Vím, že tento měsíc všichni hrajete Kingdom Come: Deliverence II, ale já si na Jindru v klidu počkám. Protože mě opět pohltila Eora a doufám, že vás pohltí také.

Avowed je fantasy RPG zasazené do světa Eora, který nám Obsidian poprvé ukázal ve svém izometrickém RPG Pillars of Eternity. Na Kickstarteru na něj vybrali přes 4 miliony dolarů. Poté jsme se dočkali vylepšeného pokračování s názvem Pillars of Eternity II: Deadfire a o několik let později akčnějšího 3D, tentokrát scifi RPG s názvem Outer Worlds.

Takhle vypadal druhý díl Pillars of Eternity

Avowed je kombinací těchto dvou přístupů. Je to 3D RPG ve stylu Outer Worlds, nebo chcete-li Skyrimu či Oblivionu, ale zasazené do již zavedeného fantasy světa. A to je pro mě pozitivum, protože mám pocit, že díky tomu je worldbuilding této hry výrazně lepší než u Outer Worlds. Každopádně se zcela logicky ve své recenzi prostě nemohu vyhnout srovnání s tímto vesmírným titulem.

Příběh je poměrně jednoduchý. Jste císařský vyslanec, který se musí vydat do okrajové provincie zvané Living Lands, aby odhalil zdroj záhadné nákazy, která zachvacuje tělo, mysl i duši. Navíc jste takzvaný Godlike, tedy bohem ovlivněný jedinec, a dokonce jediný svého druhu. Ačkoli totiž byli kdysi v Eoře Godlike běžní, nyní prakticky neexistují. Navíc nikdo, včetně vás, netuší, ke kterému konkrétnímu bohu patříte.

Tvorba postavy je zde prímočará. Na rozdíl od Pillars of Eternity nebo dokonce Outer Worlds si zde vybíráte především svůj vzhled, své božské znaky, z nichž některé vypadají, jako by Davy Jones z Pirátů z Karibiku měl dítě s mořskou sasankou vyrůstající v Černobylu v osmdesátém šestém. Pak už si jen vyberete svůj původ, od učence přes dvorního ptakopravce až po válečného hrdinu. Váš původ vám ve hře odemkne specifické odpovědi a také přednastavené hodnoty pro sílu, odolnost, obratnost, vhled, intelekt a odhodlání. To je jen můj amatérský překlad, sorry jako. Ty si ale můžete na začátku nastavit podle libosti a jejich různá úroveň vám kromě vylepšování vlastností odemkne i některé specifické dialogové možnosti. Můžete si také zvolit svůj hlas, hodí se však jen na pár hrdelních výkřiků během boje, protože hlavní postava bohužel není dabovaná. Je to trochu zvláštní, od dob Mass Effectu a Dragon Age: Inquision jsem si tak nějak zvykl, že hlavní postava imerze.

Living Lands vás vizuálně uchvátí od prvního okamžiku, stejně jako Outer Worlds. Je to vlastně taková Austrálie tohoto světa. Lidé se tam vydávají, aby unikli kontrole impéria a „civilizace“, které je tam ale proti jejich vůli pronásledují. Veškerá flóra a fauna se vás snaží zabít nebo alespoň sežrat, ale zároveň jsou všude úchvatné výhledy a krásné scenérie. Je to dáno specifickým vizuálním stylem, teď myslím hlavně v oblasti barev, který si Obsidiáni vyzkoušeli už v Outer Worlds a stále funguje skvěle. 

Abyste v tomto nehostinném světě přežili, musíte se umět dobře ohánět čímkoli, co zrovna máte po ruce. Nebo alespoň střílet z luku, pistole či arkebúzy. Avowed se v tomto ohledu vydal poněkud neobvyklou cestou. Zatímco v Pillars of Eternity jste si hned na začátku vybrali povolání, které určovalo vaše schopnosti a způsob boje, zde máte na výběr ze speciálních schopností spadajících pod válečníka, lovce a čaroděje. Ty můžete libovolně kombinovat a nejste omezeni ničím jiným, než svou aktuální úrovní.

Já jsem se samozřejmě rozhodl hrát za mága, protože mág se nikdy nefláká, Fritošourku, ale přidal jsem například regeneraci zdraví od Válečníka, a protože v boji nepoužívám štít, zvažuji i zrychlený úskok od Lovce. Nejvíc bodů jsem ale samozřejmě nasypal do magie a řeknu vám, že jsem v životě nehrál hru, kde by kouzlení hůlkou vypadalo takhle cool! 

Z rukou vám šlehají blesky, ohnivé koule, ledové krůpěje, celé bouře a všude kolem vás létají runy. Je to prostě úžasné. Kdyby něco takového uměl Harry Potter, Voldemort by se zapsal na terapii ještě před první knihou.

V boji vám pomáhají také společníci. Vždy můžete mít u sebe jen dva společníky současně. Kai je skvělý pro boj zblízka, přežití a střelbu z pistole na cokoli, na co ukážete. Marius je zase schopný lovec, tak trochu odstřelovač, který také dokáže částečně kontrolovat pohyb nepřátel pomocí svých kořenů. Giatta kromě toho, že je sexy, umí hromadně léčit a pasivně zvyšuje celkové poškození skupiny. A konečně Yatzli se prostě ráda dívá, jak svět hoří. A vybuchuje. A také hoří.

Kromě toho se společníci také lépe pohybují po technické stránce. Občas se za vámi prostě objeví, ale není to tak výrazné, otravné a děsivé jako v Outer Worlds. Naopak, když někam přeskočíte, přeskočí za vámi, když se plížíte, plíží se také, a když spolu mluví, už před sebe nezírají tupě jako ochotníci, ale otáčejí na sebe hlavy, nebo po sobě alespoň pokukují.

Společníci jsou také velmi dobře napsaní. Kai bude vaším miláčkem od první chvíle, a to nejen proto, že ho dabuje Brandon Keeler alias Garrus Vakarian z Mass Effectu. Svými příběhy vás ale zaujme i tajemný podrážděný Marius, utrápená a přemotivovaná Animancerka Giatta nebo postarší čarodějka a zapálená archeoložka Yatzli.

Postavy během hry reagují na vaše rozhodnutí. Mnohem hlubší a důvěrnější rozhovory však vždy probíhají v táboře. Každý z vašich společníků zde má zajímavou minulost, vlastní názory a důvody, proč s vámi zůstává. V táboře si také můžete vylepšovat zbraně a zbroj. Já jsem například většinu hry prošel se svou úplně první kouzelnou hůlkou jen proto, že jsem ji neustále vylepšoval a dostával se jí na vyšší a vyšší úrovně. Ale samozřejmě ani taková zbraň nemá na speciální a unikátní předměty, které přidávají další bonusové statistiky k těm normálním. A i ty se dají vylepšovat ještě více. 

Co se týče rozhovorů, jsem rád, že se Obsidian poučil z Outer Worlds a upustil od otravně zastaralého bethesdovského centrování kamery na střed. Kamera je filmovější, dokonce během rozhovorů střídá úhly, takže přesně víte, kde stojíte vy, vaši společníci a NPC, se kterým právě vedete dialog. Na druhou stranu, co se týče vedlejších postav, opět se setkáváme s poměrně malým počtem střídajících se modelů obličejů, těl a vlasů, takže se mnohé postavy podobají jedna druhé, s výjimkou dvou sester, dvojčat, které se na sebe podobat mají. No, tak ty se na sebe nepodobají. Postavy navíc ve svých rozhovorech opakují jen několik animací, což je místy až komické. A ty zuby. Ty zuby v rozhovorech jsou někdy vážně děsivé. Přesto postavy v rozhovorech působí mnohem živěji a příjemněji než v Outer Worlds.

Hru lze hrát i z pohledu třetí osoby, ale víte, jak to chodí. Některé hry jsou prostě uzpůsobeny k tomu, aby se hrály určitým způsobem, a i když nám vývojáři umožňují měnit kameru, Avowed se prostě MUSÍ hrát z pohledu první osoby. Za prvé to prostě mechanicky funguje lépe, za druhé to vizuálně lépe vypadá. A to nejen v boji, ale i v nepřeberném množství parkourových pasáží, které najdete doslova na každém kroku. A za skok na každou možnou plošinu, římsu nebo balkon vás hra vždy odmění bednou nebo šperkovnicí. Ba co víc, přímo vás tam naláká a přivolá pomocí specifického zvuku, který všechny tyto lootovatelné předměty vydávají. Ať už se vydáte kamkoli, bude vás neustále otravovat pocit - tady někde je bedna. A JÁ JI MUSÍM NAJÍT. Navíc je tento parkour neuvěřitelně plynulý, příjemný a technicky brilantní. Jistě, není to Mirrors Edge, ale přesto je v tomto titulu silná vertikalita. Je sice pravda, že jsem občas narazil na neviditelné stěny při skákání v místech, kde by se mělo dát skákat, ale to bylo spíš ve volné přírodě, kde to tak nějak dává smysl.

Hra obsahuje také různé logické hádanky založené na prostředí. Zde můžete použít různé druhy granátů nebo kouzel, například vytvořit led na vodní hladině, abyste mohli vylézt na římsu, nebo zastavit elektrický proud. Nebo budete muset zmrazit mříž, vyhodit do povětří zeď či zapálit kořeny stromů nebo pavučiny, abyste si uvolnili cestu dál nebo ještě lépe cestu k bedně či jiné kořisti. A nesmíme zapomenout na různé skryté elektrické spínače, které otevírají tajné chodby nebo brány. I s těmito věcmi vám mohou vaši parťáci pomoci. Například Kai umí věci zapálit a Giatta umí aktivovat elektrické spínače. 

Jednotlivé lokace jsou zde mnohem větší než v Outer Worlds, což byla jedna z mých velkých výtek vůči této hře. Jistě, i v Avowed se setkáte s načítacími obrazovkami, ale jsou méně časté. Každá lokace je poměrně velká, načítání zažijete jen při vstupu do měst, možná některých větších jeskyní. Města jsou také poměrně velká, i když opět bych čekal ještě větší rozmanitost obyvatel.

Nakonec si musíme promluvit o vedlejších úkolech. Avowed má naprosto dokonalé vedlejší úkoly. Ony vlastně tak celkem nejsou ani vedlejší, ale ve skutečnosti jsou. Tedy, vůbec se jimi nemusíte zabývat, opravdu nemusíte. Ale přicházíte o velkou část příběhu. Mnoho z nich, ne všechny, ale mnoho z nich je skutečně nějakým způsobem spojeno s hlavní dějovou linií. Vaše rozhodnutí v těchto vedlejších úkolech tak mohou ovlivnit, jak se k vám budou lidé chovat, co si o vás budou myslet, jaké zvěsti se o vás budou šířit nebo jak přesně se bude odehrávat hlavní dějová linie.

Není to žádný nefunkční nápis ve stylu TATO POSTAVA SI ZAPAMATUJE VAŠE ROZHODNUTÍ! Jen se poměrně rychle setkáte s následky svých činů. Ostatně samotné vedlejší úkoly mají vždy hned několik možných řešení a zakončení, takže důsledky svých rozhodnutí vidíte jak okamžitě, tak v delším časovém horizontu. Je to překvapivě jednoduchý systém, ale zároveň poutavý a chytře promyšlený. Díky němu se cítíte intenzivně jako součást tohoto světa, nikoli jako všemocný hlavní hrdina.

Mnoho podobností a souvislostí mezi postavami a dokonce i jednotlivými vedlejšími úkoly najdete, pokud si podrobně přečtete cizí korespondenci nebo všudypřítomné knihy vysvětlující lore. Téměř vše souvisí se vším, a tak vedlejší úkoly nejsou něčím, co chcete splnit, aby z mapy zmizely všechny otazníky, ale něčím, co je aktivní součástí vyprávění. Pro mě se jedná o vrchol toho, čeho Obsidian v oblasti budování světa a příběhu zatím dosáhl. V jejich předchozích hrách byly sice vedlejší úkoly často zajímavější než hlavní příběh, ale vždycky fungovaly tak nějak samostatně a odděleně. Nakonec, stejně jako je tomu u většiny, ne-li všech RPG. Ale v Avowed se jim podle mého názoru podařilo udělat něco výjimečného, a to je jeden z důvodů, proč cítím potřebu se ke hře vracet, a dokonce na mě v tuto chvíli můj mozek křičí, že bych si AVOWED mohl rovnou zahrát, místo abych psal recenzi. 

Teď to vypadá, že jsem z Avowed strašně nadšený a ve skutečnosti vážně jsem. Přitom z trailerů mě hra ani moc nezaujala, připadala mi strašně generická, a kdybych nezachytil Honzasovo preview, ani bych si neuvědomil, že jde o titul Obsidianu a že bych si ho měl asi opravdu zahrát. Nakonec mě ale hra překvapila nesmírně pozitivně. Dokonce v ní vývojáři opravili mnoho problémů, které jsem měl s Outer Worlds.

Zahráli jsme si RPG Avowed, „Skyrim“ od Obsidian Entertainment - dojmy z hraní

Jen mě trochu zklamala hudba. Ne že by byla špatná, jen je nevýrazná. Obsidian se rozhodl nahradit velkolepou orchestrální hudbu Justina E. Bella za ambientnější a experimentálnější tvorbu Venus Theory. A ta se k tomu naprosto hodí! Až na to, že je možná až příliš ambientní a těžko zapamatovatelná. Hlavní titulní melodie je sice naprostý nářez, a když se vyhoupnete na nějakou vyvýšeninu s krásným výhledem, překvapí vás plnohodnotná orchestrální skladba, ale tu si stejně nezapamatujete. Naproti tomu soundtrack z Pillars of Eternity používám při hraní Dračáku dodnes a Outer Worlds má několik výrazných melodií, které si okamžitě vybavím. Hudba je ale dynamická a pružně se přizpůsobuje dané situaci a tomu, co se děje. Nakonec je tu jen standardní mírné dopočítavaní textur a modelů, a to i při hraní z SSD. Nejde ale o nic strašné.

Avowed mě prostě a jednoduše baví a věřím, že bude bavit i vás.