Herní průmysl umí dělat zábavu, umí dělat umění… a občas umí udělat takový průšvih, že se o něm mluví víc než o samotné hře. Někdy jde o marketingové přepaly, jindy o cenzuru, mikrotransakce, ratingy, nebo o momenty, kdy se hráči a vydavatelé střetli v přímém přenosu. Dnes si proto dáme TOP 9 herních kontroverzí, které otřásly internetem, vyvolaly zákazy, změnily pravidla hry, nebo aspoň za sebou zanechaly tak velký meme, že se na něj nezapomnělo dodnes.

Sponzor pořadu je Resident Evil: Requiem v obchodech Smarty.cz

WATCH DOGS E3 VS REALITA

Kdyby se někdo ptal na takový začáteční bod velkých ubisoftích kontroverzí, možná by to mohla být právě prezentace nové akční adventury Watch Dogs na tehdy vzkvétající E3 z roku 2012. Ukázka vypadala jako zjevení. Temné Chicago, dechberoucí nasvícení, hustá atmosféra a pocit, že next-gen konečně dorazil. Jenže čím víc se blížilo vydání, tím víc fanouškům vrtalo hlavou, jestli se dívají na hru… nebo na sen markeťáků.

A když v roce 2014 Watch Dogs konečně vyšlo, internet měl jasno.. Ať šlo o nasvícení, detaily nebo celkový dojem, byl to downgrade jako prase Lidé zkrátka cítili ten rozdíl mezi ukázkou z E3 a tím, co dostali na své konzole. A možná právě to odstartovalo jistou formu skepticismu vůči velkým prezentacím vývojářů. Najednou se začalo víc řešit, co je reálný gameplay a co je jen naleštěná ukázka.

PETER MOLYNEUX

Peter Molyneux je v herním světě zvláštní úkaz. Geniální vizionář, který uměl nadchnout, a zároveň člověk, kvůli kterému se spousta hráčů naučila brát sliby vývojářů s obrovskou rezervou. V rozhovorech a prezentacích často maloval obraz her, které budou jako živé, reagující na každé vaše rozhodnutí a plné drobných detailů, jež zněly jako splněný sen. Jenže jeho problém byl, že dokázal být přesvědčivější než realita samotného vývoje a někdy nasliboval věci, které prostě nešlo stihnout, ukočírovat technologicky nebo vůbec designově poskládat tak, aby fungovaly.

Nejvíc se to připomíná hlavně u série Fable, kde se roky tradovaly historky o totální svobodě, extrémních dopadech rozhodnutí a detailech, které ve finální hře buď nebyly, nebo byly mnohem skromnější. A pak přišly další případy. Od ambiciózních ukázek typu realistické umělé inteligence Project Milo až po Godus, který měl být jeho velkým návratem… a skončil jako zklamání. V očích mnohých se z něj proto stala lekce o tom, jak riskantní je prodávat vizi dřív než hru.

SEXBOX MASS EFFECT

Někdejší legenda žánru RPG, studio BioWare, přicházela v roce 2007 na trh s novou značkou Mass Effect. Stačilo však, že hra obsahovala romance a pár milostných scén, a americká stanice Fox News z toho udělala historku o „plně grafickém sexu“ a „digitální nahotě“, skoro jako kdyby BioWare tajně vydalo vesmírný Pornhub. Korunu tomu dala reportáž s názvem SeXbox, protože prý to už není Xbox, ale konzole na sex. Ve studiu probíhal i rozhovor s „expertkou” Cooper Lawrence a nám dobře známým herním novinářem Geoffem Keighleym, který hru bránil. Když se dané expertky zeptal, zda hru vůbec hrála, odpověď zněla nepřekvapivě ne.

Po odvysílání se zvedla vlna reakcí, EA chtělo opravu zavádějících tvrzení a „expertka“ Cooper Lawrence později přiznala, že se zmýlila a že když ty scény konečně viděla, tak ve skutečnosti byly v podstatě vtip. Dokonce sama i prohlásila, že už viděla epizody seriálu Lost, které byly sexuálně explicitnější. Pro Mass Effect to byla paradoxně obří reklama a najednou o něm věděli lidé, kteří by si sci-fi RPG normálně nepustili. Celá aféra tak ukázala, jak se z pár scén bez kontextu dá udělat titulkový strašák.

BATTLEFRONT 2 MIKROTRANSAKCE

V roce 2017 se ukázalo, že i Star Wars umí udělat z launch týdne totální požár. Battlefront II měl skvělou prezentaci, velkolepé bitvy a hra byla v jádru vlastně dobrá… jenže hráči velmi rychle zjistili, že progres a odemykání hrdinů je nastavené tak, aby to buď trvalo věčnost, nebo aby vás to nenápadně postrčilo k loot boxům a mikrotransakcím. Internet si to přeložil jednoduše: „pay-to-win u hry za plnou cenu? Tak to ani náhodou.” A jakmile se komunita jednou shodne, že monetizace sahá do hratelnosti, už to nejde uhrát trailery ani Star Wars logem.

Na Redditu se rozjela obří debata o grindování a odemykání postav a účet EACommunityTeam tam hodil legendární odpověď o tom, že „záměr je dát hráčům pocit hrdosti a úspěchu“. Komunita to vzala jako PR automat a komentář se stal nejvíc downvotovaným v historii Redditu. Dokonce je vedený i v Guinnessově knize rekordů kde k březnu 2018 měl přes 683 000 downvotů a neskončilo to jen na Redditu. Kauza se přelila až do politiky a na Havaji kvůli tomu vystoupili zákonodárci a Battlefront II přímo jmenovali jako příklad toho, co podle nich u dětí připomíná gambling. O pár let později už se loot boxy řešily i na federální úrovni, kdy se v Kongresu objevily návrhy zákonů, které chtěly prodeje loot boxů a pay-to-win mechanik nezletilým omezit. Dneska už je postup přepracovaný a Battlefront II se dá hrát úplně v pohodě i bez toho, aniž byste do toho museli hodit jedinou korunu navíc.

PT A ODCHOD KOJIMY

P.T. byl v roce 2014 malý projekt, doslova „Playable Teaser“ na PS4, který udělal větší humbuk než spousta plných her. A dělá ho víceméně dodnes. Na PlayStationu se z ničeho nic objevilo nenápadné hororové demo, které vás zavřelo do jedné nekonečné chodby a začalo si s vámi pohrávat jak kočka s myší. Pointa toho všeho přišla až na konci. Tohle nebyl žádný indie počin, ale ochutnávka na Silent Hills – nový díl Silent Hillu pod dohledem Hidea Kojimy s Guillermem del Torem a ještě k tomu s Normanem Reedusem jako hlavní tváří. Internet vybuchl, lidé rozebírali každý zvuk, každé bliknutí světla a hororová scéna měla na chvíli nového krále.

A pak přišel střih, který bolel o to víc, že to nevypadalo jako běžné zrušení projektu, ale jako rozchod ve zlém. V roce 2015 se s vrcholením vývoje Metal Gear Solid 5 začaly kupit zprávy o tom, že se Kojima a Konami dostali do konfliktu. Díky novému řediteli se měnily interní struktury firmy, Kojima Productions se postupně přestalo veřejně zmiňovat a kolem nového Metal Gearu panovala divná atmosféra, kdy se místo oslav z parádní hry řešilo zákulisí. Konami nakonec Silent Hills zrušilo a aby toho nebylo málo, P.T. bylo staženo z obchodu PlayStation a krátce nato zmizel i z knihoven, takže se z dema se stal jakýsi digitální duch, který se šíří jen přes vzpomínky, videa, nainstalované kopie na PSku a nespočet remaků. Na velký návrat Kojimy do Konami a vznik nového Silent Hillu pod jeho vedením čeká hromada lidí dodnes, i když bláhově.

RELEASE NO MAN’S SKY

Málokdy se stane, že malý tým prodá světu sen tak velký, že mu uvěří úplně všichni. Přesně tohle se stalo v roce 2016 No Man’s Sky. Slib „prakticky nekonečného“ vesmíru, procedurálních planet a pocitu, že každý hráč bude mít svůj vlastní sci-fi příběh. Jenže čím více hype rostl, tím víc se očekávání odlepovala od reality. A když pak přišlo vydání v srpnu 2016, začalo se skoro okamžitě porovnávat, co bylo řečeno v rozhovorech a ukázkách… a co ve hře doopravdy je. Což nebylo mnoho. Největší třecí plocha byla otázka setkávání s jinými hráči – spousta lidí čekala multiplayerový zážitek, nebo aspoň reálné potkávání, jenže launch verze multiplayer prakticky neobsahovala a internet to vyhodnotil jako typické mlžení před vydáním.

A když už to vřelo, přišla druhá rána. Studio Hello Games se úplně odmlčelo. Komunita řešila refundy, mluvilo se o tom, že vývojáři sebrali prachy a zmizeli, a do debaty se přidalo i téma klamavé reklamy. V Británii to došlo až k šetření reklamních materiálů na Steamu, i když nakonec bylo rozhodnuto, že zavádějící nebyly. Jenže to hlavní ponaučení zůstalo. Nekonečno zní skvěle v traileru, ale hráči chtějí konkrétní systémy, obsah a důvod u toho zůstat. Jenže pak přišel ten plot twist, který všichni známe. Sean Murray a Hello Games to nevzdali a roky do hry sypali obrovské množství aktualizací zdarma, až se z toho stal jeden z největších comebacků v historii. V jednu chvíli už to došlo tak daleko, že se fanoušci začali se Seanem na Twitteru hádat o tom, že by jim za tuhle péči klidně i zaplatili a prakticky mu chtěli ty prachy na další updaty vnutit.

MANHUNT 2 BRUTALITA

Druhý Manhunt byl v roce 2007 trnem v oku nejen moralistům, ale i ratingovým agenturám. Celá hra je totiž postavená na stealth popravách, u kterých vám nabídne tři úrovně brutality. Od rychlé, přes drsnější, až po vyloženě nechutnou. A aby bylo dílo zkázy dokonáno komplet, systém vás dokonce motivoval, abyste šli do těch nejbrutálnějších provedení, protože za to rozdával lepší hodnocení.

A chtě nechtě musela přijít ta část, kdy se ze hry stalo právní a ratingové rodeo. V USA Manhunt 2 schytal od ESRB nálepku Adults Only, což je v praxi skoro rozsudek smrti, protože konzole a velcí prodejci takové hry většinou vůbec nechtějí. Take-Two proto vydání stoplo a Rockstar musel couvnout. V konzolových verzích se během poprav objevilo výrazné rozmazání a zmizelo i bodování brutality, aby hra nakonec prošla aspoň jako M. Jenže ani to nezachránilo všechny trhy. Někde se zakazovalo, jinde se odvolávalo a do celé věci se zapojili politici i aktivisti, kteří z Manhuntu udělali ukázkový příklad otázky násilí ve videohrách.

NIGHT TRAP

Na začátku 90. let stačilo málo, aby se z videohry stal veřejný nepřítel číslo jedna. Night Trap byl FMV titul na Sega CD, kde sledujete kamery v domě a spouštíte pasti na upíry, kteří z nějakého důvodu vypadají jak nindžové. V očích části veřejnosti to ale najednou vypadalo jako hra o napadání dívek v nočních košilích. A pak už to jelo - v prosinci 1993 se Night Trap spolu s Mortal Kombatem stal jedním z hlavních terčů senátních slyšení o násilí ve hrách, které vedli senátoři Joe Lieberman a Herb Kohl. Hra byla veřejně napadaná kvůli „sexuální agresi“ a násilí na ženách, a velcí prodejci jako Toys “R” Us a Kay-Bee ji stáhli z regálů.

Senátní slyšení tlačilo na herní firmy stylem, že jestli si v tom neudělají pořádek sami, tak stát ho udělá velice rychle a průmysl v panice hledal řešení. Sega už tehdy rozjela vlastní VRC rating, ale nakonec vznikl jednotný systém. V roce 1994 byla založená ESRB, která v Severní Americe ratingy dělá dodnes. A jakmile se jednou rozjel rating v USA, podobná logika se začala šířit i jinde. Německo reagovalo založením USK a Evropa později sjednotila velkou část trhu pod nám známějším PEGI.

HOT COFFEE

GTA San Andreas bylo a pro spoustu lidí pořád je vrchol celé série. Obří stát k prozkoumání, ikonická atmosféra devadesátek, rádio, postavy, hlášky… no prostě legenda. Jenže v roce 2005 se kolem ní rozjela aféra, která na chvíli přehlušila všechno ostatní. Moddeři totiž dokázali zpřístupnit skrytou, původně vystřiženou sexuální minihru přezdívanou Hot Coffee a najednou se neřešilo, co je San Andreas za umělecké dílo, ale že na disku existuje explicitní obsah, který rating původně nezohlednil. ESRB to začalo vyšetřovat a v červenci 2005 přišel tvrdý verdikt. Hra byla přehodnocena z Mature na Adults Only, což, jak jsme si řekli v případě Manhuntu, je pro velkou konzolovou hru v praxi skoro stopka.

Dopad byl okamžitý. Část prodejců hru stáhla z pultů, Take-Two muselo zastavit prodeje a rychle připravit upravené verze, kde tenhle kód už nebyl. Do toho vstoupila i americká FTC, která řešila klamání spotřebitelů, a v roce 2006 došlo na vyrovnání, které zpřísnilo pravidla kolem toho, co všechno musí být pro rating přiznané a transparentní. San Andreas nebylo touto krizí pohřbeno a zůstalo jednou z nejlépe prodávaných her všech dob. 

A tohle byly naše největší herní kontroverze. Některé skončily zákazem, některé omluvou, některé totálním fiaskem… a některé se časem přepsaly na comeback, který nikdo v den vydání fakt nečekal. Teď jste na řadě vy. Která kontroverze podle vás chybí a která je naopak nejvíc přeceňovaná? Napište nám to do komentářů a mezitím koukněte na další TOPku, která vám právě vyskočila na obrazovce.