Virtuální realita se pomalu ale jistě dostává do bodu, kdy velká studia vidí potenciál ve větších a kvalitnějších titulech. Od pouhých párhodinových zážitků a technologických dem, které stojí a padají na unikátnostech, jež tahle technologie nabízí, se pomalu ale jistě oddalujeme. A vidět je to krásně třeba na právě recenzovaném Assassin’s Creed Nexus. Speciálně na poměry VR překvapivě velkým dobrodružstvím, které obsahuje hned tři příběhové linie ve třech historických obdobích. A to dokonce v částečně otevřeném světě a ke všemu na mobilním, soběstačném Questu od Mety. Nebudu vás dlouho napínat – nejde o perfektní hru a nedostatků má více než dost. Přesto mohu také s klidem říct, že je výrazně lepší, než jsem očekával. A upřímně je možná lepší než i ten letošní MirageAno, laťka to není úplně velká, ale pojďme si to vysvětlit.

Abych ale nepředbíhal, vraťme se ke zmínce, že hra nabízí tři příběhové linky. Pravda je to totiž jenom zčásti. Stejně jako ve velkých dílech série, i zde existuje příběh z přítomnosti, který všechno spojuje dohromady. Konkrétně se ocitáme v roli nejmenovaného hackera, který byl najmut současnými asasíny, aby sabotoval snahu Absterga se dostat k něčemu, co by převážilo misky válečných vah k jejich prospěchu. Coby dvojitý agent se tak v Abstergu postupně dostaneme hned ke třem klíčovým postavám z historie série. Kromě Kassandry v Řecku se totiž budeme moci po dlouhých letech znovu vžít do role Connora z Assassin’s Creed 3 a pro velké nadšení všech veteránů se vrací i samotný Ezio.

Se všemi třemi hrdiny přitom budeme prožívat nejen od sebe navzájem odlišná, ale také hlavně úplně nová dobrodružství. Řeknu rovnou, nečekejte nic vyloženě speciálního. Jedná se o něco, co bych označil spíše jako vedlejší příběhy, které nijak výrazně nezasahují do zaběhnutého kánonu. Nečekejte ani, že by vás samotné události nějak výrazně zajímaly. Na vině je podle mě především fakt, že vás hra tak nějak hodí doprostřed událostí bez většího kontextu a vlastně se bojí přijít s něčím, co má vlastní identitu. Eziova linka se odehrává pár let po událostech Bratrstva, kdy se vrací za svou sestrou do víceméně stále rozbořené vily v Monteriggioni. Jak asi ale tušíte, něco se zase pokazí a objeví se další nepřítel, po kterém je potřeba jít. Nic víc v tom vlastně není – zkrátka další Eziova pomsta. Příběh Kassandry se naopak odehrává zhruba dvacet let po událostech Odyssey, ale jak záhy zjistíte, zas a stále řeší rozepře mezi Spartou a Athénami a tamní politiku. A Connor? Jeho příběh je časově zasazen přímo doprostřed Assassin’s Creed 3, takže vás pravděpodobně nepřekvapí, že prahne po pomoci místním revolucionářům a jinou agendu v merku úplně nemá.

Příběhově tak Nexus nepřináší nic zásadního a spíše v rámci něho sází na nostalgii. A to se mu vlastně daří. Ačkoliv je to u Kassandry kvůli časovému rozmezí citelné nejméně, ta možnost zažít něco nového se starými postavami – a obzvlášť Eziem – je to, kde Nexus začne poprvé alespoň chvíli vynikat. Ten pocit znovu slyšet Rogera Craiga Smitha je nepopsatelný.

Celý titul je větší, než jsem očekával. Krásná ukázka toho, co to znamená v praxi, je vidět na samotném začátku. Zatímco vás první mise drží na uzdě a je značně lineární, aby vás se vším pořádně seznámila, hned v té druhé se vracíte do Monteriggioni. Váš úkol je vejít do vily a setkat se s Claudií. Než tak ale učiníte, máte celý vnitřek hradeb plně otevřený. Můžete běhat a šplhat kde chcete, sbírat sběratelské předměty, odemykat položky v encyklopedii nebo třeba plnit běžecké zkoušky. Hlavně u jedné mi nezůstalo jednoho oko suché kvůli hraní Ezio's Family. A je mi jedno, že je ta skladba nadužitá. Po více než deseti letech je konečně použitá ve správném kontextu. Tak mi to nechte… Abych ale neodbočoval, krom toho všeho, co jsem zmínil, můžete na konkrétních rozhlednách také udělat synchronizaci, jak je pro sérii tradiční.

Aniž bych vás dlouho napínal, tohle je bohužel tak nějak všechno, co vás po stránce vedlejších aktivit, ještě s výjimkou střeleckých zkoušek, ve hře čeká. Osobně si myslím, že potenciál pro ještě zajímavější věci by tam byl. Místo desítek sběratelských předmětů bych osobně preferoval třeba nějaké konkrétnější výzvy pro zlepšení synchronizace, jak to kdysi velké díly měly. Po několika hodinách si totiž všimnete, že hratelnostně začíná titul lehce stagnovat. Vývojáři dělají hned několik věcí, jak to vyvážit, k těm se ještě dostaneme. Brzy ale nadejde moment, kdy si uvědomíte, že vlastně nezáleží, kde jste a za koho hrajete; pořád tak nějakej děláte to samé. Všichni tři hrdinové mají skrytou čepel (ano, i Kassandra), všichni tři zrovnatak disponují zbraní na blízko, zbraní na dálku, paklíči, vrhacími noži a kouřovými bombami. Jinými slovy se od sebe naprosto nijak neodlišují, a to mi přijde jako velká škoda. Místo toho, abychom za Kassandru mohli využívat její Leonidovo kopí pro používání šílených schopností a zkusit je ve virtuální realitě, za Ezia třeba komandovali jednotky bratrstva a u Connora mohli zažít lodní bitvy… Takhle se každá z postav tak trochu chová jako skin a nic jiného.

S každou budete běhat a skákat po střechách, na kterých budete řešit vždy podobně rozestavěné stráže. S každou budete bojovat se stejnými typy nepřátel. S každou budete řešit stejné typy misí. Právě v tomto ohledu rychle nadejde stagnace, kdy si vážně přejete, aby vývojáři šli ještě o ten krok dál, protože je přece tak evidentní, kam se jde posunout. Ale ten krok bohužel nikdy úplně nepřijde.

Jak jsem však říkal, jsou nějaké způsoby, jakými se tenhle nedostatek snaží studio Red Storm vyvažovat. Kromě toho, že některé prvky, vybavení a typy nepřátel přichází postupně v rámci několika misí a všechno se příjemně stupňuje, tak hra v určitých momentech skvěle zvládá náplň misí. Obsahově nejde většinou o nic, co bychom už neviděli. A typově se hned několikrát opakují i fanoušky oblíbené mise, jako je sledování ukrutně pomalé NPC postavy v tichosti, aby nás neviděla. Dohromady ale musím říct, i bez ohledu na čerstvé dohrání, že jsem dost jednoduše schopen si vybavit většinu misí. Eziovo řádění v Benátkách, které se připravují na karneval, a jeho následná návštěva da Vinciho; Kassandřino zajišťování převleku na VIP party vyšší smetánky nebo Connorovo vplížení se na vyplutou loď je jenom pár příkladů hrstky misí, které vlastně měly co do sebe.

Byť se žádná z nich nezapíše do asasínských memoárů coby legendární, žádnou z nich nemohu ani označit za vyloženě špatnou. Upřímně, podobný názor mohu sdílet s celým zbytkem Nexusu. Koneckonců, podívejme se na samotnou hratelnost. Je rozhodně vidět, že vývojáři odvedli solidní kus práce, aby se klíčové prvky série co nejlépe přepsaly do virtuální reality. Samotný parkour je jednoduchý, ale efektní. Pro kontinuální skákání třeba po trámech stačí držet jedno tlačítko a směr hlavy v podstatě funguje jako zaměřování toho, kam chcete vyskočit. Sem tam přece jenom postava vyskočí trochu blbě, nebo vůbec, ale nestává se to moc často. Šplhání je řešeno logicky pomocí vašich rukou a dělání onoho fyzického pohybu je intuitivní. Můžete se od stěn i odrážet třeba do strany nebo skákat nahoru. Právě s výskokem, respektive vylezením na vrch, jsem měl ale často problém. Možná jsem jen nikdy nepřišel na to, co za přesný pohyb po mně hra chce, abych to správně udělal. Rychlé švihnutí rukou k pasu slouží k tomu, aby postava prostě vylezla a já mohl jít dál. Často ale neskočila dostatečně vysoko a zase jsem začal padat. Tohle švihnutí jsem musel opakovat hned několikrát, aby hra konečně zaregistrovala, že chci vylézt. To mě bohužel z celé imerze dost vytrhávalo a doufám, že postupně přijdou nějaká vylepšení, která to opraví.

Obdobně intuitivně ale také můžete řešit většinu dalších akcí ve hře. Ve VR je běžné, že nic nemá vyloženě komplikované ovládání, ale musím říct, že zde jsem si vlastně solidní repertoár akcí osvojil velmi rychle. Ať už mluvíme o shazování stráží z okrajů, plavání, schovávání se v davech, vraždách z výšky, skoku důvěry a především jakékoliv manipulaci. Minihra s háčkováním zámků je příjemná a ovládání vašeho arzenálu vlastně také. Používání zbraní na dálku je velmi snadné, protože má hra v některých ohledech možná až moc silnou asistenci. Většinou tak při vrhání nožů nebo střílení z luků stačí mířit zhruba na nepřítele a máte celkem jistotu, že se trefíte. O to více se ale můžete vžít do fantazie naprostého stroje na zabíjení.

Speciální část recenze si ovšem zaslouží – nebo „zaslouží“ – soubojový systém se zbraněmi na blízko. To znamená meči pro Ezia a Kassandru, tomahawkem pro Connora a skrytou čepelí pro všechny tři. Zde musím říct, že jsou souboje… kvalitativně kolísavé. V půlce případů na mě totiž působily fakt otřesně. A v té druhé jsem snad větší zábavu se souboji ve virtuální realitě ještě neměl. Jednoduše řečeno; tak nějak většinou můžete máchat mečem, ono to něco dělá, nepřátelé na to moc nereagují a sem tam o sebe cinkne ocel. Největším viníkem těchto horších případů je především fakt, že souboje nejsou fyzikálně založené. Což je pro VR hru podobného kalibru dost netradiční. Svou zbraní a čímkoliv jiným vlastně nepřítele vyloženě neovlivňujete. Jakmile se s ní k někomu přiblížíte, dojde víceméně ke kontrole toho, jestli dává smysl, abyste ho zasáhli. A buď dostane poškození, nebo o sebe zbraně cinknou a musíte to zkusit znovu, když se nebrání. To je ten moment, kdy si řeknete, že souboje působí velmi arkádově a vcelku zvláštně. O co se vývojáři naopak snažili, je zkusit souboje udělat více reakční. A to, když funguje, nadejde ta druhá polovina případů, kdy jsou souboje fakt neskutečně zábavné.

Co teda znamená, že jsou reakční? Kromě toho, že nepřátelé občas udělají nějaké útoky, kterým se musíte buďto vyhnout do strany nebo se skrčit, je denním chlebem především parírování. Nepřátelé mají tendenci se zleva, zprava nebo zeshora napřahovat. Pokud ve správný moment švihnete zbraní proti té jejich, můžete jim úder vyblokovat a případně je dokonce otevřít pro vaší ránu. Když takhle bojujete i proti více nepřátelům a podaří se vám jejich útoky dobře vyblokovat, zasadit jim pár úderů a následně je dorazit skrytou čepelí, v ten moment ve vás proudí adrenalin a řikáte si, jaká je to všechno zábava.

Nemohu tak říct, že by mi plně fyzikální souboje třeba na styl VR hry Blade & Sorcery chyběly. Assassin’s Creed Nexus zkrátka zvolil specifický přístup, který často funguje a hře sedí. I tak je ale škoda, že některé věci, které by intuitivně v realitě udělat šly, tady zkrátka nejdou. Žádné zásahy do nohou, vytrhávání zbraní, používání nepřátelských těl jako štít a podobně.

Finálně mě to ještě vede k celému audiovizuálnímu zpracování. Vzhledem k virtuální realitě a obzvlášť tomu, že hra běží přímo na Questu, nelze očekávat nic, co vás položí na zem. Přesto musím říct, že i na poměry VR her jsem čekal trochu více. Na jednu stranu odvedli vývojáři skvělou práci. Koneckonců dokázali svou hru zasadit do menších otevřených světů, které jsou naplněné vcelku solidně komplexní geometrií i často dost velkým počtem NPC postav. Za to si rozhodně zaslouží pochvalu. O to více jsou potom nepochopitelné ty evidentní přešlapy, které se bohužel objevují relativně často. Ať už je to třeba absence donačtení detailů budov jen kousek za hratelnou oblastí či agresivní změnu kvality modelů jen kousek od vás. Nejvíce je to vidět u interaktivních klik, které vás přesunou do další oblasti. Nepřátelé jen kousíček v dálce mohou vykazovat sníženou kvalitu animací, lip-sync postav je často dost zvláštní nebo nesynchronizovaný s audiem a některé modely postav jsou upřímně docela strašidelné. Takové problémy se navíc objevují po boku vcelku kvalitně zpracovaných cut-scénových momentů, což je dělá o to více evidentní. Jen škoda, že právě tyhle cut-scény jsou vždy oddělené od herních sekvencí dost divným ztmavením obrazu pro načítání, které dost narušují tempo.

Jakmile jde pak o audio, nemám upřímně téměř žádné výtky. Dabing je skvělý všech zúčastněných – koneckonců můžeme poznávat známé hlasy – hudba je rozpoznatelná ze starších dílů a zvuky, byť nejsou ničím vysloveně dechberoucí, jsou více než dostačující.

Zmínit bych určitě měl i možnost úpravy nastavení pro kinetózu. Ta může hrozit v případě této hry více než u jiných titulů, ale myslím, že vývojáři dělají vše pro to, abyste se cítili v pohodě. Hra totiž nabízí jak plynulý pohyb, tak teleportaci, můžete si vybrat intenzitu vinětace při pohybu nebo zapnout virtuální nos. Velkou pomocí určitě může být i asistence při parkuru, díky které můžete třeba vidět kam přesně skočíte nebo za vás hra skáče víceméně automaticky. Nechybí samozřejmě otáčení nejen plynulé, ale i podle nastavených stupňů. A pokud máte strach z výšky, můžete si nastavit, že při jakémkoliv pádu se pod vámi zobrazí mřížka, která vás uzemní.

Musím tak říct, že Assassin’s Creed Nexus je někde napůl. Někde mezi opravdu velkou, ambiciózní VR hrou, která má všechen potenciál pro to, aby se jednalo o další velký krok pro podobné hry; a mezi spíše průměrnějším titulem a snahou Ubisoftu si namočit nohy a zjistit, jestli má tenhle segment herního průmyslu vůbec smysl. Do jisté míry se nemohu zbavit pocitu, že částečně mohl vývojáře brzdit samotný hardware Questu, hlavně pokud se podíváme na to vizuální zpracování. Při pohledu na kvalitu příběhu, obsah po stránce vedlejšího obsahu nebo zpracování soubojů je ale spíše evidentnější, že za to Quest tak úplně nemohl. Jde tak o velmi zvláštně hodnotitelný titul. Vydrží vám na nějakých 13 hodin, což je nejen pro virtuální realitu více než obstojné číslo. A já si ho opravdu užil od začátku do konce. Stejně tak jsem si ale od začátku do konce všímal řady nedostatků a věcí, které by tu zkrátka být neměly. Nebo nedostatků, které případně vyřeší až druhý díl v momentě, kdy Ubisoft dostane důkaz, že ano – VR má budoucnost. A že on, a Nexus, mohou být v jejím čele.