TOP
Každý čtvrtekList toho nejlepšího z videoher! Na každou epizodu pro vás vybíráme pět nejzajímavějších historek, pověr, mýtů, titulů či kuriozit. Řadíme je do vtipného formátu, ať už podle preferencí redakce, tak i samotných hráčů.
Učinkují
TOP 15 českých značek, které se ujaly v zahraničí
Když se řekne česká hra, většina hráčů si vybaví malé studio s velkým srdcem a nápadem, které dokáže prorazit i bez milionového rozpočtu. Jenže český herní průmysl už dávno není jen o nadšencích zalezlých s pár počítači v garáži. Vybrali jsme 15 českých herních značek, které to dokázaly úspěšně rozjet i za hranicemi. Některé z nich změnily celý žánr, jiné si získaly fanoušky díky originalitě, stylu nebo prostě tím, že byly úplně jiné než ve zbytku světa. Ať už jde o klasiky z dob, kdy se hry instalovaly z pěti CD, nebo moderní VR fenomény, všechny mají jedno společné. Ukázaly, že „Made in Czech Republic“ může znít zatraceně dobře.
Sponzorem epizody je příslušenství TIGO obchodu Smarty.cz
HOBO: TOUGH LIFE
Zatímco většina survival her vás posílá do postapokalyptických lesů nebo na pusté ostrovy, Hobo: Tough Life vám dá spacák a pár flašek a pošle vás přežít na ulici. Český tým Perun Creative se rozhodl ukázat, že i život bez domova může být herní výzva, a to v té nejdrsnější podobě. Místo crafting stolů a základny z kmenů stromů tu sbíráte vajgly, žebráte o drobné a zjišťujete, že největším nepřítelem je zima a prázdný žaludek. Vše doplňuje zcela funkční systém oblečení, reputace i vztahů s ostatními bezdomovci, takže se z přežívání stává překvapivě propracovaný sociální simulátor.
Hra navíc nabízí kooperativní multiplayer, takže se v mizérii nemusíte topit sami. S kamarády tak můžete vytvořit vlastní „bezdomovecké bratrstvo“ a společně čelit kruté zimě i policajtům. Město inspirované Prahou působí uvěřitelně a celé to dohromady vytváří temně komický, ale zároveň podivně lidský zážitek, na který se jen tak nezapomíná.
ORIGINAL WAR
Svérázná real-time strategie Original War o cestování časem, pod níž je podepsané brněnské studio Altar Interactive, se začala šířit po světě hlavně zásluhou herních časopisů a jejich CD příloh plných demoverzí. A i když se nikdy nedočkala pokračování, dodnes se má čile k světu, protože podpory Original War se ujala komunita, především modder Stuart Carey alias Stucuk. Ten hru spravuje už od roku 2005 a plody jeho práce můžete najít nejen na webu OWSupport, ale také v samotné hře dostupné na Steamu a GOGu.
Altar spolu s právy na Original War totiž před lety koupila společnost Bohemia Interactive, která se rozhodla Careyho práci začlenit do hry v rámci oficiálních aktualizací. A právě díky tomu si dnes mohou kultovní strategii zahrát hráči po celém světě třeba s podporou moderních operačních systémů a Steam Workshopu nebo s výrazně přepracovaným uživatelským rozhraním.
VIETCONG
Vedro, džungle, bažiny, pasti a stromy, které na vás kdykoliv můžou začít mluvit vietnamsky a pokropit vás dávkou z ákáčka. Studio Pterodon přišlo s nápadem realistické střílečky z pohledu amerického vojáka během vietnamské války. V roli seržanta Hawkinse přebíráte velení týmu v táboře Nui Pek, odkud vyrážíte likvidovat do okolní džungle buňky Vietkongu. Vývojáři vsadili na autentičnost, hutnou atmosféru a týmovou dynamiku, kterou tehdy málokterá FPS zvládala tak dobře. Hráči po celém světě ocenili nejen realistické mise a napjatou atmosféru, ale i fakt, že hra byla spíš vojenský zážitek než bezhlavá střílečka.
Úspěch Vietcongu přirozeně vedl k rozšíření. Datadisk Fist Alpha přinesl nové mise, zbraně i pořádnou dávku boje s komouši navíc. Zásluhou spolupráce se studiem illusion Softworks pak o rok později dorazil Vietcong 2, který se pokusil přesunout sérii do ulic města Hue, ale už to nebylo ono. Možná chyběla ta syrová atmosféra džungle, nebo možná jen fanouškům chyběl jejich starý tým z Nui Peku. Každopádně i když to série už po druhém díle zabalila, Vietcong zůstal legendou.
HIDDEN & DANGEROUS
Evropa v plamenech, Němci za každým rohem a ticho, které trvá přesně do chvíle, než se ozve řev kulometu MG42. Na přelomu tisíciletí přišli Češi z Illusion Softworks se svou vizí taktické akce z druhé světové války. V Hidden & Dangerous se ujímáte velení jednotky SAS, elitních britských vojáků, kteří podnikají sebevražedné mise hluboko za nepřátelskou linií. Každý krok, každé špatné rozhodnutí nebo zapomenutý rozkaz mohl znamenat katastrofu a o Hidden & Dangerous se dnes hovoří jako o první české hře, kterou se povedlo zdárně exportovat do zahraničí.
Pokračování tak na sebe nenechalo dlouho čekat a Hidden & Dangerous 2 z roku 2003 zaznamenalo ještě větší úspěch než první díl. Vývojáři rozšířili všechno, co na původní hře fungovalo. Nabídli větší mise, lepší grafiku, kterou zajišťoval engine první Mafie, otevřenější prostředí a hlavně možnost vyřešit každý úkol víc než jedním způsobem. Místo čisté akce šlo o napínavý mix taktického plánování a improvizace, který vás nutil přemýšlet jako skutečný velitel. A upřímně? Po více než dvaceti letech by si tenhle klasický titul zasloužil třetí díl. Protože svět má sice dost stříleček… ale další Hidden & Dangerous nám zoufale chybí.
MACHINARIUM
Zatímco jiné české hry vsadily na válečné zasazení nebo horor, Amanita Design přišla s malým robotem, který se snaží zachránit rezavé město plného melancholie a šroubků. Machinarium ukázalo, že i bez jediného slova se dá vyprávět příběh, který vás rozbrečí, rozesměje a donutí obdivovat každý pixel. Hra ohromila svět svým ručně kresleným vizuálem, nádhernou hudbou a důrazem na emoce místo akce. Josef, malý robot s velkým srdcem, se stal symbolem české kreativity a důkazem toho, že k úspěchu stačí jen nápad, duše a pár rezavých šroubků.
Machinarium získalo desítky ocenění, dočkalo se vydání na všech možných platformách a otevřelo Amanitě dveře k dalším úspěchům, mezi které patří Botanicula, Chuchel nebo Samorost 3. Sám Josef se pak dostal třeba do slavné hardcore plošinovky Super Meat Boy.
HROT
Temná, depresivní, naprosto bizarní, ale také nesmírně zábavná, skvěle navržená, vtipná a plná detailů. Taková je retro střílečka Hrot, kterou má na svědomí sólo vývojář Spytihněv. Sovětské reálie ve světě frčí a Hrot mistrným způsobem využívá ryze české, potažmo československé prvky k vytvoření jedinečného zážitku, díky němuž si Spytihněv získal srdce hráčů i kolegů z branže. Dnes hra patří mezi nejvýraznější, nejoblíbenější a nejlépe hodnocené zástupce žánru boomer shooter.
Po Hrotu Spytihněv přišel se skromnějším Shrotem, duchovním nástupcem stařičké české real-time strategie Paranoia!. Ten moc velkou díru do světa neudělal, ovšem aktuálně připravovaný psychologický horor Brno Transit je jiné kafe. Záběry z demoverze, v nichž si hlavní postava fotí ve fotobudce svůj vlastní zadek, na sociálních sítích vesele sbírají tisíce lajků. Na Spytihněvovu novinku už upozornili i tvůrci Postalu ze studia Running With Scissors nebo Dave Oshry, šéf společnosti New Blood Interactive, která se na boomer shootery vyloženě specializuje.
SPACE ENGINEERS
Zatímco jiní stavěli základny v Minecraftu, studio Keen Software House se rozhodlo, že mu krychle nestačí, a tak postavilo celý vesmír. Space Engineers je sandbox, ve kterém můžete budovat lodě, stanice a celé kolonie kdesi mezi hvězdami i na povrchu planet, zatímco se snažíte přežít v prostředí, které vám odpustí úplně všechno… kromě chyb. Vesmírní inženýři si získali velkou fanouškovskou základnu díky komplexní fyzice, modulárnímu stavění a svobodě, jež nemá ve vesmírných hrách obdoby. Každý motor, každý blok a každý panel musíte umístit sami, a když náhodou něco vybouchne, víte přesně, kdo za to může.
Projekt Space Engineers se stal hitem v předběžném přístupu na Steamu, dostal se i do školních výukových programů a dodnes má aktivní komunitu, která dokáže ze šrotu postavit flotilu hodnou galaxie Star Wars. Po více než deseti letech vývoje je z původního experimentu ikonická česká značka, která ukázala, že kreativita nemá ani hranice, ani gravitaci. A příběh tím nekončí. Keen Software House pracuje na pokračování v podobě Space Engineers 2, které je momentálně ve fázi předběžného přístupu. Nabízí vylepšenou grafiku, fyziku i nové možnosti stavby, ale pořád se drží toho nejdůležitějšího - svobody a možností tvořit, experimentovat a odpálit si vlastní vesmírnou loď ještě dřív, než vzlétne.
POSEL SMRTI
V době, kdy point-and-click adventury sázely na humor a roztomilé hádanky, Posel smrti začínal vraždou. A ne jednou. Český tým Unknown Identity tu stvořil temný gotický thriller, který by se klidně mohl odehrávat v románu od Edgara Allana Poea, kdyby Poe mluvil česky a měl rád mrtvoly v britském panství.
V kůži Samuela Gordona, dědice rodu s minulostí černější než noc, se vracíte na své rodné sídlo Black Mirror, abyste zjistili, že kromě rodinného prokletí tu číhá i solidní dávka šílenství, duchů a děsivých nočních můr. Hra ohromila atmosférou, mrazivým soundtrackem a tím, že i bez akce dokázala udržet napětí od začátku do konce. Úspěch byl tak výrazný, že Posel smrti dostal dvě pokračování od německých sousedů, ale ta už ztratila část původního kouzla. Ačkoliv ve srovnání s rebootem z roku 2017 byla ještě zlatá. I tak ale značka zůstává důkazem toho, že Češi umí děsit i kvalitní adventurou, kterou si hráči po světě dodnes s láskou připomínají. A nakonec se vrátila domů, protože český tým pod vedením Zdeňka Houba aktuálně připravuje prequel Posel smrti: Pouto krve. Na vývoj hry tvůrci na Hithitu vybrali více než 3 miliony korun.
FACTORIO
Na začátku to vypadá nevinně - pár pásů, jedna pec a trocha uhlí. Jenže pak se vaše továrna začíná probouzet k životu, začne dýchat, hučet, růst… a brzy vás úplně pohltí. Z malého projektu se stane elektrifikované ocelové monstrum, které potřebuje víc místa, víc energie a hlavně víc vašeho času. A právě v tom je kouzlo Factoria od pražského týmu Wube Software, kterému se povedlo z obyčejného stavění udělat hypnotickou simulaci posedlosti efektivitou.
Jenže nejde jen o pásy a logistiku. Všechno to hučení a kouř z továren přiláká místní faunu - mimozemšťany, kteří vaši expanzi vidí trochu jinak. Boj o přežití je tak stejně důležitý jako optimalizace, a když se vaše síť začne rozrůstat, zjistíte, že jste se ocitli uprostřed válečně-průmyslového šílenství, které se nedá vypnout. Po letech ve vývoji a úspěchu na Steamu přidali vývojáři i rozšíření Space Age, které vás posílá dobývat a kolonizovat celé planety. Nové prostředí, suroviny a výrobní řetězce posouvají hranice ještě dál a potvrzují, že Factorio není jen hra, ale droga, díky které TOVÁRNA MUSÍ RŮST.
EURO TRUCK SIMULATOR
Někdo chce zachraňovat svět, jiný stavět impéria. A pak jsou tu lidé, kteří prostě chtějí v klidu převézt náklad z Brna do Barcelony a při tom si pustit rádio. Český tým SCS Software se rozhodl udělat z obyčejného řízení kamionu zážitek, který uklidňuje a zároveň fascinuje. Za volantem kamionu tu nejde jen o doručení zásilky. Postupně si budujete vlastní dopravní impérium, kupujete vozidla, najímáte řidiče a objevujete desítky evropských měst, která disponují atmosférou i překvapivými detaily.
Tvůrci z SCS Software se navíc o svou hru starají s neuvěřitelnou péčí. Mapu Evropy neustále rozšiřují o nové země a města, od Skandinávie přes Turecko až po celý Balkán. A protože jeden kontinent už nestačil, vydali i American Truck Simulator, který vás vezme od Kalifornie přes Texas až do Oklahomy. Komunita kolem hry navíc vytvořila spoustu modifikací, díky nimž dnes můžete projíždět prakticky celý svět.
BEAT SABER
Zatímco jiné hry vás nutí sedět u monitoru, Beat Saber vás donutí vstát, popadnout světelné meče a začít sekat do rytmu hudby jako Jedi na diskotéce. Tuhle šílenost vymyslel malý český tým Beat Games a během pár měsíců z ní byl celosvětový fenomén, který doslova rozhýbal virtuální realitu.
Princip je navíc geniálně jednoduchý - barevné kostky, rytmus, dva meče a hudba, která vás donutí spálit víc kalorií než ranní běh. A ještě u toho můžete zůstat v teple domova. Díky perfektní hratelnosti, intuitivnímu ovládání a licencovanému soundtracku se Beat Saber stal svého času nejprodávanější VR hrou všech dob a otevřel Čechům dveře do světa velkých investic. O hru totiž začala mít zájem i společnost Meta, která vlastní a provozuje Facebook nebo Instagram. A tak slovo dalo slova a skrze milionovou akvizici skončil Beat Saber pod jejími křídly. A i když to celé začalo jako indie projekt několika nadšenců, dnes je z Beat Saberu globální značka, která definuje, co to znamená zábava ve VR.
OPERACE FLASHPOINT
Operace Flashpoint od Bohemia Interactive si v roce 2001 získala přízeň PC hráčů u nás i v zahraničí nejen autentickým zpracováním boje, ale také zcela otevřeným prostředím nebo bohatými možnostmi moddingu. Díky demoverzi dokonce začaly první mody vznikat ještě před vydáním plné hry. Bohemka na úspěch Flashpointu navázala datadiskem Resistance a portem pro původní Xbox s názvem Operation Flashpoint: Elite. Vydavatel Codemasters zase přišel s vlastní kampaní Red Hammer, která ukazovala válčení z pohledu Sovětů.
Později došlo i na letmé náznaky plánů na Operaci Flashpoint 2 zaměřenou na válku ve Vietnamu, jenomže čeští tvůrci se s Codemasters mírně řečeno nepohodli. Práva na značku tak zůstala v rukou vydavatele, který až v roce 2009 uvedl na trh interně vyvíjený titul Operation Flashpoint: Dragon Rising. Jeho producentem byl mimochodem Martin Klíma, později jeden ze zakladatelů studia Warhorse. V roce 2011 následovala Operation Flashpoint: Red River, ale neuspěla a celou značku definitivně pohřbila. Ovšem nebýt Operace Flashpoint, nikdy bychom nedostali jinou, mnohem úspěšnější sérii vojenských simulátorů z našich luhů a hájů.
ARMA
Řeč je samozřejmě o sérii Arma. V Bohemia Interactive nemohli po rozkolu s Codemasters používat značku Operation Flashpoint, a tak se na trhu v roce 2006 objevila Arma: Armed Assault, jejíž tvůrci sázeli na všechno, co fungovalo ve Flashpointu – od zaměření na realističnost a všechny oblasti boje přes prostředí zčásti inspirované Českou republikou až po maximální podporu moddingu a flexibilní herní engine. Tento recept pak o tři roky později vypilovala Arma 2. Dnes už můžeme říct, že z tehdejšího duelu s Operation Flashpoint: Dragon Rising vyšla jako vítěz, přestože na rozdíl od svého konkurenta od Codemasters nikdy nevyšla na konzolích.
Asi největším trumfem byl však DayZ mod od tehdejšího designéra Bohemky Deana Halla. Díky DayZ totiž výrazně narostl zájem o Armu 2 i samostatně spustitelný datadisk Operace Arrowhead. Dnes je Arma rozsáhlou sérií, jež díky aktuální Armě Reforger nakonec také zamířila do konzolových vod. Navíc je asi jediným zástupcem svého žánru, který jednoduše nemá konkurenci. Jistě, Squad nebo Rising Storm 2: Vietnam jsou také skvělé online střílečky se zaměřením na autentický zážitek. Ale uspokojit potřeby fanoušků vojenských simulátorů, multiplayeru, singleplayeru a zároveň snadno použitelných modovacích nástrojů dokáže jedině Arma.
MAFIA
Moc rádi bychom žili ve světě, v němž v roce 2002 brněnské studio Illusion Softworks se svou Mafií zcela zadupalo sérii GTA a Rockstar Games do země. Předpoklady k tomu rozhodně mělo. Vyprávění příběhu, byť mnohdy opisující od Kmotra a dalších žánrových klasik, rozloha herního světa, jízdní model, grafika, model poškození aut, chování zbraní, umělá inteligence, možnost řešit řadu situací více než jedním způsobem… To všechno bylo minimálně na PC napřed nejen před GTA 3, ale i před Vice City. Nicméně v prodejích i celosvětové popularitě Rockstar zvítězil, na čemž mělo nepochybně lví podíl větší zaměření na konzole.
Mafii to ale neublížilo a vlastně se dá říct, že to srovnání s GTA ani nikdy nebylo potřeba. Illusion Softworks během vývoje druhého dílu koupil vydavatel 2K Games a přejmenoval na 2K Czech. A i když hra po vydání v roce 2010 tak docela nesplnila očekávání mnoha pamětníků originálu, dnes na ni hráči po celém světě vzpomínají jako na kultovní záležitost. Hlavně díky jedinečné atmosféře fiktivního města Empire Bay ve 40. a 50. letech minulého století.
Trojka, kterou mělo primárně na starosti zahraniční studio Hangar 13, jež spolklo i samotné 2K Czech, pak nesplnila očekávání snad nikoho. Ale ani ta nakonec nedopadla po komerční stránce tak špatně, aby sérii zazvonil umíráček. To dokazuje solidní remake jedničky s názvem Mafia: Definitivní edice, stejně jako letošní prequel Mafia: Domovina. Hodnocení hráčů i kritiků jsou sice opět celkem smíšená, ale vše poukazuje na to, že z hlediska prodejů si v 2K nemají na co stěžovat. Takže lze předpokládat, že se s Mafií ještě někdy uvidíme.
KINGDOM COME: DELIVERANCE
Žádní draci ani magie, jen pot, krev a špína středověkých Čech. Když studio Warhorse v roce 2011 vzniklo a posléze oznámilo, že chce vytvořit realistické RPG bez fantasy prvků, znělo to skoro jako šílenství. Devět let po první Mafii se Daniel Vávra pustil do projektu, který měl dokázat, že i hra o běžném člověku ze středověké vesnice může být napínavější než epické ságy o vyvolených. Po neúspěšném hledání vydavatele musel tým sáhnout po Kickstarteru a hráči mu ten sen zaplatili.
RPG Kingdom Come: Deliverance dorazilo sedm let po založení studia a i přes porodní bolesti a bugy to byla pecka. Hra nabídla realistický bojový systém, nekompromisní historickou věrnost a svět, který působí živěji než kdejaké fantasy království. V roli Jindřicha ze Skalice hráč prožívá drsný příběh pomsty i dospívání, který by klidně obstál i na filmovém plátně. Komunita se navíc postarala o to, že hra dostala parádní fanouškovský český dabing. A samotné Warhorse? To se mohlo díky úspěchu jedničky pustit do vývoje druhého dílu, do kterého už přidali český dabing sami a zcela oficiálně. Spolu s větším světem, novým příběhem a dávkou vylepšení, o kterých fanoušci roky snili.
Letos vydané pokračování vás zavede mimo jiné na hrad Trosky a do Kutné Hory, kde se Jindřich setká s významnými osobnostmi českých dějin. Navíc se zaplete do událostí, které ovlivní osud zemí Koruny české na další dekády. Všechno přitom běží na silně upraveném CryEnginu s detailnějšími městy, lepšími animacemi a větším důrazem na historickou autenticitu než kdy dřív. Kingdom Come je tak aktuálně asi největším triumfem českého herního průmyslu. A nezbývá, než se těšit na to, co váleční koně přitáhnou příště.
České hry mají něco, co se těžko pojmenovává – směs nadšení, paličatosti a touhy dokázat, že i z garáže u Brna se dá dobýt svět. Někdy to skřípe, někdy se to bugne, ale právě v tom je to kouzlo. Děláme hry hlavou a srdcem a svět si toho konečně všiml. A tak máme být po právu na co hrdí!