TOP
Každý čtvrtekList toho nejlepšího z videoher! Na každou epizodu pro vás vybíráme pět nejzajímavějších historek, pověr, mýtů, titulů či kuriozit. Řadíme je do vtipného formátu, ať už podle preferencí redakce, tak i samotných hráčů.
Učinkují
TOP 7 bugů, ze kterých se staly ikonické mechaniky
„Není to bug, je to fíčura.“ Někteří to používají jako meme, jiní jako obranu. Ale najde se více než dost případů, kdy je to zkrátka a jednoduše pravda. Nebo spíše případů, kdy prvotní chyba vyústí v klíčovou a ikonickou mechaniku, bez které bychom si určité hry nedokázali představit. Pojďte se s námi podívat na 7 bugů, ze kterých se staly ikonické mechaniky.
Sponzorem pořadu jsou kupony PaysafeCard od Herní-kupony.
ŽONGLOVÁNÍ
Jak by řekl Bob Ross, „neexistují chyby, pouze šťastné náhody.“ Pravdivost tohoto životního motta sám na vlastní kůži pocítil japonský vývojář Hideki Kamiya. Legenda, která se proslavila kultovními hrami jako Resident Evil 2, Ōkami, Bayonetta a hlavně Devil May Cry. Právě poslední zmíněná hra je titul, který nevznikl jen pomocí jedné „šťastné náhody“. Coby původně jedna z nikdy nefinalizovaných verzí Resident Evil 4, Devil May Cry mířilo na jediné: efektivní zabíjení a neutuchající akci. K ní ale dopomohl ještě jeden aspekt, který se poprvé objevil při vývoji akční adventury Onimusha: Warlords.
Kamiya si během testování všiml nechtěného bugu. Konkrétní útok dokázal nepřátele vyhodit do vzduchu a nechat je tam chvíli viset, než spadli dolů. Kamiyovi se chyba líbila, ale producenti hry rychle zasáhli a nechali ji okamžitě opravit. Když se tak nakonec Kamiya dostal do čela vývoje Devil May Cry, rozhodl se z dřívějšího bugu udělat mechaniku. Tu napojil na většinu útoků i zbraně na dálku – hráč tak mohl nepřítele vymrštit mečem a následnou střelbou z pistolí ho držet bezmocného ve vzduchu. Zrodilo se takzvané žonglování s nepřáteli. Stylový soubojový systém se okamžitě ujal a hra díky tomu nasadila úplně nový standard hack-and-slash her.
ŠPIÓN
Své o tom, jak z chyby vytěžit maximum, ví také Robin Walker. Ten se v roce 1996, ve svých 21 letech, ve volném čase spolu s pár dalšími lidmi věnoval tvorbě malé modifikace pro tehdy extrémně populární Quake. Tuhle modifikaci nazval TeamFortress. Idea byla jasná: udělat z bezmyšlenkovité řežby něco, nad čím se musí přemýšlet. Vznikly tak specifické třídy a každý hráč v týmu měl svůj velmi konkrétní roli. Modifikace TeamFortress si velmi rychle začala žít vlastním životem a na poli multiplayerovek pomohlo udělat naprostou revoluci.
Jedna z naprosto nejzásadnějších věcí ovšem vznikla naprosto omylem. A tím byla třída Spy. Bez ní byla TeamFortress z dnešního pohledu klasická týmovka, ale s jeho existencí jste si nikdy nemohli být jistí, jestli ten vedle vás je vážně součástí vašeho týmu. Tahle geniální věc ale byla zprvu prostou chybou. Síťový kód Quaku nebyl tak úplně ready na komplexitu TeamFortress a občas jednoduše vykreslil hráče v barvách druhého týmu. Hráči toho ihned začali využívat a ačkoliv došlo k opravě chyby, Walker a jeho tým se rozhodli Špiona přidat oficiálně a přidat mu další schopnosti navíc. Odkaz téhle chyby můžeme vídat nejen v Team Fortress 2, ale i v dalších hrách dodnes.
CREEPER
Další chyba na našem seznamu rovněž patří dost možná mezi ty vůbec nejznámější mezi hráči jakéhokoliv věku. Minecraft je totiž fenomén, který netřeba představovat, a jeho maskota v podobě vybuchujícího Creepera už vůbec ne. Přesto původně existovat neměl.
Když se totiž tvůrce hry Markus Persson snažil napsat kód pro model prasete, tak trochu si spletl proměnné pro výšku a délku těla. Jednoduchá záměna os Y a Z vyústila ve čtyřnohou zrůdu o výšce člověka. Veřejně se nad svým omylem pousmál se slovy „omg, myslím, že prase se mi úplně nepovedlo, haha.“ Brzy poté reagoval slovy, že si tenhle design nechá pro nějakou děsivou příšeru. Netrvalo dlouho, než na model rychle natáhnul upravenou texturu listí, přidal umělou inteligenci, která měla za úkol se plížit, a hlavně efekt výbuchu, když se příšera dostala blízko hráči.
Creeper se jednoduše stal ikonou Minecraftu a můžeme být jenom rádi, že se to stalo ještě v době poměrně punkového vývoje hry. Současný hlavní designér, Jens Bergensten, například přiznal, že podobná věc by v dnešní době absolutně nikdy neprošla schvalovacím procesem.
STEALTH
A zatímco někdy vznikají maskoti, klíčové mechaniky či revoluce v žánru, jindy… v podstatě pouhou chybou vzniká žánr samotný. Ale v případě série Metal Gear je to trochu jiný případ. Protože chyba nastala spíše na straně fyzického hardwaru a kravaťáků s bláhovým snem.
V roce 1987 dostal 24letý nováček Hideo Kojima od svých nadřízených v Konami poměrně snadný úkol, který zněl asi nějak takto: „Contra je populární. Chceme vlastní Contru. Udělej Contru.“
Contra, pokud nevíte, byl naprostý 2D hit, v němž jste ovládali vojáka z pohledu z boku, kropili zástupy nepřátel a vyhýbali se cizím projektilům. Zkrátka a jednoduše, vrchol herního průmyslu 80. let.
Jenže tohle zadání mělo jeden malý, miniaturní, téměř nepostřehnutelný problém. Udělat tu hru bylo technicky nemožné. Měla totiž vzniknout na domácí počítače MSX2 a ty zvládaly vykreslit na obrazovce jen pár jednotek a střel naráz. Když se ve hře strhla přestřelka, objekty začaly blikat jako na diskotéce a snímky slétly na tak malá čísla, že i prezentace v Powerpointu by byla plynulejší. Pokud měla nějaká hra vůbec vzniknout, musel se počet jednotek na obrazovce omezit na minimum. A tak Kojima, inspirovaný válečným filmem Velký útěk, nechal hlavní postavu se nepřátelům vyhýbat. A vzniklo to, co dnes známe jako Metal Gear. To sice nebyla technicky vzato první stealth hra, ale rozhodně to byl titul, který ho zpopularizoval a položil základy, které se hojně užívají dodnes.
DYNAMICKÁ OBTÍŽNOST
Na dnešní poměry velmi primitivní střílečka Space Invaders měla i poměrně jednoduchý design. S vaší raketkou jste museli sestřelit zástup emzáků, kteří se k vám přibližovali. Jenže tu byla jedna naprosto geniální mechanika – čím více jich umřelo, tím rychlejší zbytek byl. Až na to, že šlo o chybu. Nebo lépe řečeno nechtěnou „vadu“.
Herní automat, na němž hra běžela, disponoval 8bitovým procesorem Intel 8080 s dechberoucí frekvencí 2 MHz. 55 animovaných mimozemšťanů, počítání kolize a renderování obrazu v 224 ÷ 256 pixelů bylo ovšem maximum, co zvládl. Protože ale vývojáři nebyli schopni překreslit obraz a všechny postavičky naráz, museli se emzáci překreslovat postupně. To všechno trvalo 55 snímků. Jenže kód hry byl naprogramovaný tak, aby smyčka, která každý snímek řeší překreslení dalšího mimozemšťana v řadě, ignorovala ty, které jsou už mrtvé. Místo toho, aby překreslení tedy vždy trvalo 55 snímků, s postupně ubývajícím počtem nepřátel se překreslení dokončilo rychleji… a rychleji… a rychleji.
Vývojář hry Tomohiro Nishikado ale chybu neopravil a nechal ji ve hře. Čímž dal vzniknout vůbec prvnímu použití dynamické herní obtížnosti.
PSYCHOTICKÁ POLICIE
Jeden z asi největších dopadů vůbec pak měla relativně malá chyba ve vznikající městské akci Race'n'Chase od studia DMA Design. Mladší z vás si mohou tato jména pro lepší představu pozměnit na ta současná: z DMA Design se stalo studio Rockstar North a z Race'n'Chase dnes už… spíše zapomenutá hříčka Grand Theft Auto. A nestačilo mnoho, aby ani jedno z toho už neexistovalo.
Race'n'Chase byla poměrně jednoduchá hra, kde jste mohli v roli kriminálníků ujíždět policii nebo v její roli naopak kriminálníky nahánět. Titul měl ale hromadu chyb a jeho vývoj bylo strašlivé peklo. Jedna z těch mnoha chyb ale stála za jeho záchranou, když se policie během stíhání snažila hráče srazit ze silnice narážením do něj. Tenhle naprostý chaos, během něhož policie přestala řešit zákon a měla za úkol z vás udělat jenom vzpomínku, se vývojářům zalíbil natolik, že kolem něj překopali zbytek hry. No a legenda byla na světě.
KOMBA
Ačkoliv se chyba v Race’n’Chase zasloužila o vznik jednoho z největších popkulturních fenoménů vůbec, když se vrátíme přímo na pole her, je to Street Fighter 2 a bug v něm, který otevřel dveře naprosté revoluci a vlastně nepřímo i záchraně herního průmyslu jako takového.
Když v roce 1991 vznikalo pokračování bojovky Street Fighter, ambice byly prosté: přinést to samé, ale v lepší podobě. A jedním ze způsobů, jak toho docílit, bylo zvýšení přístupnosti. Speciální útoky postav byly totiž v prvním díle pro spoustu hráčů zbytečně frustrující. Vývojáři se tedy rozhodli zvětšit časové okno, během něhož bylo možné útoky provést. Omylem tím však docílili toho, že kód umožňoval rušení animací. V momentě, kdy se postava zotavovala z jedné animace, šlo hned použít speciální chvat. To umožnilo útoky řetězit do sebe.
Místo bojovky, kde se dvě postavy fackují, se ze Street Fighteru 2 stala smršť agresivních útoků. Noritaka Funamizu, producent hry, o „chybě“ věděl. Ale domníval se, že okno pro její aktivaci, což byly jeden až tři snímky, bylo tak malé, že to neměl běžný hráč možnost vůbec udělat. No, chyba lávky. Místo toho to byl primární důvod, proč popularita hry vystřelila raketově nahoru. Do umírajících arkádových heren se začaly hrnout davy hráčů i diváků, konkurence začala kopírovat tuhle naprosto geniální mechaniku, kompetitivní hraní dostalo úplně novou definici a z komb se stala ikonická herní mechanika, která se dnes používá napříč nespočtem nejen bojovek, ale her naprosto všech typů a žánrů.
A co vy, znáte nějaké další bugy, ze kterých se staly ikonické mechaniky? Dejte nám vědět v komentářích.