TOP
Každý čtvrtekList toho nejlepšího z videoher! Na každou epizodu pro vás vybíráme pět nejzajímavějších historek, pověr, mýtů, titulů či kuriozit. Řadíme je do vtipného formátu, ať už podle preferencí redakce, tak i samotných hráčů.
Učinkují
TOP 10 patentovaných herních systémů
V kreativním průmyslu není horšího zločinu než krádež nápadu. Ta největší herní studia si to samozřejmě moc dobře uvědomují a ve snaze zabránit tomu, aby někdo parazitoval na jejich genialitě, patentují, co mohou. Skoro až paranoidně a občas v neprospěch samotných hráčů. Dneska si ukážeme deset herních systémů, které si jejich tvůrci nechali patentovat.
NEMESIS SYSTÉM
A začneme tím nejprofláklejším. Duologie Middle-earth: Shadow of Mordor a Shadow of War se do herní historie zapsala nejenom tím, že šlo o velmi povedené tituly. Jejím hlavním a oprávněným selling pointem byl systém Nemesis.
Ten hráči umožnil vytvářet vlastní příběhy i nad rámec zápletky samotné hry. Pokud vás třeba zabije náhodný skřet, dostane povýšení, a tím i zesílí. Když s ním prohrajete další konfrontace, může se takto dostat až do čela Sauronovy armády. Pokud ho ale naopak porazíte vy a skřet přežije, už je připraven na vaše techniky a budete muset vymyslet jiný způsob, jak ho zneškodnit. V dalším díle se do toho přidaly vzájemné vztahy mezi skřety. Pokud někomu zabijete přítele, jde po vás. Nebo si můžete vycvičit velitele pro vlastní armádu, když vás ale zradí, pořádně to zabolí.
Nemesis systém sbíral nadšené reakce od recenzentů i hráčů a asi se nenašel nikdo, kdo by ho nerad viděl v dalších hrách. To od roku 2021, kdy začal platit patent Warner Bros. Games, bude ale obtížné. Stihl se alespoň dostat do série Assassin's Creed v lehce zjednodušené podobě. Podle všeho se na něj ale můžeme těšit v nadcházející hře s Wonder Woman. Pokud se jí někdy dočkáme.
MINIHRY PŘI NAHRÁVACÍCH OBRAZOVKÁCH
Tenhle patent platil celých dvacet let. Přesněji od roku 1995 až do roku 2015. S příchodem CD mechanik na konzole totiž přišla i jedna nepěkná věc, se kterou kazety bojovat nemusely. Dlouhé loadingy. Namco to vyřešilo velmi elegatně. Do Ridge Raceru, závodní hry pro PlayStation, zakomponovali jejich arkádovou klasiku Galaxian, kterou si hráči mohli užívat, než se hra načte.
Následně si tento nápad Namco nechalo patentovat. To navzdory tomu, že nebyli první, kdo ho dostal. Například v roce 1987 vyšla hra Invade-a-Load, ve které šlo při načítání hrát minihru podobnou Space Invaders. Po roce 95 se ale minihry mohly objevovat pouze ve hrách od Namca, jako například Tekken 5. Studia samozřejmě mohly Namcu zaplatit za licenci, ale to se nedělo.
Když patent v roce 2015 vypršel, herní média slavila a malovala si zářivou budoucnost plnou miniher. K té ale nedošlo, protože v dnešní době SSD disků je něco takového úplně zbytečné. Namco konec platnosti patentu opravdu oplakávat nemusí.
KOMBO TUTORIÁLY V TEKKENU
U Namca ještě zůstaneme. Pokud jste ten typ hráče, který v bojovkách mačká náhodné čudlíky a doufá, že z toho něco bude, nedivíme se. Naučit se složitější komba může být opravdu náročné. Hráči se ale shodnou, že nejlepší tutoriály na učení komb má série Tekken. No a na otázku proč si z ní jiné série nevezmou příklad, je jednoduchá odpověď: Namco si ty tutoriály nechalo patentovat.
V rámci cvičného módu si tak třeba můžete pustit nahraná komba, kde vám hra ukáže, jaká tlačítka je třeba zmáčknout a s jakým načasováním. Navíc jde o něco, čím se Bandai Namco pořád zabývá. Pár let zpátky si například nechalo patentovat novou technologii, která má ještě více pomoci nováčkům se správným načasováním.
PING SYSTÉM Z APEX LEGENDS
Tenhle patent je zajímavý, protože za ním nestál finanční motiv. EA si nechalo patentovat Ping systém z Apex Legends a zároveň ho zdarma zpřístupnilo. Učinilo tak v rámci své iniciativy pro přístupnost her.
Ping systém umožňuje dorozumívání hráčů jinak než pomocí sluchátek s mikrofonem. Hra se tak stává přístupnější pro neslyšící a němé hráče. Zároveň tím zamezuje toxickým hráčům vypouštět něco, co jiní nechtějí slyšet.
V rámci té samé iniciativy si EA nechalo patentovat i pár dalších technologií, které mohou pomoci hráčům s postižením. Cílem prý bylo nejen jít příkladem a inspirovat další vývojáře k vývoji přístupnosti ve hrách, ale zároveň tím, že patent vyplní, EA musí uvést všechny technické specifikace. Dává tak vlastně dalším vývojářům návod, jak techniky do hry implementovat.
DIALOGOVÉ KOLO V MASS EFFECT
Pokud jste si občas říkali, proč jsou skoro ve všech hrách dialogové možnosti v seznamech, a ne v přehledných kolech jako třeba v Mass Effectu nebo Dragon Age, tak už víte. Patent.
Tohle kolo ale není jen věc vizuálu. Každý fanoušek Mass Effectu ví, že má i svá pravidla. Pokud se chcete dozvědět více informací, budete se soustředit na levou půlku kruhu. Když jste klaďas, budete vybírat seshora, možnosti pro renegáty jsou zase dole. Ano, trošku to eliminuje potřebu číst a rychle můžete sklouznout v automatické odklikávání, na druhou stranu to může pomoci hráčům, kteří nejsou tak dobří v angličtině.
Navíc kolo nikdy neukáže celou vaši repliku, jen naznačí její obsah. Rozhodně pak upadá strach, že váš miláček Shepard někomu omylem urazí matku, když přesně víte, že zezdola odpovědi vybírat fakt nemáte. Je to vlastně docela promyšlený design, nemůžeme se divit, že si ho BioWare nechal patentovat.
ACTIVE TIME BATTLE SYSTÉM Z FINAL FANTASY
Tahový systém v japonských hrách na hrdiny nemá v oblibě každý. Ale i těm, co ho mají rádi, může občas přijít stereotypní. Proto často najdeme tituly, které ho chtějí pro pestrost lehce narušit. Jednou takovou sérií je i Final Fantasy, které od čtvrtého dílu používalo takzvaný Active Time Battle. Jeho princip je jednoduchý, do soubojů přidal časovač.
Ten má každá postava vlastní, ať už jde o hráčem ovládanou družinu, nebo nepřátelská stvoření. Vykonávat akce je povoleno až když časovač dojede do cíle. U každého se naplňuje jinou rychlostí a ta závisí na statistikách dané postavy.
Jde o jeden z důvodů, proč bylo Final Fantasy IV tak velký úspěch. Systém byl používán až do Final Fantasy X, kde se tvůrci vrátili ke klasickým tahovým soubojům. Jeho vlivy ale můžeme vidět i v pozdějších dílech, například v předělávkách Final Fantasy 7. Platnost patentu skončila v roce 2010, takže kdokoliv může ATB použít ve vlastní hře.
PATENTY KOLEM CRAZY TAXI
Crazy Taxi byl masivní hit, jeden z největších, který se kdy společnosti SEGA povedl vytvořit. Asi není divu, že si ještě před jeho vydáním nechala patentovat několik mechanik, které titul využíval. Jde například o směrovou šipku na horní půlce obrazovky nebo způsob, jakým se kolemjdoucí vyhýbali tomu šílenému maniakovi za volantem – tedy vám. Někdo by mohl Segu označit za paranoidní, ale jenom protože jste paranoidní, neznamená, že po vás nejdou.
Vyplatilo se to, protože o pár let později vyšel The Simpsons: Road Rage, který Crazy Taxi zkrátka obšlehl. S patenty na jejich straně mohla Sega podat žalobu na Fox Interactive, EA a Radical Entertainment. Sega chtěla stáhnout hru z obchodů a nahradit ušlý zisk. Dříve ale než soud mohl rozhodnout, Sega se s Foxem dohodla mimosoudně uhrazením neznámé částky.
Pokud chcete udělat vlastní Crazy Taxi, máme dobrou zprávu, i tento patent vypršel. Hněvu Segy se v tomto případě tedy bát nemusíte.
TUCTY PATENTŮ K THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM
To se bojte spíše Nintenda. Pokud by vás totiž napadlo udělat vlastní Tears of the Kingdom nebo se hrou trochu více inspirovat, budete na tenkém ledě. Po vydání této hitovky Nintendo v rámci dvou letních měsíců vyplnilo 32 žádostí o patent, z toho 31 se týkalo právě Tears of the Kingdom.
Jde třeba o stěžejní mechaniky hry, jako schopnost God Hand, ale i okrajové věci jako způsob, jak ve hře fungují elektrické šípy. Zároveň tam najdeme i věci, nad kterými se člověk trochu pozastaví. Třeba konkrétní podoba nahrávací obrazovky.
Na Nintendo se po tomto kroku snesla kritika, že prý tím brzdí inovace. Jiní vývojáři by mohli stavět na základech Nintenda a posunout herní design zase o trochu dál. A je vskutku pravda, že například způsob, jakým nová Zelda řeší pohyb hráčova avatara na jezdících vozidlech, by mohl začínajícím vývojářům podobných her pomoct s nejedním problémem. Ale tohle je Nintendo, to není rádo, když si někdo hraje s jeho hračkami.
HRATELNOST KATAMARI DAMACY
Katamari Damacy je opravdu unikátní hra. Zážitek, který nikde jinde nedostanete. To proto, že její základní herní smyčku si nechalo Bandai Namco patentovat.
Premisa hry Keity Takahashiho je velmi jednoduchá. Máte kuličku, na kterou nabalujete předměty. Čím víc předmětů, tím je kulička větší, až je nakonec větší než ten nejvyšší mrakodrap na světě a posléze nabaluje celé kontinenty a planety.
Veškerá pravidla hry, to jak se kulička pohybuje po světě, jak mění tvar v závislosti na tom, co na ní nabalíte, ať už to je strom nebo člověk, je všechno pod ochranou patentu. Ale už ne nadlouho. Jeho platnost totiž vyprší už v roce 2026. Bude zajímavé sledovat, jestli právě to bude spouštěč, díky kterému se dočkáme nějakých klonů této kultovní hry.
ACHIEVEMENTY
Ačkoliv byste to nečekali, i achievementy jsou patentované. Učinil tak Microsoft v roce 2004, tedy rok před vydáním Xboxu 360.
V jádru byla snaha o prodloužení životnosti her a dát hráčům způsob, jak o ostatních něco zjistit a poměřovat se s nimi. Dvacet let herní historie ukázalo, že tomuto účelu achievementy skutečně sloužily a slouží. Lovíme je prakticky v každé hře na každé platformě.
“Každé” je klíčové slovo, protože navzdory tomu, že jde o patent Microsoftu, najdeme je i na Steamu nebo na PlayStationu. Nikdo neví, jak je to možné. Majitelé patentů nemají povinnost sdílet, komu poskytují na patent licenci. Firmy se mohly domluvit. Možná všichni Microsoftu platí. Nebo to Microsoft zkrátka vůbec neřeší.
Rozhodně z toho Microsoft vychází benevolentně a nehamižně. Na druhou stranu, v roce 2013 se pokusili patentovat achievementy za sledování reklam, takže abychom je nepřechválili.
Tolik k našemu výletu do světa herního práva. Než z něj ale úplně odejdeme, řekněte nám, jaké patenty se do videa nevešly? Za týden nás, v rámci nové TOPky, samozřejmě čeká další výlet. Ještě nevíme kam, ale určitě to bude něco o hrách.