Občas je rozdíl mezi dobrou hrou a legendární hrou tenký. Někdy prostě stačí experimentovat, přidat tu jednu věc, tu malou ingredienci navíc, která všechnu tu kaši spojí dohromady. A rázem se z průměrného titulu, na kterých každý zapomněl, stane naprostá klasika. A přesně na takové projekty se dnes podíváme. Na TOP 7 relativně „malých“ změn a mechanik, které změnily a případně i zachránily dnes už legendární tituly.

Sponzorem epizody jsou kupony PlayStation od Herní-kupony.cz.

SILENT HILL

Jeden z nejvíce známých případů je ten ze série Silent Hill. První díl vznikal v době, kdy museli být vývojáři velmi obezřetní co se týče toho, jak využívají hardware konzole. Na každém megabajtu záleželo. Doslova. Protože vůbec první PlayStation měl 1 MB videopaměti. Jenže ambice byly i tak velké. Vývojáři z Team Silent prostě chtěli městečko Silent Hill zajímavé a detailní. Jeho zmenšení nepřipadalo v úvahu a použít stejné řešení jako ostatní vývojáři – aby město v dáli postupně mizelo ve tmě – jim nebylo moc při srsti. A kdyby neudělali nic, docházelo by na velmi viditelný pop-in. Z bláta do louže, takříkajíc.

A tak došlo na naprosto geniální a dnes už legendární řešení. Město zaplavila mlha. Vidět nebylo pomalu ani na krok, a tím se město stalo větším, než ve skutečnosti bylo, a zároveň menším. Klaustrofobie a strach z toho, co je jenom o pár metrů dál, perfektně fungovaly s příběhem a hlavně atmosférou, která umocňovala ten psychologický horor, na němž hra stavěla.

Mlha se pro Silent Hill stala tak klíčovou, že se dostala i do ještě úspěšnějšího druhého dílu. Ale tam už to nebylo kvůli hardwaru, tam to prostě bylo z principu. Tak moc, že jeden z vývojářů věnoval 6 měsíců jejímu programování, aby se chovala dynamicky a reagovala na světlo, zvuky i pohyb.

SPACE INVADERS

Jeden z nejstarších zástupců v dnešní TOPce je Space Invaders. Hra, kterou zná snad každý. A z dobrého důvodu. Hra se stala populární mezi všemi kompetitivní hráči, co potřebovali to nejvyšší skóre. A protože se pohybujeme i v době automatů, znamenalo to rovněž obrovské zisky. Space Invaders si prostě podmanilo herny s automaty. A jejímu úspěchu dopomohla… chyba. Nebo spíše něco, co vývojář hry Tomohiro Nishikado nedokázal předpovědět.

Tehdy nebyl hardware kdovíjak silný a vykreslení 55 pohybujících se postaviček dalo zabrat. Ale bylo to optimalizované tak akorát. Mimozemšťani se pohli jednou za vteřinu a cílem bylo je všechny sestřelit. Jenže tím, jak umírali, se optimalizace zlepšovala. Najednou bylo nutné vykreslit vždy o toho jednoho emzáka méně. A tak to procesor zvládal rychleji a rychleji a rychleji… Dokud nezbylo nepřátel jenom pár a nelítali ze strany na stranu jako diví. Vznikl tak jeden z prvních případů rostoucí obtížnosti a jedna z designových metod, které se hojně používají dodnes. Ze Space Invaders se stala dominanta herního průmyslu a její dopad na něj nebyla o nic menší.

HALO

Střílečka Halo si připsala mnohé zásluhy. Zejména co se týče standardizace ovládání i popularizace různých mechanik. Jednou takovou byl takzvaný „zlatý trojúhelník“. Zbraň, granát a útok zblízka. Hra si zakládala na konstantním využívání každé části vašeho arzenálu. Arzenálu, který byl omezen. A přesně to byla ta malá změna, která Halo zachránila.

Střílečky té doby se spíše zaměřovaly na pomalu nekonečný arzenál zbraní, který hrdina nosil ve svém kabátu. Tři brokovnice, čtyři pistole, pět samopalů a pro sichr i nějaké to RPGčko. Na počítačích to fungovalo dobře, ale na konzolích bylo přepínání mezi zbraněmi frustrující a nezábavné. A tak vývojáři přišli s jednoduchým nápadem: omezením zbraní na dvě. Mezi nimi budete přepínat jedním tlačítkem, a pokud chcete jinou, musíte tu první zahodit. Každá zbraň dostala svou silnou a slabou stránku, rozlišovaly se kinetické a energetické, a hráči tak museli přemýšlet, s čím vlastně po bojišti běhají. Najednou se do hry propsala strategie a zábava z každé nalezené zbraně. A zbytek, jak se říká, je historie.

METAL GEAR

To, jak moc hardware tehdejších let zasahoval do vývoje, není více znatelné než u vzniku prvního Metal Gearu. Toho úplně prvního z roku 1987. Tehdy chtěla společnost Konami na domácí počítače MSX2 vytvořit válečnou střílečku. Inspirací byla hra Commando od Capcomu. Na první pohled prosté – chodíte s paňákem nahoru a kropíte desítky nepřátel. Jenže to byl ten problém. Počítače MSX2 nezvládaly desítky nepřátel. Zvládaly tak… dva. Mimo řadu dalších omezení.

Když Hideo Kojima zjistil, že požadovanou hru prostě vytvořit nemůže, pokusil se nápad co nejrychleji pivotovat. Místo vojáka, co zabíjí po tuctech, se vžijeme do role infiltrátora, který se musí mezi strážemi proplížit. Coby velkému filmovému fanouškovi Kojimovi k inspiraci dopomohly i filmové klasiky jako Velký útěk a sága s Jamesem Bondem. A tak se ze hry, která by nejspíš skončila v propadlišti dějin, stal hit, legenda a první díl jedné z nejstarších, nejvlivnějších a nejoceňovanějších herních sérií v historii.

PAC-MAN

Občas jsou ty nejlepší změny i takové, které hře sednou tak moc, že byste si ji bez nich nedokázali představit. Tak moc, že sice někde podvědomě asi tušíte, že tam něco takového je, ale na první dobrou vás to možná ani nenapadne. Přesně to je případem Pac-Mana. Říkáte si: jednoduché. Máte postavičku, chodíte bludištěm, sbíráte bodíky a vyhýbáte se duchům. Co se na tom dá měnit? V jádru možná nic, takový měl Pac-Man prostě být. Během vývoje se ale přišlo na zásadní nedostatek. Duchové vás všichni sledovali a chodili za vámi ve frontě. A teď co s tím.

Tak přišel tvůrce hry Toru Iwatani a každému z duchů dal určitou osobnost. Z původně bezejmenných duchů se stali Blinky, Pinky, Inky a Clyde. Blinky šel ostře za Pac-Manem. Pinky vždy mířil před Pac-Mana samotného a snažil se ho předběhnout. Inky se pohyboval trochu zmateně a nepředvídatelně. A Clyde si defenzivně chránil svůj prostor, jinak byl docela pasivní. Všechno ale do sebe zapadlo tak perfektně, že si většina hráčů ani dodnes pořádně neuvědomuje, že má každý z duchů specificky naprogramovanou umělou inteligenci. Nebo spíše určené věci, které má dělat, ale chápeme se. A z pouhého chození po bludišti se stala hra na kočku a myš, která z Pac-Mana udělala ikonu.

GRAND THEFT AUTO

Příběh o tom, že Grand Theft Auto původně vznikalo jako závodní hra Race ‘n’ Chase, kde jste mohli hrát buďto za policii, nebo za prchající zločince, zná snad každý správný hráč. Je to ovšem krásnou ukázkou toho, jak je experimentování, hraní vlastních her a jejich přizpůsobení tomu, co je zábavné, naprosto klíčové pro úspěch. Vývojářům z DMA Design, dnešního Rockstar North, se něco nepovedlo. Vlastně více než jen něco.

Během vývoje byla celá hra naprosto hrozná. Padala, nefungovala a na to, že to měla být závodní hra, se ovládala úplně příšerně. Ve studiu nikoho nebavila a vydavatel byl jen krůček od úplného zrušení. Až taková katastrofa to byla. A aby toho nebylo málo, bylo to hrozně zabugované. Jedním takovým bugem bylo, že policie, místo toho, aby se vám snažila zatarasit cestu a zastavit vás jakž takž normálně, do vás agresivně narážela a snažila se vás smést z cesty jak jenom to šlo. Ale moment… Ona je to zábava!

A tak vývojáři zahodili ten původní koncept se závody, zaměřili se na tuhle ztřeštěnost a voilà - GTA bylo na světě.

DIABLO

Někdy podobnými změnami vznikají celé série, herní ikony nebo nový standard. Ale tu a tam se zadaří i něco víc. Vznik zcela nového žánru. A to se povedlo prvnímu Diablu. Diablo, i když je klasifikováno jako akční RPG, všichni známe jako diablovku. Ale dlouhou dobu vývoje být neměla. Původní vize Diabla spočívala v tahových soubojích. Zakladatel studia původních vývojářů z Condor Games, David Brevik, se tohoto nápadu držel do posledních chvil. Každá akce měla ve hře trvat určitý počet tahů a zaměřit se na pomalou strategii se strachem z permanentní smrti.

Pak ale přišel Blizzard, který vydávání zastřešoval, a požadoval převedení hry do reálného času z důvodu jeho úspěchu s Warcraftem. David Brevik se nápadu bránil, ale svolal v týmu demokratickou volbu a byl přehlasován. A tak se začala hra měnit. Původně Brevik vedení Blizzardu varoval, že taková změna bude vyžadovat hodně času a vydání hry se protáhne. Ve skutečnosti ale přepsání kódu trvalo jedno odpoledne, když k němu Brevik sedl. Stačilo časové prodlevy mezi akcemi stáhnout na nulu. Když Brevik zabil svého prvního kostlivce, hned pochopil, co to hraje. Sám to popsal slovy „na klávesnici se rozsvítilo světlo přímo z nebes a já si řekl ‘Můj bože, tohle je úžasný!’. Hned jsem věděl, že to bylo správné rozhodnutí a jak obří hrou se Diablo stane.“

A taky se stalo. Založilo nový žánr a fenomén byl na světě. A na světě bude i další TOPka. Už příští týden. Do té doby nezapomeňte komentářích napsat, jestli vás napadá jiná hra, kterou zachránila relativně malá změna.