Tohle bude těžká recenze. Na tuhle hru jsem se totiž vážně těšil. Avatar od Jamese Camerona, nabízí neuvěřitelnou dávku fantazie a díky ní je poměrně jednoduché propadnout představě akční adventury v otevřeném světě. Potenciál převést Pandoru ze stříbrného plátna do počítačové hry je obrovský.

A předpoklady k úspěchu zde jsou, protože Ubisoft se nepouští do herního Avatara poprvé. Vývoj tentokrát padl do rukou švédského studia Massive Entertainment, který stál za The Divison, ale rovněž za Assassin’s Creed: Revelations nebo Far Cry 3. Takže na první pohled je Frontiers of Pandora v dobrých rukách. Anebo možná právě proto je odsouzena k selhání.      

Avatar: Frontiers of Pandora je totiž designové utrpení. Musel jsem se několikrát přemlouvat hru vůbec dokončit a hlavně recenzovat. Nejde přitom o to, co před vás titul grafiky předkládá; engine Snowdrop evidentně zvládá desítky čtverečních kilometrů Pandory vykreslit hezky, jde doslova o vše ostatní – například takový malý pidi mini micro nano detail, že hře chybí smysluplná výplň a moderní hratelnost!

Tento přeskinovaný Far Cry je doslova galerií průměrnosti, která je odrazem aktuální tří-áčkové produkce zaseknuté v minulé dekádě. Je to snaha za hezkou grafikou zakrýt nejrůznější technologické nedostatky, jež se táhnou ještě z dob The Division, tedy velmi podprůměrný motion capture, nezajímavé dialogy či scénář, opakující se táhlé úkoly a nevyzpytatelná umělá inteligence nepřátel.

A to je jen špička ledovce. Přitom hra  má své světlé chvilky. Ale dobré nápady zabijí nakopírovaným obsahem bez rozmyslu rozházeným po světě. Ubisoft, potažmo Massive si tentokrát už nezasluhují žádné slitování. Vývojáři to prostě s touhle hrou vzdali. A já to tímto vzdávám s nimi.

Málokdy lituji nějakého stráveného času u hry, kterou recenzuji. I když je třeba špatná. Když je ale špatná, tak většinou, protože má jasné chyby, které si třeba tvůrci neuvědomují. Já vám ovšem garantuji, že vše, na co dnes poukážu moc dobře vývojáři sami vědí. Nejen to, oni na to spoléhají.

VÍTEJTE NA PAND... TEDA V PEKLE

Avatar: Frontiers of Pandora lze shrnout jako akční střílečku z pohledu první osoby v otevřeném světě, ve které se jako Na’vi pokusíte zjistit pravdu o své záhadné minulosti: kde jsou vaše rodiče a proč vás vychovávají lidé. Premisa zahrnuje putování po planetě Pandora, v rozličných biomech plných mimozemské fauny i flory se budete učit svatým zvykům domorodců, hledat nové přátele, zkoumat okolí a bojovat proti nenasytným lidem, kteří se snaží zneužít hojnost Pandory ke svému zištnému účelu, podobně jako ve filmech.

Při průzkumu můžete sbírat různé ovoce, zeleninu či rostliny – ze kterých lze uvařit jídlo, jenž vám propůjčí nejrůznější bonusy. Jídlo slouží také na doplnění STAMINY, která následně automaticky doplňuje zdraví. Lze také lovit zvěř a za správného rituálu  si vzít, co je potřeba k přežití – ať už jde o maso, nebo o další materiály, které následně využijete pro „crafting“.

Můžete si sami vyrobit zbraně: luky, šípy, výbušniny; ale díky svému napojení na lidské jednotky, také můžete využít vojenskou techniku v podobě samopalu, granátů, brokovnice či bazuky.  Hezký detail je lov zvěře pomocí lidské techniky, která maso či suroviny automaticky znehodnotí. Zbraně totiž slouží k jinému účelu; hra je postavena na střetu s nahodilými nepřátelskými jednotkami, ale rovněž vedlejšími výplňovými úkoly, ve kterých budete ničit či obsazovat různé základny, hackovat lidské počítače, ničit vysílače – zkrátka si projdete dnes již klasickým Ubisoftím receptem na otevřené světy.

Soubojový systém doplňuje ten pohybový, který působí zprvu těžkopádně, protože je vaše postava vyšší, než lidé; nicméně s dalšími vylepšeními ve stromu dovedností se stává rychlejší a dynamičtější. Zvládne nejen dvojitý skok, ale chytá se šikovně hran stromů, vyvýšených bodů či hornin tak, že se můžete snadno pohybovat prostředím. Sklouznutím se můžete ochránit i proti úrazu při pádu z výšky. Nečekejte ale pohyb v „parkourové“ grácii. Místo wallrunů zde můžete přejít přes houby, přičemž větší fungují jako trampolíny, menší zase zvýší dočasně rychlost.

Hlavní příběhová linka vám odhalí i další schopnosti – stopování zvířat či lidí, skenování prostředí svými smysly, nebo událostmi, jako je spojení duše s Ikranem, na kterém poté lze volně lítat. Můžete si ho pojmenovat, zvolit mu výbavu, a dokonce i barvu. Váš osobní líták je poté dostupný i na zavolání a hodí se také do větších bitev. Ikrana lze vylepšovat a zvládne piruety a později i přímé útoky na letouny. Ale ovládání je pochybné a létání vlastně i pomalé. Doplňovat musíte jídlem i staminu Ikrana.

PRÁZDNÝ PŘÍBĚH

Začněme třeba od nekonzistentní kvality ve vypravování. Aniž bych spoileroval, nejvíce k naštvání jsou motivace hlavních postav, které se chovají mnohdy protichůdně, mění názory mezi scénami, nebo jejich věty nedávají vlastně pořádný smysl. Kamera je leckdy přichycena tak velmi zvláštním způsobem, že ukrajuje postavy, se kterými mluvíte. Ty jsou poměrně statické. Někdy se nenačtou textury modelů, postavám chybí animace a někdy i synchronizace rtů. IK systém nohou rovněž tahá většinu lidských postav do mírného podřepu, takže vypadají… no prostě divně. Všechna NPC rovněž sdílí animace, takže si jejich opakování brzy začnete všímat. 

Co se nevejde do krátkých dialogů hra narvala do audiologů a záznamů z deníčků opět ledabyle rozházených po světě.

Nedokážu vám ani říct, co většina kmenů řeší za problémy nebo proč by mě některé osudy postav měly vůbec zajímat. Všechny interakce jsou odbyté pár větami. Nebude vám záležet, co si myslí vaši „určení kamarádi“ a nejen, že se budete divit, co celou dobu v příběhu dělají… Oni si třeba i stěžují na těžký život. Jo, zatímco jste to vy, kdo běhá po Západní hranici Pandory a pomáhá řešit problémy různých klanů, zničí sám několik lidských základen, a ještě se vrhá střemhlav do nebezpečných výzev. Ne, na tom nezáleží! Scenáristi řekli, že je to vaše rodina, která rozhodne, jak nějakou situaci nejlépe řešit. Vy jen přihlížíte.

Nehledě na typickou a už mírně trapnou expozici hlavních záporáků, kteří mají nějaké charisma, ale objeví se jen na začátku a poté až na konci. Právě určité dejavu je na místě. Vlastně vše jmenované měl Far Cry… 3. Far Cry 3!

Vývojáři oprášili šablonu, která jim fungovala před více jak deseti lety. Jenže bez jakýchkoliv inovací. Zapomněli rovněž na to, že tuhle Far Cry šablonu začal Ubisoft cpát od té doby do skoro všech svých her. Oproti Far Cry má Avatar sice rozvinutější lore, který ale bohužel nerespektuje herní design. Takže to, co fungovalo vždy pro Far Cry, které stavělo na samostatném příběhu, který jste překousli, zde je jakákoliv průměrnost jak pěst na oko. Nejde teď o zápletku, která je i ve filmech vlastně jednoduchá. Jde o ten průchod, který je ve filmu velmi dobrodružný a prolnutý tajemstvími i akcí.

O to šílenější kontrast je proti Cyberpunku, kde i dodatek Phantom Liberty, který je poměrně krátký, má větší variaci úkolů a skvěle zpracovaných dialogů než celý Avatar, který byl ve vývoji dlouhé roky. Ubisoft má prostě problém se scénáři. Dlouhodobě platí, že studia pod Ubisoftem umí tvořit krásné světy, ale neumí je smysluplně a opravdu duchaplně naplnit obsahem, který takzvaně nezdržuje, ale posouvá příběh dál. Scénáristé jako kdyby byli odpojeni od hry, píšou si postavy a dialogy bez rozmyslu a poté se může stát, že jedna postava, která vám přísahá, že s vámi nikdy už nepromluví, se k vám záhy ráda přidává, protože jste splnili vedlejší úkol.

To, že to nedává smysl pro motivaci postav nikdo neřeší, na to hráči zapomenou, když přeskakují dialogy a stejně je nečtou, že jo… Od dialogů se přesuňme klidně k samotným úkolům. Tenhle Avatar by se dal rovnou přejmenovat na AVATAR dvojtečka VEDLEJŠÍ ÚKOL.

VLEKLÉ A FÁDNÍ ÚKOLY

Zatímco hry jako Horizon, Zelda, Cyberpunk, Spider-Man excelují v produkci a nabízí ke každému sejití z cesty originální a výpravné zasazení, případně chytlavě napsané dialogy či znatelné odměny – právě Frontiers of Pandora svým způsobem podvádí. Vývojáři rozházeli po Pandoře mraky naprosto generického obsahu, leckdy navázaného na statistiky vaší postavy, a s heslem: „hrej si a zkoumej krásy Pandory“, vás defacto nechávají objevovat mimozemský svět, tedy to jediné, co se jim povedlo.

Namísto toho, abyste získali na svých výpravách nějaké pěkné vybavení či odkryli zajímavý osobní příběh jednoho z kmenů, budete lítat z místa na místo, dotýkat se dvou druhů stromů – jednou abyste získali zkušenostní bod navíc a podruhé aby se vám o trošičku zvýšilo zdraví.

Vedlejší postavy vám rády bez jakékoliv pohnutky rozdají „exquisite“ recepty na jídlo nebo plány na vybavení. Že vývojáři rezignovali na obsah poznáte i podle toho, že na jednom místě začnete později objevovat rovnou tři kytky se zkušenostními body, snad ve snaze vám odemknout více schopností ze stromu dovedností co nejrychleji, abyste už nad tím nemuseli tak přemýšlet.

Ale vy budete, protože až ten strom dovedností otevřete, všimnete si, že je fádní a opravdu naprosto lineární. Zvyšování bojových schopností a účinků o percentní podíl je podlost, kterou nelze ani pořádně vypočítat. Ale osobně jsem čekal více schopností, možná i lehce magičtějších, než je možnost vytvořit dva šípy najednou nebo, že při sběru surovin získám o dvě navíc.

A co se týče specializovaných dovedností, to je nevýrazný výběr sám o sobě. Jako vážně jsem si právě otevřel o 30 % lepší tichou střelu? Co to vůbec znamená?! Mám zdarma rychlé cestování? Tak to teda díky, cítím se řádně odměněn!

V zásadě ubifikovaný recept na hru funguje tak, že jakmile předvedete jednu výzvu, automaticky ji kopírujete až do konce hry a na spoustě dalších míst po mapě. A to samé platí pro celé lokace. Pokud objevíte jeden druh lidské továrny a vy se ji rozhodnete zničit, pak je čekejte znovu na dalších místech jen v rozdílných variacích.

V lidských táborech a základnách se po celou hru utkáte pouze s dvojím typem nepřátel: vojákem a mechem. To je vše. Samozřejmě jsou lidem k dispozici bojové letouny a pro jistotu i automatické střílny – to abyste se k některým lokacím nemohli přiblížit s vaším Ikranem. Vojáci mají rovněž rozdílné zbraně, ale žádná velká překvapení nečekejte.

Nebo tedy možná jen takové, že celá řada vojáků může střílet skrz objekty a zdi. Může vás tedy zpozorovat a ví o vaší přesné pozici, i když by neměli. Obecně je tichý průzkum a pohyb všelijaký. Máte-li štěstí, skutečně můžete projít mise v tichosti, stačí ovšem jedna malá chyba a celá skvadra ví, kde přesně se nacházíte. Jakmile se spustí alarm, už ho nelze vypnout, musíte bojovat.

Hra rovněž podvádí z hlediska vaší síly, která je virtuální. Vaše zbraně mají hodnotu síly útoku a skutečně si zvyšujete svou úroveň vylepšováním vybavení. Jenže hra škáluje sílu vojáků proti vám. Když se vypravíte na misi, která je doporučena jen o jednu úroveň výš, než je ta vaše – tak jste defacto sebevrazi.

Jednotky jsou v tu chvíli skoro neporazitelné. Mají silné střelivo a vy jako byste nic nevydrželi. Jen co však doplníte úroveň na tu požadovanou – nepřátelské jednotky se přepnou na jednodušší a vy je už ustřílíte. Tento aktivní rubber-banding jsem mimochodem prokouknul už v preview verzi a je to něco, co považuji za velmi tupé designové rozhodnutí, které vám kazí pocit z toho, že jste silní. Nezáleží totiž na tom, jestli plníte vedlejší úkoly nebo jen rychle vylepšujete vybavení a jdete dál. Vše se vztahuje jen k jednomu čísílku, podle kterého hra všechno škáluje.

Když jsme u samotného souboje, kruhovým výběrem můžete rychle vytvořit munici, ale hra se při tom nezpomaluje – jak jste zvyklí třeba z Horizonu, je to detail, který mnohdy rozhoduje mezi životem a smrtí, když se na vás valí hromada nepřátel.

A ještě nekončíme, když totiž dobojujete, možná budete chtít prozkoumat okolí a někdy se stane, že narazíte na příběhové předměty. Ty lze detektivně propojovat mezi sebou. A to tím, že se snažíte napárovat, které z rozházených předmětů patří k sobě. Implikuje to hádanku. Ale opět, naprosto bezduchou. Většinou párujete věci, které nedávají smysl. Takže je vše o pokusu a omylu. 

Ať už budete trávit čas hackováním dveří, rabování krabic s vybavením nebo lovením zvěře, vše se bude opakovat a budete se sami sebe ptát, zda je to opravdu všechno. Odpověď je jednoduchá: ano, je. Je to všechno. A je to za mě ukrutně málo.

VŠE DOBRÉ, SE VE ZLÉ OBRÁTÍ

A vskutku, jak jsem zmínil na začátku, najdou se i světlé chvilky, které jsou mnohdy hned něčím zabité. Například velmi propracovaný bestiář či průvodce Pandorou, vám napoví, kde najdete nejrůznější suroviny či zvířata.

Samotný proces trasování materiálů pro tvorbu zbroje umí být náramnou odpočinkovou aktivitou. Ve velmi pomalém tempu se snažíte získat suroviny jejich trháním ve správném směru, některé dokonce ovlivňuje denní doba či stav počasí. Na druhou stranu, máte opravdu malý inventář, a tak když už najdete dobré místo pro sběr, většinou jste hned přerušeni hláškou, že toho vlastně víc neunesete.

Abych také uznal, že vývojáři přeci jen něco odvyprávěli dobře, představte si, že specificky jedna z posledních misí, je fakt dobrá. To myslím neironicky vážně.

Ta mise měla všechno: chytlavou zápletku týkající se minulosti vaší postavy, možnou zradu, vyšetřování, hádanky v podobě hackování lidské opuštěné základny a napravení reputace jednoho kmene, včetně variace na souboj s bossem. Tento nahodilý designový artefakt mi dokázal zažehnout světýlko naděje, že se možná hra konečně rozjela a od teď až do titulků to bude super jízda.

Jenže záhy jsem dostal úkol, abych donesl jeden kus masa z takového zvláštního jelena, kterého musím jít 20 minut stopovat… a no, řekněme, že jsem naivní pako, co neustále skáče na špek a co se nepoučí. Když já se ale vážně snažím dávat všem vývojářům šanci do poslední chvíle. Je to prokletí.

PRO KOHO VLASTNĚ AVATAR JE?

Pro koho tedy Avatar: Frontiers of Pandora je? Je pro fanoušky filmu? Jistě, částečně… ale řekl bych, že je především pro všechny milovníky série Far Cry a stříleček, u kterých nechcete moc přemýšlet. Což si ovšem troufám říct je největší nedostatek hry. Nicméně si dokážu představit, že mnohým hráčům vlastně chození od bodu k bodu, prostřílení se k cíli a poté pokračování dál vyhovuje.

Tady jde ale o víc než jen bezduchou hratelnost. I repetitivní prvky můžete udělat s láskou k designu a přinést určitý, jak se říká, „twist“ / zvrat. Ten potenciál je vyzývavě obrovský: sami si představte různé hádanky v prostředí – přesouvání těžkých kamenů, tajemné chrámy Na’vi, legendy kmenů, dechberoucí akční pasáže a střety s lidmi – jako nabízel film, boj o suroviny či možná větší důraz na přežití v džungli, komunikaci se zvířaty a podobně. 

Kulisa Avatara není podle mě v této hře využita, ale zneužita, a to prostě zamrzí. Mrzí to o to víc, když příběh hry prošel schválením společností Lightstorm Entertainment, která události hry má navázat kanonicky do připravovaného třetího filmu. To chci teda vidět, které a jak…

Je opravdu těžké si připustit, že hráči obecně chtějí takto průměrný titul záměrně, a je evidentní, že tým dostal assety a 3D modely, které by mohly vyprávět naprosto skvělé příběhy.

Hra má atmosféru, hudbu a zvuky zpracované výborně. A nezkazil to ani fakt, že engine Snowdrop umí potrápit ledajaký hardware. PC verze, kterou jsem měl k dispozici, měla například chybu s DirectX 12 implementací výpočtů shaderů, které se umí invalidovat v průběhu hraní. Takže se často stávalo, že při změně zbraně nebo otevření menu mi klesly snímky třeba na 5 FPS, jen aby se vrátily po chvilce zpět na 60. Když jste někde na místě, kde se nic neděje, je to v pohodě. Ale představte si takové škubance ve chvíli, kdy se spustí souboj. Myslel jsem, že mě fakt trefí. Stejnou chybu měl mimochodem druhý The Division.

Při výběru nižšího rozlišení a kvality modelů si i tak drží hra kvalitní vykreslení. Hra poskytuje podporu pro moderní globální iluminaci, upscaling metody DLSS, AMD FSR 3. generace nebo Intel XESS. Velkou pochvalu si zasluhují také tzv: shadow proxies, což jso předpřipravené stíny, které zvýší slabším grafikám razantně výkon, protože se nemusí starat o jejich vykreslení v reálném čase.

Některé pohledy na Pandoře umí být vážně dechberoucí a obzvlášť pokud jste fanoušky filmu, užijete si visutá pohoří. Zrovna tak musím vyzdvihnout vegetaci džungle, která reaguje na veškerý pohyb, včetně větru, explozí či střel. A musí se uznat, že je jí opravdu na scéně hodně, což dělá z průzkumu džungle víc obdivuhodný zážitek.

FRUSTROVANÝ REDAKTOR NA ODPIS

Je na čase to skončit. Věřím, že v tuhle chvíli rozumíte, proč jsem z této hry tak frustrován. Klame vzhledem, a to je dost možná horší, než kdyby byla prostě celkově špatná. Protože to znamená, že vývojáři s tím vším mohli něco udělat. Je to k vzteku o to víc, když máme důkaz, že s tím mohli něco udělat.

I když si netroufám tvrdit, že to bylo na můj popud, jistě jsem nebyl sám a například u mise, kdy jsem v preview upozorňoval na nekonzistentní tlačítka se Massive pokusili situaci napravit a skutečně: tlačítka již reagují pouze na dotek, tak jak vás hra naučila v tutoriálu. Přizpůsobili tomu i rozložení tlačítek na scéně. Takže je vidět, že přece jen naslouchají.

Ubisoft rozhodně ale prezentoval hru větší, než jaká ve skutečnosti je a nemohu se zbavit dojmu, že být to lineární hra v polo-otevřeném světě, dost pravděpodobně by dopadla lépe.

Nesnažím se vás nyní přesvědčit, abyste tuhle hru za žádnou cenu nehráli. Jen je ubíjející ta mdlost. Mise jsou repetitivní, a tak všední, že zapomenete v průběhu, co vlastně děláte. Většina postav nemá duši. A nejde přitom o špatný dabing, ale mohou za to animace a vystavěné události. Většinu věcí, které vás zajímají, vám hra prostě neukáže, utne to přesně před tím, než začnou být zajímavé.

Od této hry jsem měl minimální očekávání, a i to dokázali vývojáři zadupat do země. Zastávám názor, že odpouštět očividnou průměrnost v herních mechanikách lze do určité míry nováčkům, opravdu výjimečným nezávislým titulům, nikoliv tří-áčkovým profesionálům. Avatar: Frontiers of Pandora je jen další cashgrab, který zneužil filmovou franchisu, a využil k tomu Far Cry systém, který před lety slavil úspěch, ale dnes už opěvován kritiky nebude.

Opravdu mám pocit, že Massive udělal hru přesně s tímto záměrem. Frontiers of Pandora chybí něco nepopsatelného. Něco, co mají jiné tituly, které byly vytvořeny s větším záměrem přinést neopakovatelný zážitek. U Avatara se musíte sami sebe ptát, zda náhodou už nejsou dialogy vlastně generované chatGPT. A taky se musíte ujistit, že vlastně Far Cry 3, který je 11 let starý, má lépe vystavěné vypravování než tahle hra.

Je evidentní, že se Avatar bude skvěle prodávat. A že se v komentářích najdou lidé, kteří budou titul bránit. Že na zabírání základen není nic špatného. Že příběh stejně nepotřebují, dialogy proskáčou. Že nechtějí nad čímkoli nepřemýšlet a jen si zastřílet a Frontiers of Pandora jim dá přesně to.

A vlastně to ani nekritizuji. Je v pořádku mít tu titul, který opakuje stejné mechaniky dokola. Co se ale většinou hodnotí pozitivně je zasazení. To, jakým způsobem ten opakující se úkol jde dohromady s nějakou myšlenkou, přesahem. Co spojí všechny ty elementy, která hra má do – je to v tom názvu: HRY.

Představte si například, že by průběh sabotáže továren mohl být něčím přerušen. Na scénu vpadne nějaký nový padouch. Případně musíte spolupracovat s dalšími postavami, anebo se rozhodnout v těžkém dilematu: zachráním z požáru jednoho nevinného člověka, nebo tři Na’vi, které požár způsobily? Přidání variace, napojení na příběh a dotáhnutí detailů je něco, co se od profesionální produkce očekává a je hrozně smutné vidět, jak se všichni, tak nějak smířili s tím, že to hry, obzvlášť od Ubisoftu, přestaly nabízet.

Byl jsem toho kritik u Starfieldu, Mass Effect Andromedy, ale zrovna tak mnohých Assassin’s Creed anebo i Hogwarts Legacy. Chcete příklady her, které repetitivnost zvládají skvěle? Z poslední doby posunuly žánr otevřeného světa například Horizon: Forbidden West, nebo Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, nebo i lineárnější Ratchet & Clank. Tak nějak na mě dolehl fakt, že herní mainstream očima Ubisoftu je hodně umělý a laciný. Ne každá hra musí být intelektuálním cvičením, při kterém vaše mysl projde transcendencí.

Jsem hluboce přesvědčen, že v současném stavu je Avatar: Frontiers of Pandora víc vystavěna, aby vám poskytla lacinou dopaminovou smyčku na základě pár pravidel, které pak působí jako grind, než hra. Bez výzvy a objevování.

Upřímně, jestli ještě jednou tento bezduchý vzor vycítím u nějaké hry, nebudu jí recenzovat. Na něco je ten náš život fakt dost krátký. Pokud vás zajímá, co ten náš graf vyjadřuje, tak je to hodnocení PODPRŮMĚRNÉ. To samé by dostal Anthem, kdyby byl dotáhnutý. Avatar oproti Anthemu působí tedy lépe, ale že by šlo vyloženě o výhru, to bych rozhodně neřekl. Alespoň víte, že jsem vás varoval.