer a cokoliv, co vám stojí v cestě, vám v ní nebude stát moc dlouho. Už jen tohle by vám mělo napovědět, kam se hratelnost ubírá tentokrát. Nový díl je hmatatelně pomalejší a člověk si musí souboje o trochu více promýšlet. Za to může samozřejmě největší novinka v podobě vrhatelného štítu obehnaného motorovým pásem. Přiznávám, že jsem do spuštění hry měl velké obavy právě ohledně tempa hry. Schovávat se za štítem, zatímco do mě nepřátelé šijou, mi prostě do poslední chvíle neznělo jako recept na zábavného Dooma.

Všimněte si ale toho minulého času. Hned jak jsem to dostal do ruky, velmi rychle jsem si dal facku, že jsem se vůbec opovážil id Software nevěřit. Celý štít je neuvěřitelně zábavnou a intuitivní mechanikou, která paradoxně v některých ohledech dělá souboje ještě rychlejší a hektičtější než v Eternalu. Polo-mechanický skill s výměnou zbraní a nutností si pamatovat, která se hodí na jakou situaci, střídá v zásadě jednoduchá mechanika parírování a bránění. Tu ale vývojáři využívají v podstatě naplno. Byť se poměr začne s koncem hry více podobat předchozímu dílu, po většinu času budete tentokrát mnohem více bojovat s běžnějšími typy nepřátel. Ať už jde o ty, které s klidem sundáte na jednu ránu, nebo různé cacodemony, hell knighty, arachnotrony nebo revenanty. Specificky na vás tahle skvadra dokáže kromě nějakých běžných útoků útočit i speciálnějšími pohyby. Části z nich se dokážete ubránit podržením štítu před sebe. Tu druhou část, označenou zeleně, můžete ve správný moment odrazit. Buď zpátky na ně, nebo lze později podle různých vylepšení dosáhnout dalších efektů, včetně třeba tlakové vlny. A jednoduchým stiskem tlačítka doslova nadělat paseku.

Těchto nepřátel bude fakt hodně. Kromě nutnosti se starat o silnější nepřátele, desítky těch menších a různé štítaře, na vás hra ještě pošle hrst mimořádně silných démonů, kteří vám zavaří. Výsledkem je totální chaos v každé aréně, kde na vás jeden nepřítel skáče, druhý odstřeluje z dálky, a ten třetí všechny ostatní buffuje větším poškozením a počtem zdraví. Projektily létají sem a tam a vy si s tím budete muset poradit. Neustále řešit, kdo je za vámi, co na vás letí, co se dá parírovat; a hlavně neustále zůstat v pohybu – s čímž pomůže možnost se štítem doslova proletět přes půlku arény k nepříteli. V porovnání s Eternalem je to zase jiný zážitek, který mě osobně bavil mnohem více. A protože tohle je tentokrát v popředí samotného soubojového systému, zbytek je lehounce upozaděn v kontextu jisté důležitosti.

Hlavních zbraní není vůbec málo a kromě staré klasiky jako dvou brokovnic nebo pulzní pušky tu najdeme i novinky jako Skullcrusher, který doslova rozdrtí lebku a použije její kusy jako projektily. Každá zbraň se chová jinak; každá je unikátní, vhodná na jiné situace nebo zkrátka pro jiný efekt. Ale zrovna tak pokud máte nějaké favority, tak ty vám vystačí v podstatě od začátku do konce. Sám jsem drtivou většinu hry na druhou nejtěžší obtížnost – Ultra-Violence – prošel s dvouhlavňovou brokovnicí. Ale pokud jste si na potřebu změny zbraní z Eternalu už zvykli, nechcete se toho vzdát a celý systém vám vyhovuje, hra vám vlastně hraní takovým způsobem jakkoliv zakazovat nebude. Pulzní zbraně se hodí na energetické štíty, raketomet a granátomet dělají velké bum a třeba Chainshot – vystřelující koule na řetězu – je perfektní proti obrněným nepřátelům nebo kovovým štítům. Každá zbraň má stále svůj důvod k existenci. Ale také stačí maximálně pár ran z té dvouhlavňovky a výsledek je vlastně stejný: démon je na kusy.

S jistou formou rychlejšího a souběžně pomalejšího tempa pomáhá i poslední aspekt soubojového systému, kterým jsou zbraně nablízko. V dřívějších dílech tuhle funkci zastávala motorová pila. Rozseknutí démona vejpůl vyústilo v doslovný výprsk zdraví, brnění a munice. To se vlastně nemění, ale motorovku nahrazují tři různé zbraně nablízko: tedy rukavice, řemdih a palcát. Ty mají vzestupně vyšší poškození, ale rovněž trvá déle si je nabít. Je tedy na vás, jestli zvolíte jejich užití v pomalejším intervalu s tím, že většinou bude stačit jeden úder, nebo přepnete na relativně rychle se nabíjející rukavici a z démonů vymlátíte duši jak v oktagonu. Je to relativně malá změna, ale taková, která vás moc často neuzamkne do animace. S čímž se pojí i fakt, že až na výjimky ze hry vymizely takzvané glory killy, které teď nahradilo tohle vymlacování. Na jednu stranu škoda, na druhou stranu tentokrát bojujete s opravdu výrazně větším počtem zejména méně silných nepřátel, takže tuhle změnu naprosto chápu.

Jak už to tak ale bývá, jakýkoliv Doom by byl jenom poloviční nebýt nápaditých úrovní. Prvky level designu, které můžeme dobře znát z posledních dvou dílů série, se vrací i tentokrát. Veteráni tak budou moc dobře poznávat klíčové prvky, důraz na vertikalitu, menší hádanky a hlavně zákeřně skryté sběratelské předměty. The Dark Ages bych se ale nebál rovněž označit za tu nejrůznorodější z posledních tří her. Za to může kromě říše pekla a lidí přítomnost ještě třetí, zcela nové. Nicméně hlavním důvodem je to, že se klasické lineární levely obratem vymění v mnohem otevřenější mise – skoro jako takové malé otevřené světy – ve kterých je průzkum a pořadí plnění úkolů čistě na vás. Spíše tedy než na velké plochy jdoucí nahoru sází The Dark Ages na horizontální rozlohu trochu jako za dob klasických dílů. Tenhle typ misí ale doplňují ještě dva další. Jedním jsou levely, ve kterých usednete do Atlana, obrovského mecha, se kterým si můžete hrát na Godzillu a mlátit masivní démonické titány. A tím druhým jsou levely, ve kterých naopak nasednete na Serrata, polo-mechanického draka excelujícího – jak jinak – v létání.

To, jakým stylem hra tyhle mise kombinuje a pokaždé se snaží trochu změnit styl a tempo, naprosto oceňuji. Hlavně v kombinaci s tím, jak mistrně každý level představuje nové mechaniky, zbraně, prostředí nebo upgrady. Hra tak téměř nikdy neupadne do nějakého předvídatelného a monotónního cyklu, což je pecka. Ale zcela upřímně jsem od úrovní s Atlanem a Serratem čekal mnohem více. S prvním jmenovaným většinou jdete dopředu a mlátíte pár titánů v rámci dost prostoduchého soubojového systému. Ten je sice občas doplněn o nějakou zbraň, ale jinak to spíše působí jako oddechová část, než cokoliv jiného. Čas strávený se Serratem je na tom o chlup lépe, ale i zde se velmi rychle dostanete do poměrně jednoduché herní smyčky a drak slouží spíše jako glorifikovaný taxík než jako podnětná součást hry. Koneckonců důkazem budiž, že u levelů s ním budete stejně většinu času trávit mimo jeho hřbet. Pasáží s těmito dvěma přírůstky do Doom Slayerovy rodiny ale není tolik a nejsou natolik dlouhé, abych je označil za nějaký vážný nedostatek hry, který kazí tempo kampaně. Ale kdybych si mohl vybrat, bez váhání bych jejich úrovně vyměnil za ty klasické. A tím myslím jak ty lineární, tak otevřené.

Kombinace těchto dvou dost zásadně odlišných přístupů k level designu hry se mi totiž vážně líbila. Jako milovník collectathonů a chronický „všechnosbírač“ jsem si plenění hlavně těch otevřených misí o všechny jejich předměty dost užíval. Přestože tentokrát nejsou tyhle nadstavbové „collectibly“ ty nejzajímavější. Vrací se především sbírání figurek nebo stránek kodexu, ale třeba zmizely diskety s cheaty. Největší pozornost si ale zasluhují hlavně stovky zlatých cihel, rubíny a takzvané Wraithstony. Všechny tři aspekty totiž slouží k vylepšování vašeho arzenálu, takže není radno je ignorovat. Část z nich navíc vyžaduje plnění zajímavého, i když teď už poměrně okoukaného vedlejšího obsahu, jako jsou třeba Gore Nesty doprovazené menším a zpravidla těžším arénovým soubojem.

Při snaze všechen tento obsah zkonzumovat jsem u hry do jejího 100% dohrání strávil zhruba 17 hodin. Následně jsem se do ní pustil znovu na nejlehčí obtížnost s cílem dojít na konec co nejdříve. A toho jsem dosáhl po čtyřech hodinách. Podle toho, jak budete hrát, tedy existují dva dost odlišné časové extrémy. Ale i ten delší z nich dává najevo, že z nové trilogie je The Dark Ages bohužel dost možná nejkratším titulem. Což navíc v kombinaci s faktem, že je tentokrát čistě singleplayerový a nenabízí žádný editor nebo další jiný obsah nad rámec kampaně, může působit, že je zkrátka o něco ochuzený. Po dohrání jsem se sám nemohl ubránit pocitu, že mně ještě chybělo něco navíc. Nevím přesně co – nedokážu to popsat.

Ale zároveň nepopírám, že to zčásti nebylo jen protože bych byl radši, kdyby ta hra byla i na 100 hodin. Soubojový systém mě jednoduše ohromil a bavil. A v kombinaci s technologiemi poháněnými novým enginem idTech 8 to je naprosto orgasmická slast. Kvalita modelů, animací a efektů, komplexnost prostředí a výhledů, světla, stíny, destrukce objektů, výbuchy krve… Všechno je takřka perfektní. Kazí to jen občasná nižší kvalita a viditelné donačítání textur a jemných detailů při rychlejším pohybu většími mapami a další drobnější vady, kterých si ale drtivou většinu času při tom rychlém hraní všímat nebudete. A že bych opravdu doporučoval, aby to hraní rychlé bylo. Sám jsem hrál hru na 144Hz monitoru a ano, jsem rozmazlený, ale jinak bych to ani nechtěl. V kombinaci s opět naprosto bravurní optimalizací to ani nebyl problém. Bez ostychu jsem sice využil funkce DLSS a Frame Genu, abych si těch konstantních 144 snímků za sekundu s jistotou zajistil, ale i po jejich vypnutí neměla hra na nejvyšší nastavení grafiky v rozlišení 1440p problém udržet podle situace rozpětí mezi 80 až 100 snímky. Se zvýšením rozlišení na nativní 4K už měla moje RTX 4080 problém udržet 60 fps. Nutno ale podotknout, že nativní 4K je náročné pro většinu her – tuplem pro tak detailní a chaotický titul jako Doom, který navíc počítá s neustálým ray-tracingem v podobě odrazů.

Každopádně je tu ještě jeden poslední aspekt, který k Doomu neodmysliteně patří. Hudbu tentokrát neskládá Mick Gordon, ani jeho náhradník Andrew Hulshult, nýbrž produkční duo Finishing Move. Výsledkem je soundtrack, jenž dokáže v některých ohledech celkem dobře imitovat Gordonovo kouzlo, ale i přes velmi vysokou kvalitu působí v mnoha ohledech o stupeň nebo dva generičtěji. Zároveň to ale pro dost odlišný díl série dovoluje mít obdobně odlišnou hudbu. Ta jednoduše více sází na temnou, výbušnější atmosféru evokující nejen středověká tažení. A která, co si budeme, je i přes nějakou případnou výtkou naprosto úžasná. A ke zbytku audiosložky nemám jiných slov než chválu; údernost zbraní, efektů a útoků, včetně dalších zvuků, je prostě napříč celou hrou perfektní.

A je teda perfektní i celá hra? Ne. Nejvíce mě mrzí hlavně nedotažený potenciál úrovní s Atlanem a Serratem i fakt, že by hra s klidem snesla hrstku dalších misí, tudíž pár hodin hratelnosti navíc. Nebo jiný nadstavbový obsah; třeba nekonečnou arénu či něco na ten způsob. Spíše než cokoliv jiného je to ale jasným důkazem toho, jak i tentokrát dokázali vývojáři z id Software navzdory další dost riskantní změně hratelnosti zabodovat na plné čáře. A zatímco bez druhého Eternalu se v klidu obejdu, druhý The Dark Ages bych si rád zahrál okamžitě. Ale jak historie dokazuje, v budoucnu snad autoři zase přijdou s něčím novým. A už teď se nemůžu dočkat.