Sponzor Gamescomu je herní židle TIGO značky Smarty.cz

Víte jak se říká tomu, když se sejde režisér Zaklínače, hlavní scénárista Cyberpunku a vedoucí skladatel obou her na meetingu? Nezasvěcený pozorovatel by to mohl nazvat běžnou poradou manažerů CD Projektu Red, ale pozor, zdání může klamat. Konrad Tomaszkiewicz, Jakub Szamalek a Marcin Przybyłowicz spolu opět spolupracují, ale pod hlavičkou zcela nového týmu Rebel Wolves. Tito veteráni nám již v lednu představili svůj nový ambiciózní projekt The Blood of Dawnwalker a ačkoliv hra při oznámení vzbudila rozhodně zájem, tak byly ve vzduchu cítit i otázky, jestli si přeci jen nový tým neukousl příliš velké sousto. Letošní Gamescom ovšem zvládl většinu pochyb rozmetat a sám musím přiznat, že jsem se při prezentaci cítil podobně jako při prvním pohledu na gameplay Zaklínače 3 ještě na E3. Samozřejmě jsme neodolali šanci využít situace a hned na místě vývojáře hry patřičně vyzpovídat. Patryka Fijałkowského, senior quest designéra jsem se tak hned zkraje musel zeptat, jak se odkaz Zaklínače ve studiu projevil a z čeho se vývojáři například poučili.

Patryk Fijałkowský:Víme, že se dobře orientujeme v temném fantasy a umíme ho udělat poutavě. Klíčové ponaučení se týkalo měřítka světa. Na základě předchozích zkušeností jsme věděli, jak svět navrhnout, aby nepůsobil ohromujícím nebo nedosažitelným dojmem. Nechtěli jsme se ztratit v přílišných ambicích. Proto je náš svět sice otevřený, ale zároveň ohraničený, navržený zhruba na 40 hodin herního času, ne na 400. Pro srovnání, velikostí se podobá regionu Toussaint z datadisku O víně a krvi pro Zaklínače 3. Věděli jsme, jak vytvořit svět tohoto měřítka tak, aby byl kvalitní.

Blood of Dawnwalker nás zavede do fiktivní evropy 14. století, kde se rozkládá gotické království Vale Sangora. Místní lidé nejprve utrpěli obří ránu v podobě morové epidemie a aby toho nebylo málo, tak ze stínů po staletích vylezli i upíři, aby si lidstvo podmanili a ždímali ze svých poddaných krvavé daně. V tomto případě je to skutečně myšleno doslovně. 

Ve hře se ujmeme role obyčejného člověka jménem Coen, který ovšem přežil neplánovanou proměnu v takzvaného dawnwalkera. Bytost na pomezí člověka a upíra, která v noci využívá upířích dovedností, ale přežije i svítání a může se přes den svobodně pohybovat mezi lidmi. Hra se ve velkém pokouší stavět právě na tomto duálním pojetí herního designu, kdy je na hráčích v jaké podobě a tedy i denní době přistoupí k řešení úkolu. My jsme tak viděli úkol, ve kterém šel Coen vyhledat posvátnou zbraň ze znesvěceného kostela a bylo až zarážející jak moc se jeho průběh lišil podle doby, kdy s ním hráč začne.

Patryk Fijałkowský:Ve skutečnosti to bylo super jednoduché, stačilo zavřít oči a psát (satira). Ne. Byla to pořádná výzva, ale zároveň velmi obohacující. Je to jako řešit skládačku se spoustou pohyblivých dílků. Quest, který jsme prezentovali, je shodou okolností jeden z těch, na kterých pracuji, a přijít na všechny ty větve a možnosti chvíli trvalo a vyžadovalo to mnoho iterací.

Když k tomu přidáte duální herní smyčku – den a noc – s různými schopnostmi a možnostmi pohybu, vše se komplikuje. Například přes den má Koen výhodu v tom, že může mluvit s lidmi, což je jedna z mnoha věcí, které v noci dělat nemůže. Když vezmete v úvahu i plynutí času, musíte vyřešit spoustu okrajových případů. Například v prezentovaném questu jsme řešili, co se stane, když se čas posune na noc a Koen je zrovna uvnitř katedrály. Bylo by divné, kdyby ho tam duchovní nechal jen tak být. Nakonec jsme vymysleli, že ho jáhen v noci z katedrály zdvořile vykáže, protože je po setmění uzavřená. Pokud by se ale v tu chvíli nacházel na místě, kam jáhen běžně nechodí, například v klenotnici, nikdo by si ho nevšiml a mohl by na pozemcích katedrály zůstat. Takových detailů je spousta.

Čas je v The Blood of Dawnwalker skutečně ceněná komodita. Coen bude mít na záchranu své rodiny, potažmo lidství přesně třicet dní. Tato mechanika na jedné straně pomáhá s procítěním příběhu, kdy skutečně volíte priority, které budou pro vašeho Coena důležité, ale na druhé straně to do hry vnáší i jistý nepříjemný pocit strachu z toho, že vám něco unikne. V úkolu o kterém jsme dříve mluvili jsme tak například dostali příležitost jít ke zpovědi, což by nám sice mohlo pomoci s nakloněním kněze na svou stranu, ale ztratíme tím několik hodin drahocenného času.

Patryk Fijałkowský: Už v rané fázi vývoje jsme museli mít celý děj rozplánován po hodinách, což není přiliš obvyklé. Při iterování jsme si tak nastavili dvě základní pravidla. Nechceme stresovat hráče neustále tikajícími hodinami. Chceme, abyste mohli prozkoumávat svět vlastním tempem a nasávat atmosféru, které je ve hře spousta. Můžete sbírat předměty a prozkoumávat, aniž by se čas posouval. Druhá zásada je neposouvat čas bez hráčova vědomí. Vždy tedy dopředu víte, která akce posune děj v čase a o kolik. Chtěli jsme, aby byl systém plně transparentní a nepůsobil stres.

Časový limit navíc nutně neznamená konec hry. Reaktivita světa je pro nás klíčová. Ať už se hráč rozhodne něco udělat, nebo naopak zůstane nečinný, svět na to zareaguje. I nečinnost je volba. Znovuhratelnost je pro nás velice důležitá a myslím, že při každém dalším hraní můžete zažít něco nového – zkusit jiné přístupy, spojit se s jinými frakcemi a podobně.I přesto odhaduji, že zhruba 80 % obsahu je možné dokončit během jednoho průchodu hrou. Čas je zde zdrojem a jak ho utratíte je na vás.

Důležitou součástí Coenovi…přirozenosti je i to, že se jako každý upír dovede živit krví. Hra tak samozřejmě dovoluje používat lidi jakožto chodící lékárničky, ale jestli to skutečně hráči budou chtít dělat, zůstane na nich.

Patryk Fijałkowský: „Hra rozhodně zkoumá morálku Koenova stavu. Koen sám s tím bojuje a musí se rozhodnout, zda svůj „dar“ přijme, nebo ho bude vnímat jako prokletí. Dáváme hráčům možnost si tuto roli odžít. Pokud budete hrát jako agresivní upír, Koen se může stát otupělým vůči násilí.

Ale můžete se pokusit být i „dobrým“ upírem. Dáváme vám možnost pít krev zvířat – je to sice méně efektivní a získáte méně zdraví, ale je to možnost. V boji můžete použít schopnost „žíznivé kousnutí“ k obnově zdraví, ale není to nutnost. Máme několik stromů dovedností – lidský, upíří a sdílený – takže je jen na vás, jakým Koenem se stanete. Doporučujeme vyzkoušet vyvážený přístup, protože prozkoumávat svět z obou perspektiv je podle nás nejzábavnější. Ve hře je ovšem stále možnost přetočení času a klidně tak můžete hrát za čistého upíra a přes den čas přeskakovat nebo naopak, což může vést k dost rozdílnému prožitku ze hry.“

Upírské schopnosti jsou rozhodně působivé a dávají příjemný pocit moci. Lidská stránka soubojového systému má ovšem také co nabídnout a její realističtější pojetí dokážeme zvláště tady v česku také jistě ocenit. Schválně kde se asi tvůrci inspirovali.

Patryk Fijałkowský: „V našem studiu je mnoho fanoušků Kingdom Come a jeho bojový systém a atmosféra pro nás rozhodně byly jednou z inspirací. Další inspirací byly hry jako For Honor, což je vidět na našem směrovém systému boje. Zároveň jsme ale chtěli, aby byl boj plynulý a přístupný i pro nováčky.

Proto jsme po zpětné vazbě přidali možnost rychlého obecného útoku a bloku. Můžete tedy bojovat takticky pomocí směrových útoků a bloků, což spotřebovává méně staminy a umožňuje odrážet útoky, ale nemusíte. Můžete použít i jednodušší blok bez určení směru, který ale spotřebuje více staminy, nebo útočit bez míření. Je zábavné tyto styly kombinovat. Například náš game director Conrad preferuje obecné útoky, ale směrovanou obranu. Tak si to nejvíc užívá.“

Soubojový systém není to jediné, co se v Blood of Dawnwalker drží odkazů na realný svět.

Patryk Fijałkowský: „Ve studiu máme spoustu historických geeků, kteří se snaží držet autenticitu od architektury až po spodní prádlo. Ve hře jsme tak měli chybu, kdy poté co jste kompletně vybrali inventář banditů, tak leželi na zemi úplně nazí a tak jsme jim přidali alespoň základní spodní prádlo. Umělecké oddělení nám to ale posléze strhalo a bylo nám tak detailne vysvětleno jak mělo v daném období podobné prádlo vypadat. Tak jsme jen řekli, dobře, ok udělejte si to jak chcete a oni to tak udělali. Rádi si ve hře hrajeme s realistickými motivy jako je latina a křesťanství. Právě to využili i upíři, když převzali tyto křesťanské motivy a pozměnili je ke svému obrazu. Máme tak ve hře přijímání krve, kde se lidé vzdávají jednou za měsíc své krve, ale upíři jim na oplátku dají kus své vlastní léčivé. Dále máme krvavý křest, kdyby bylo vše normální, lidé by křtili své děti a tak jsme tuto část ve hře nechali, ale jen jsme jí upravili do zvrácenější podoby. Hra se díky těmto motivům drží více ukotveně ve známých tradicích a působí uvěřitelně, ale přitom je tam ten twist, coby-kdyby svět opravdu ovládali upíři. Ti mají mimochodem svůj vlastní lore, o kterém zatím nemohu mluvit a promítne se do navazujících her, ale z něj necháváme na povrchu jen drobečky, které fanoušci mohou použít pro skládání teorií.“

Za sebe mohu říct, že se na zkoumání těším hned teď a jen doufám, že ve hře budu moct jíst česnek. Věřím že když mi posledně pomohl od angíny, tak jistě dovede udržet i mého Coena na příčetné úrovni lidství. The Blood of Dawnwalker by měl přijít na naše počítače a konzole už v příštím roce a my budeme rozhodně držet celému týmu palce!