Sedmiletá karanténa padla. Z Oldest House, základny Federálního úřadu pro kontrolu, se ven prodírají všechny věci možné, a především nemožné. Přesně tak začíná Control Resonant. Přímé a v mnoha ohledech i nepřímé pokračování střílečky Control, která nám představila paranormální svět plný podivných „objektů moci“, nadpřirozených jedinců, mimozemských entit i nikdy neutuchající byrokracie. Z brutalistických interiérů se dostáváme do ulic vnějšího světa. A to s sebou nese nejednu zásadní změnu – jak pro hru, tak pro studio Remedy Entertainment.

Řeknu to zkraje takto: pokud čekáte čistokrevný Control 2, tak vás zklamu. Vývojáři se totiž s Control Resonant nebojí riskovat, měnit to, co předtím fungovalo, a zacházet do neprobádaných vod. Nebo v tomhle případě spíše ulic americké metropole, které se staly válečnou zónou. Z budovy FBC totiž ven pronikla entita Hiss, která začala decimovat cokoliv a kohokoliv, kdo jí přišel do cesty. A to zdaleka není jediný problém. Ven se dostala i plíseň, která svou vůní láká nic netušící oběti, aby ji ochutnaly. A aby toho pro jistotu nebylo málo, část města postihl i takzvaný „patterning“, který začal ulice různě kroutit, duplikovat, vymazávat nebo přesouvat. Jinými slovy, časoprostor už úplně nefunguje tak, jak nás učili ve škole. A doprostřed toho všeho je hozen hlavní hrdina Dylan Faden, který se po letech v zajetí dostal na svobodu, aby s tím vším něco udělal a zároveň se vydal hledat svou zmizelou sestru Jesse.

Jak už bývá u her od Remedy zvykem, o příběhu bych mohl vést sáhodlouhé elaboráty. Mohl bych chrlit divoké teorie, řešit návaznosti na předchozí tituly i budoucnost univerza a dumat nad tím, proč je barva oblečení doktora Darlinga klíčem k pochopení celé záhady. Na tom se jednoduše nic nemění a pro fanoušky takzvaného Remedy Connected Universe nabízí hra více než dost zásadních momentů, odhalení a rozšíření vcelku komplikovaného loru. Pokud ale s vesmírem Remedy nemáte žádné nebo jen omezené zkušenosti, nemusíte se vyloženě bát. Ačkoliv je vypravování v mnoha ohledech stále náročnější a hůře stravitelné, Control Resonant představuje poměrně solidní vstupní bod do tohoto opravdu divokého světa. A to právě proto, jak moc se od svého předchůdce liší.

Místo střelné zbraně do rukou dostáváme Aberrant. Speciální tyč, která dokáže měnit svou formu. Dylan tak kolem sebe může máchat něčím, co připomíná dýky, kladivo, obouruční meč nebo bič. Nelze však jednoduše říct, že se ze střílečky stal hack-and-slash. Právě tohle označení s sebou nese určitá očekávání, která hra podle mého nenaplňuje. Tím neříkám, že by byl soubojový systém špatný, ale nemá takovou hloubku, jak by se mohlo na první pohled zdát. Spíše než na klasické hack-and-slash tituly jsem během hraní vzpomínal například na četné zástupce „warriors“ žánru, kde komplikovaná komba ustupují, aby dala prostor bezhlavému kosení davu nepřátel.

Hra se mě opakovaně snažila přesvědčit, že jednotlivé mechaniky soubojů tvoří komplexní řetězec spolupracujících prvků, což může být na papíře i pravda. Ale v praxi jsem z mnoha kombinací zbraní zůstal jen u pár vybraných, které se dobře doplňovaly, a většinu soubojů trávil pouhým mačkáním tlačítka myši s občasným úskokem. Byť to zní jako hrozná nuda – a veškeré mé instinkty mi říkají totéž – přiznávám, že mě to vlastně po většinu času přišlo docela v pohodě.

Hra vám už od začátku dává na výběr solidní arzenál. Vybrat si totiž můžete jednu ze tří primárních zbraní – dýky, srp a obdobu sekery – které se od sebe dostatečně liší. Nejen rychlostí a silou, ale také třeba typem udělovaného poškození, jako je sečné nebo tupé. Následně dostanete možnost si vybrat jednu ze tří sekundárních zbraní. Jde o zcela odlišný výběr, kterým si můžete ten svůj primární skvěle doplnit. Já osobně jsem si zhruba na polovinu hry oblíbil vrtačku. A v neposlední řadě si odemknete jednu ze šesti „zakončovacích“ zbraní. Ty použijete v momentě, kdy s primární zbraní dokončíte třetí útok v řadě.

Teoreticky vzato funguje soubojový systém dobře. Člověk si opravdu může najít vlastní styl a případně mísit základní archetypy jako rychlý a hbitý s pomalým a silným. A rozhodně se to vyplatí dělat, protože zatímco dýky mají možnost kritických zásahů, jiné zbraně se hodí třeba více proti štítům nebo zbroji nepřátel. Navzdory množství mechanik, typů útoků nebo statusových efektů ale můj problém se souboji spočívá v jednoduchém faktu – v podstatě nic z toho není potřeba řešit. Sám jsem spoléhal akorát na to, že plíseň má tendenci lépe hořet, a když vidím ikonku vesty, tak mám použít kladivo na jednodušší zničení obrany. Kromě toho mi ale mohl být zbytek zcela ukradený. A i kdybych ho řešit chtěl, v tom naprostém chaosu by to stejně nešlo.

Trochu paradoxně za to mohly i nejrůznější bojové dovednosti, které si v průběhu hry odemknete. Už od poměrně rané fáze hry jsem měl možnost vyvolat pomocníka, který se vždy o pár nepřátel postaral a dokázal parádně vybouchnout. Další schopností byla možnost si na zbraň aplikovat oheň. Kdybych si býval místo nich vybral schopnosti, které bych musel opravdu aktivněji používat – jako jsou štít nebo vrhání projektilů – možná bych měl o trochu komplexnější zážitek. Ale obávám se, že ne o moc. To, co soubojový systém sráží nejvíc, je absence zajímavých komb a řetězení útoků. Buď zkrátka dokola šviháte jednou, nebo druhou zbraní. A je to rovněž ten hlavní důvod, proč rozdílné typy nepřátel či dokonce bossfighty působí tak nějak na jedno brdo. Protože bez ohledu na to, s kým bojujete, k soubojům nebudete přistupovat jakkoliv jinak.

Jakmile jsem se oprostil od myšlenky, že je Control Resonant komplexní hack-and-slash rubačkou, a přistoupil na fakt, že je to prostě bezhlavá mlátička, u jejíchž soubojů se dá vypnout mozek, dokázal jsem v nich najít zábavu. Přesto je nejsem schopen označit za dobré. Je to poměrně velká dichotomie, která prostupuje i zbytkem herní náplně.

K postupně se otevírajícímu New Yorku nemám téměř žádné výhrady. Navzdory městskému zasazení nabízí hra překvapivě pestrou škálu unikátních lokací. Zejména hrátky s gravitací a liminálními prostory dokážou i zdánlivě okoukané kulisy proměnit v něco neotřelého. Když bojujete s nepřáteli nahoře i dole a ztrácíte přehled o tom, kde končí podlaha a začíná strop, vznikají vizuálně fantastické momenty. Celému tomu navíc bezchybně sekunduje skvěle zvládnutý level design.

A právě do tohoto světa jsou kromě skupin nepřátel rozmístěné i vedlejší aktivity. Řada z nich má tendenci se opakovat. Ať už jde o hlídání bedny před návalem nepřátel, lovení extra silného protivníka, rozbíjení patterningu nebo sledování záhadného kočárku. Další činnosti hraničí se sběratelskými předměty. Mezi nimi najdete třeba snahu vytvořit scény pro jejich nakreslení, řešení jednoduchých hádanek nebo hledání foťáku, který zastavuje čas. Ale zrovna tak se najde několik aktivit, které jsou tradičními vedlejšími úkoly a které vždy doprovází nějaký příběh. Zejména pak uzavírání takzvaných faults, díky kterým získáte nové pohybové schopnosti, nebo zabíjení resonantů, ze kterých naopak získáte nové bojové dovednosti. Control Resonant toho nabízí víceméně dostatek, aby mi nikdy nepřišlo, že by hra spadla do nějakého nesnesitelného stereotypu. Obzvlášť když pak děláte nějaký úkol, od kterého nic nečekáte, ale může vám v paměti utkvět díky svým dialogům i dlouho po jeho dokončení. Za sebe musím vypíchnout Freda a jeho velmi specifickou mluvu.

Všechny tyto aktivity sice můžete označit za vedlejší, a tudíž nepovinné, realita je ale trochu jinde. Řada z nich totiž přímo podmiňuje rozvoj vaší postavy. Získáváte z nich suroviny na vylepšení výbavy, posílení zdraví i talentové body. A dříve nebo později v příběhu narazíte na tak těžké nepřátele, že je bez lepší výbavy prostě nezdoláte.

Každopádně i zdánlivě banálním úkolům nebo průzkumu výrazně pomáhají dialogy. Byť se Dylan potuluje New Yorkem v podstatě sám, vždy má na vysílačce agentku Zoe de Veru. S ní hlavní postava často rozmlouvá o všem možném, co se jí děje, na co myslí nebo na co narazila. A to dokonce s překvapivě častými dialogovými volbami, a tudíž s možností si Dylana trochu uzpůsobit a ve výjimečných situacích dokonce i určit, jak nějaký úkol skončí. Množství rozhovorů mezi oběma hlavními postavami a jejich postupné vytváření vztahu mi velmi pomáhalo, abych se téměř nikdy necítil znuděně nebo neměl pocit, že jen tupě plním generické aktivity. Bavilo mě jejich přátelství i to, jak každá z postav působila reálně, a přesto velmi svérázně. Od místy přehnaně emocionální vědkyně Emily Pope po lehce trhlého Fredericka Langstona, včetně řady vedlejších postav a nejmenovaných zaměstnanců FBC, kteří vždy mají co říct, když kolem nich procházíte. Ať už o vás nebo o celém dění okolo.

Podobně jako v případě prvního Controlu je vyprávění tvořeno řadou audiovizuálních prvků. Od běžných dialogů, přes desítky textových dokumentů, skvěle sehraných cutscén nebo audionahrávek, až po live-action filmečky. Hra na vás pokaždé vychrlí trochu jiný způsob, jak předat další část svého narativu. Ať už toho hlavního, nebo vedlejšího, ke kterým lze vždy najít nějaký kontext navíc. Díky čemuž si užijete neskutečně rozsáhlý a propracovaný svět hry, který mistrně balancuje mezi kosmickým hororem, byrokratickou satirou, superhrdinským akčňákem a mnohými dalšími žánry.

A to všechno drží pohromadě audiovizuál. Do takhle velkého světa se studio Remedy pouští vůbec poprvé a tvůrci interního enginu Northlight rozhodně neměli snadný úkol. Přesto je výsledek velmi úctyhodný, i když je vidět, že muselo dojít na nějaké kompromisy. Mám pocit, že detaily některých tváří nebo obecné práce s nasvícením je o něco horší než u druhého Alana Wakea, který vyšel před třemi lety. Všechno na mě působilo o trochu generičtěji, a to i přesto, že je vizuál jinak skvělý. Množství detailů na scéně, i přes občas viditelný pop-in, je úžasné a zejména efekty během soubojů zážitek po celou dobu hraní dost pozvedávaly. Kromě ikonického rozpíjení nepřátel Hiss to byl například i fakt, jak se vždy kolem mě něco rozbíjelo nebo rozlítávalo. Člověk má opravdu pocit, že s každým úderem nadělá hotovou paseku, a můj vnitřní neandrtálec měl ohromnou radost.

Upřímně mě překvapilo, že hra i v těch nejvypjatějších situacích běžela velmi dobře. Na maximální detaily s vypnutým path tracingem, v rozlišení 1440p a bez DLSS, potažmo s vybraným DLAA, jsem jen výjimečně zaznamenal pády pod 60 snímků za sekundu. Zapnutí DLSS na Balanced snímkovou frekvenci pozvedlo na zhruba 100 fps. A pokud jsem do toho ještě zapnul dvojnásobné generování snímků, mohl jsem si užít i na maximum zapnutý path tracing. S ním měla hra sice tendenci padat k 75 a v extrémních situacích i k 60 fps, ale výsledek stál bezesporu za to.

Zbytek technické stránky pak doplňuje audio. Dabing je po všech stránkách naprosto bezchybný u všech zúčastněných. Opět září Matthew Porretta jako Casper Darling, ovšem Sean Durrie v roli Dylana úžasně vykresluje velmi komplexní postavu plnou traumatu, mentální nevyspělosti a zároveň pohrdání či agrese. I když má hra pomalejší rozjezd po stránce hratelnosti a příběhu, po dohrání musím konstatovat, že je postava Dylana jedním z nejmilejších překvapení. A je radost konečně hrát za někoho, kdo není věčně zdeptaný a nebojí se na několika místech projevit skoro až dětskou radost.

Významnou zmínku si zaslouží i hudba, která dokáže s příběhem a jeho mnohými žánry nebo tématy – od vážnějších po ty střeštěnější – držet krok naprosto bez problémů. Čemuž dopomáhá i využití licencované hudby v několika klíčových momentech, avšak fanoušky Poets of the Fall, potažmo Old Gods of Asgard, tentokrát čeká zklamání. To vám rovnou prozradím. Je to jen další z pár příkladů, které poukazují na fakt, že je Control Resonant v několika ohledech od předešlé tvorby Remedy opravdu hmatatelně odlišný počin. A že dokáže – v dobrém i špatném – stát sám o sobě.

Control Resonant se mi jako celek hodnotí hrozně těžko. Na jedné straně jsem schopný vypíchnout celou řadu věcí, které mi chybí nebo vadí. V čele pak se soubojovým systémem, na němž logicky v podstatě celá hratelnost stojí. Ale zároveň si nemůžu pomoct. Těch asi 40 hodin, které jsem ve hře strávil k jejímu 100% dohrání, mi utekly jako voda. To, co hru jednoduše drží pohromadě, je opětovný silný důraz na robustní a unikátní vyprávění, skvělé dialogy, náhled do komplexního světa, pečlivý level design, úžasný audiovizuál a ve finále i vlastně vcelku efektní souboje. A díky tomu všemu pro mě bylo snadné odpustit, že postrádají komplexitu, nebo to, že značná část aktivit je spíše generická. Zážitek to byl skvělý tak jako tak.