Magazín · Téma · v neděli 10. 5. 2026 12:26
Peter Molyneux: Slibotechna nebo vizionář?
V dějinách videoherního průmyslu existuje jen hrstka jmen, která dokážou vyvolat tak absolutní rozkol emocí jako Peter Molyneux. Pro někoho je to herní polobůh. Pro jiného ten největší lhář pod sluncem. Když dnes vyslovíte jeho jméno před veteránem herního vývoje, pravděpodobně se s tichým respektem pokloní. Když ho ale zmíníte před běžným hráčem, který vyrostl v nultých nebo desátých letech nového tisíciletí, dočkáte se spíše protočení panenek, cynického úsměvu nebo rovnou naštvané tirády o zničených snech. To je Molyneuxův paradox.
Na jedné straně tu máme nezpochybnitelného průkopníka. Otce žánru božských her. Geniálního designéra, který na přelomu osmdesátých a devadesátých let de facto definoval celou jednu vývojářskou éru. Tenhle člověk ukázal světu, že videohry nemusí být jen o střílení nebo skákání po plošinkách, ale i o komplexním řízení civilizací, etických volbách a budování světů.
Na straně druhé tu ale stojí tvář moderního herního zklamání. Člověk, z jehož jména se postupně stalo pejorativní synonymum pro toxický marketing, absurdně přehnané sliby, na které v plných hrách nikdy nedošlo, a pro fatální selhání v komunikaci s komunitou.
Jak se to vůbec stane? Jak se z oslavovaného herního boha stane průmyslový vyvrhel, ze kterého internet dělá jenom kruté memy? Odpověď je překvapivě jednoduchá a zároveň v mnoha ohledech tragická. Když totiž detailně zanalyzujeme jeho více než 40letou kariéru, zjistíme jednu zásadní věc.
Jeho největší historické triumfy i jeho nejdrtivější moderní pády pramení ze zcela totožného zdroje. A to z jeho naprosté, až dětsky naivní fascinace neomezenými možnostmi herního média. Peter Molyneux totiž podle všeho nikdy nebyl chladnokrevný podvodník, který by si ráno stoupl před zrcadlo a vymýšlel, jak nás všechny podvede. Jeho skutečným prokletím byla absolutní neschopnost oddělit divoký vývojářský brainstorming od finálního, veřejného marketingu.
Pojďme se společně podívat na fascinující příběh muže, který chtěl stvořit virtuální vesmíry, ale nakonec se stal obětí svých vlastních, nekonečných ambicí. Je Peter Molyneux jen patologická slibotechna, nebo nedoceněný geniální vizionář? Abychom to zjistili, musíme se vrátit na úplný začátek. Do doby, kdy cesta k herní revoluci překvapivě vedla přes export obyčejných pečených fazolí.
ZROZENÍ BOŽSKÝCH HER
Všechno to začalo naprosto absurdně. Kdybyste se totiž v polovině osmdesátých let zeptali Petera Molyneuxe na jeho byznysový plán, nevyprávěl by vám o virtuálních světech, ale o pečených fazolích.
Abychom k němu ale byli spravedliví, hry si pro sebe zkoušel dělat už předtím. Už v roce 1984 na koleni vydal svou prvotinu s názvem The Entrepreneur, u které sám zkopíroval stovky kazet na diktafonech Tandy a zaplatil si inzerci v časopise. Byl tehdy tak extrémně a neotřesitelně přesvědčený o jejím úspěchu, že vzal pilu a vyřízl do svých vchodových dveří mnohem větší otvor pro poštovní schránku, páč standardní díra podle něj zkrátka nestačila na ty tisíce obálek s objednávkami, co se mu pohrnou do domu. Později mu však přišly přesně dvě obálky a sám později odhadoval, že jedna z nich byla od jeho mámy. Zklamaný Molyneux tehdy na vývoj her na chvíli zanevřel.
S parťákem Lesem Edgarem tehdy založili společnost Taurus Impact Systems a snažili se vyvážet fazole a další potraviny na Blízký východ. Zní to jako vtip, ale právě tenhle naivní byznys vedl k jednomu z nejbizarnějších omylů herní historie. Firma Commodore si totiž jejich malý Taurus spletla se společností Torus, která vyvíjela síťové technologie, a poslala jim zdarma několik zbrusu nových, drahých počítačů Amiga v domnění, že jde o důležité vývojáře. A Molyneux místo toho, aby omyl přiznal, urychleně spíchnul jednoduchý databázový program, jen aby nevzbudil podezření a ty výkonné mašiny si on a jeho firma mohla nechat. Byla to jeho první velká improvizace. A rozhodně ne poslední.
Z této drzé lži se nakonec zrodilo studio Bullfrog Productions. A v roce 1989 přišel absolutní šok jménem Populous. Do té doby videohry fungovaly podle jasných pravidel – měli jste na obrazovce hrdinu, mačkali jste tlačítka a on skákal, běhal nebo střílel. Populous tohle pravidlo vzal a roztrhal ho na kusy. Hráč najednou neovládal nikoho konkrétního. Místo toho se vznášel nad mapou, zvedal a snižoval terén, sesílal přírodní katastrofy a nepřímo manipuloval s celou civilizací. Molyneux v tu chvíli nestvořil jen veleúspěšnou hru, ale rovnou zbrusu nový žánr. Zrodila se takzvaná „God Game“ – božská hra. Z Molyneuxe se přes noc stal herní bůh a z Bullfrogu vývojářská superstar.
Po revoluci jménem Populous se studio nezastavilo a začalo pracovat na dalších projektech. V první polovině devadesátých let fungovalo jako inkubátor pro ten největší britský vývojářský talent a chrlilo jeden inovativní hit za druhým. A co bylo jejich hlavním poznávacím znamením? Naprostá ochota jít do temných vod a bořit zažitá pravidla.
V roce 1993 tak přišla hra Syndicate. Byla to brutální, kyberpunková vize budoucnosti, ve které národní vlády padly a svět ovládly bezohledné korporace. Hráč z izometrické perspektivy řídil tým čtyř kyberneticky upravených agentů a plnil krvavé, vražedné mise. Genialita téhle hry ale neležela jen v nádherné grafice nebo obrovské taktické svobodě, ale v absolutně šedé morální zóně. Hra vás nenutila zachraňovat svět. Naopak, štědře vás odměňovala za bezohlednost. Tím absolutním technologickým triumfem byl takzvaný „Persuadertron“. Tohle experimentální zařízení vám umožnilo hackovat mozky civilistů, policistů i nepřátelských agentů a tvořit z nich obrovské, bezmyšlenkovité ozbrojené davy, které slepě poslouchaly vaše rozkazy. Molyneux už tehdy novinářům s naprosto vážnou tváří tvrdil, že když do počítače vložíte filmové DVD, hra ho dokáže přečíst a bude váš film plynule přehrávat na virtuálních billboardech přímo v herním městě. Znělo to naprosto revolučně, ale mělo to jen jeden nepatrný háček. V té době žádné DVD mechaniky pro počítače ani neexistovaly.
Hned o rok později, v roce 1994, pak Bullfrog na tento úspěch navázal megaúspěšným Theme Parkem, kterým v podstatě úplně sám definoval a zpopularizoval žánr manažerských simulátorů zábavních parků. Tyto čerstvě nabyté zkušenosti s komplexním ekonomickým managementem a temnou subverzi ze Syndicate pak studio geniálně spojilo dohromady a v roce 1997 dosáhlo svého absolutního legendárního vrcholu s vydáním Dungeon Keeperu.
Tenhle koncept prý Molyneuxe napadl během otravné dopravní zácpy. Vzal veškerá tradiční klišé fantasy her na hrdiny a otočil je vzhůru nohama. Proč byste proboha hráli za nudného, spravedlivého rytíře, když můžete být samotným Zlem? Stali jste se vládcem podzemí, stavěli jste mučírny, fackovali poskoky, aby rychleji těžili zlato, a starali se o bandu rozmanitých monster, abyste ty dotěrné, dobrácké hrdiny roznesli na kopytech. A co víc, hra přinesla parádní mechaniku takzvaného posednutí. Kdykoliv jste totiž chtěli, mohli jste se magicky vtělit přímo do kůže jakékoliv vaší příšery a proběhnout si vlastní, čerstvě vybudované podzemí pěkně z pohledu první osoby. Co hráčům tehdy vyráželo dech, byla na svou dobu nevídaná umělá inteligence. Každá potvora měla své specifické potřeby a rasy měly mezi sebou hluboce zakořeněné antipatie. Dungeon Keeper byl prostě živoucí, nesmírně dynamický a temně vtipný ekosystém.
Jenže pak přišel nevyhnutelný střet s korporátní realitou. V roce 1995 studio pohltil vydavatelský gigant Electronic Arts. Molyneux později tenhle vztah popsal brilantním termínem „love abuse“, tedy zneužívání láskou. Představitelé EA studio nezničili zlým úmyslem. Zničili ho tím, že je tak moc milovali, až je udusili péčí a korporátními procesy. Pro nespoutaného vizionáře to byla svěrací kazajka.
Molyneux delší dobu uvažoval, že po dokončení Dungeon Keepera z EA odejde. Finální hřebíček do rakve ale přišel během jedné divoké párty s jeho kamarádem Timem Rancem. Když si Molyneux nad skleničkami stěžoval na korporátní diktát, Rance mu navrhl, ať si jen tak nanečisto sepíše rezignační e-mail pro tehdejšího šéfa EA Larryho Probsta. Molyneux ho skutečně naťukal do počítače. Jenže než stihl cokoliv udělat, Rance se zčistajasna natáhl a ten e-mail prostě odeslal. I když se Molyneux snažil situaci rychle žehlit a vysvětlovat, vztahy nenávratně zamrzly. Vedení EA se začalo děsit, že jim Molyneux začne přetahovat vývojáře z Bullfrogu, a tak mu v podstatě zakázali chodit do jeho vlastních kanceláří. Dokonce mu vyhrožovali, že zruší podporu pro rozdělaného Dungeon Keepera. Molyneux si ale dupnul, zamkl se s ním ve své garáži, aby vůbec v klidu dokončili Dungeon Keepera, a v roce 1997 s EA i Bullfrogem definitivně práskl dveřmi. A s kým že vzápětí založil své další, vytoužené nezávislé studio Lionhead? Hádáte správně – právě s Timem Rancem. V tu chvíli ještě netušil, že právě tam začne jeho největší mýtus... a s ním i jeho největší prokletí.
ZATRACENÉ ŽALUDY
Založení nezávislých Lionhead Studios – mimochodem poeticky pojmenovaných podle křečka jednoho ze spoluzakladatelů – mělo být pro Molyneuxe absolutním vykoupením z korporátních okovů EA. Měl před sebou jasný cíl: stvořit hru, která zboří veškeré dosavadní hranice umělé inteligence a donutí hráče zpytovat vlastní etiku. Jmenovala se Black & White. Vy jste v ní opět hráli za boha, jehož síla rostla s vírou vesničanů, a vaším finálním úkolem bylo porazit konkurenční božstvo jménem Nemesis. A přesně tady se naplno zrodil fenomén Peterova snění nahlas.
Během rozhovorů Molyneux bezelstně sliboval absolutní sci-fi. Tvrdil, že váš herní tvor – obří antropomorfní opice, tygr nebo kráva, kterou si hned na začátku vyberete jako svou fyzickou manifestaci – bude mít naprosto dokonalé emoční spektrum. Novinářům do očí tvrdil, že bude číst vaše reálné osobní e-maily v počítači, reagovat na hudbu puštěnou na pozadí ve Winampu, a dokonce si z nudy sám od sebe naprogramuje vlastní HTML webovou stránku! Herní tisk z toho tehdy doslova šílel.
Realita po vydání v březnu 2001? Ty nerealizovatelné fantasmagorie s e-maily a Winampem byly samozřejmě kvůli hrozbě zpoždění potichu vyškrtnuty. Tady ale přichází ten zásadní moment, kde se láme, jestli je Molyneux génius, nebo lhář. Hlavní programátor Richard Evans totiž do hry skutečně napumpoval na svou dobu naprosto průlomovou umělou inteligenci využívající model BDI a složité rozhodovací stromy ID3. Zvíře jste skutečně učili, ať už jste ho fyzicky fackovali rychlými pohyby myši za sežrání vesničana, nebo naopak ho hladili za pomoc s úrodou. Byla to revoluce. Jenže jakmile jste mu začali dávat moc složité a protichůdné signály, systém to prostě nezvládl. Tvor se rozbil a zacyklil v koloběhu hladu. S tím se mimochodem pojí jedna naprosto bizarní historka z testování. Když totiž vývojáři poprvé vložili tvora do hry, okamžitě si začal zuřivě a zmateně škrábat vlastní nohu. Tým si chvíli myslel, že jde o nějakou chybu animace svědění, než jim došlo, že tvor vlastně plní jen prostý příkaz sníst tu nejvýživnější věc v jeho okolí. A tou věcí bylo jeho vlastní tělo. Zatímco naskriptovaní vesničané často umírali zaseknutí ve slepých uličkách. Z božské zábavy se v pozdějších fázích stala jen úmorná administrativa a zdlouhavý mikromanagement jídla a dřeva pro věřící.
Tento toxický cyklus nekonečného nadšení a tvrdého procitnutí dosáhl svého mýtického vrcholu s vývojem RPG Fable. Zajímavé je, že samotný koncept hry, tehdy známá jako Project Ego nebo Wishworld, se paradoxně vůbec nezrodil v Molyneuxově hlavě, ale přišli s ním bratři Simon a Dene Carterovi ze studia Big Blue Box. Molyneux si ale projekt okamžitě mediálně přivlastnil a sebevědomě ho pasoval rovnou na „největší hru na hrdiny všech dob“. Jeho mantrou se stala věta: „Pro každou akci existuje trvalý následek“.
A pak padl jeden z nejproslulejších slibů herní historie: „Zasaďte žalud a v reálném čase sledujte, jak z něj během hry vyroste majestátní dub, do jehož kůry vyryjete své jméno.“ Tím to ale nekončilo. Sliboval biologické děti a dědění vlastností napříč generacemi. Sliboval konkurenční počítačem řízené hrdiny, kteří vám reálně kradou vaše vlastní questy. Nebo dokonce dynamický systém krevní msty, kdy si vás kdysi ušetřené dítě zavražděného bandity po letech najde jako vycvičený zabiják. Každý hráč na světě toto chtěl hrát.
Když ovšem Fable v září 2004 vyšlo na původní konzoli Xbox, drsně narazilo na mantinely technologických omezení. Dostali jsme sice okouzlující a vizuálně nádherné RPG s typickým britským humorem, ale slibovaná absolutní svoboda chyběla. Byl to striktně lineární zážitek rozdělený do úzkých koridorů, které byly svázané nahrávacími obrazovkami. Ten slavný žalud nikdy nevyrostl a stromy nešlo řezat. Možnost mít děti a čelit krevní mstě chyběla úplně. Dokonce i ono opěvované stárnutí postavy neprobíhalo plynule v reálném čase, ale skokově a pouze podle utracených zkušenostních bodů. Zklamání komunity eskalovalo natolik, že v říjnu 2004 musel Molyneux osobně na diskusních fórech vydat oficiální omluvu za to, že sliboval funkce, které nakonec museli programátoři kvůli hardwarovým limitům smazat.
Byl tedy Molyneux jen prodejcem hrnců, nebo vizionářem svázaným dobovou technikou? Odpověď dokonale ilustrují další dva díly série. S Fable II dokázal, že má génia stále v sobě. Hra prodala 3,5 milionů kopií a Molyneux přinesl brilantní inovaci: neoddělitelného psího společníka, který organicky nahradil nudné uživatelské rozhraní. Místo koukání do minimapy vás pes štěkotem a vlastním tělem vedl k pokladům a vrčením upozorňoval na blížící se nepřátele. Málokdo už ale dnes ví, že tenhle legendární chlupáč byl ze hry málem úplně vyškrtnut. Jeho úplně první verze byla totiž podle samotného Molyneuxe naprosto příšerná, pes byl nesnesitelně otravný a celý vývojářský tým ho prosil, ať ten nápad prostě zahodí. Molyneux si ho ale tehdy tvrdohlavě vydupal proti všem, protože bezmezně věřil, že právě emoce bezpodmínečné psí lásky je pro hráče zkrátka k nezaplacení. Až po třech dlouhých iteracích vývoje se z uskákané noční můry stal ten milovaný chlupatý pomocník.
Jenže hned u třetího dílu se tahle snaha o „čistý design“ a oslovení masy casual hráčů zvrhla do absurdního a sebedestruktivního extrému. V záchvatu zjednodušování Molyneux zcela odstranil klasické RPG statistiky a zrušil i rychlé 2D menu inventáře. Nahradil to takzvanou 3D svatyní – fyzickou místností s virtuálním komorníkem Jasperem, kterého sice excelentně namluvil britský herec John Cleese, ale pro hratelnost to byla noční můra. Obyčejná výměna meče najednou znamenala zbytečné nahrávací obrazovky a fyzické pobíhání ke stojanům se zbraněmi. Ikonický systém morálního morfování sice ve hře zůstal a nově se rozšířil i na dynamicky se měnící zbraně – ačkoliv vizuálně upustil od klasických rohů ve prospěch temné aury či křídel – celkový dojem z frustrujících designových změn to už nezachránilo. Vize tu definitivně sežrala zdravý rozum a ukázala Molyneuxe v jeho nejslabším, utopickém světle, čímž reputaci milované značky nenávratně poškodil.
VOLNÝ PÁD
Zatímco přešlapy u série Fable se daly z velké části omluvit nedostatkem času a kompromisy, to, co následovalo s projektem Milo, už byla mnohem temnější liga. Píše se rok 2009 a na veletrhu E3 představuje Microsoft svůj revoluční pohybový senzor Kinect. Peter Molyneux na pódiu sebevědomě ukazuje dechberoucí demo s virtuálním chlapcem Milem. Ten měl pomocí kamer a mikrofonů plynule analyzovat váš hlas, jemnou intonaci a číst emoce z mikrovýrazů ve vaší tváři. Ukázka kulminovala naprosto šokujícím momentem, kdy reálná figurantka namalovala na skutečný papír rybu, podala ji směrem k obrazovce a Milo ho digitálně chytil.
Skutečnost byla však taková, že šlo o brutálně naskriptovanou hollywoodskou iluzi pro novináře. Křehký engine zvládal jen pár předpřipravených scén a jakmile jste vybočili z kolejí, rozpadl se. Papír s rybou byl pouhý optický trik na způsob QR kódu. Když pak Microsoft kvůli úspoře nákladů drasticky osekal hardware senzoru, přišel Milo o „oči“ a celý projekt byl v tichosti zrušen. Rozkol mezi Molyneuxem a Microsoftem začal být neúnosný.
Opravdový pád na samotné dno ale měl teprve přijít. V březnu roku 2012 Molyneux Microsoft opustil. Tento krok pro něj ale znamenal obrovskou osobní oběť, protože Microsoft už od roku 2006 vlastnil jeho milované Lionhead Studios, a on tak musel nadobro předat klíče od firmy, kterou sám vybudoval. Vzápětí založil malé, papírově nezávislé studio 22Cans. Jako první vydal mobilní sociální experiment Curiosity. Byla to obrovská virtuální kostka složená z miliard dílků a ten, kdo odklepl ten úplně poslední, měl získat unikátní odměnu, která mu „navždy změní život“. V květnu 2013 se to povedlo mladému skotskému studentovi Bryanu Hendersonovi. Měl se stát „Bohem všech bohů“ v chystané božské strategii Godus a dostávat 1 % ze všech jejích výdělků. Hra mimochodem sloužila i jako zcela bizarní psychologický experiment s mikrotransakcemi, protože v ní Molyneux chtěl původně prodávat speciální diamantové dláto za šílených 77 tisíc dolarů. Provozovatelé digitálních obchodů v čele s Applem mu ale tenhle absurdní nápad naštěstí okamžitě zatrhli.
Godus se zrodil z úspěšné kampaně na Kickstarteru, kde Molyneux vybral statisíce liber na slib, že vytvoří duchovního nástupce legendárního Populous. Realita se ale změnila v noční můru a vývoj totálně zkolaboval. Místo komplexní strategie dostali platící fanoušci odfláknutou mobilní klikačku, kde jste jen otrocky sbírali bubliny s vírou. A co hůř? Vyčerpané studio 22Cans na mladého výherce Bryana prostě a jednoduše zapomnělo. Nikdo se mu neozýval, nedostal ani jedinou libru a bohem se nikdy nestal.
Když tenhle naprostý komunikační a morální kolaps praskl v médiích, nastal Molyneuxův soudný den. V únoru 2015 mu zavolal novinář John Walker ze serveru Rock Paper Shotgun a zahájil rozhovor historicky nejbrutálnější otázkou, jaká v herní žurnalistice do té doby padla: „Myslíte si, že jste patologický lhář?“. Následovala hodinová, dusivá inkviziční konfrontace. Molyneux se obhajoval, že nikomu vědomě nelže, jen má zkrátka příliš velký entuziasmus. Zcela zlomený nakonec v rozhovoru pro The Guardian oznámil, že trvale přestává komunikovat s herním tiskem. Z herního poloboha se definitivně stal průmyslový vyvrhel.
VIZIONÁŘ NEBO SLIBOTECHNA?
Molyneux dodržel slovo a na několik let se skutečně stáhl do stínů. V roce 2021 ovšem zkusil vyjet s kontroverzním NFT projektem Legacy, který se snažil svézt na kryptoměnové bublině a inkasoval miliony za prodej neexistujících virtuálních pozemků dřív, než hra vůbec vznikla. Pro mnohé to bylo definitivní potvrzení jeho proměny v cynického obchodníka s deštěm. Bublina splaskla a zdálo se, že je konec. Ale jméno Peter Molyneux očividně nedokáže jen tak zmizet.
Píše se srpen 2024 a on stojí opět před obrovským pódiem na veletrhu Gamescom. O více než deset let starší, o poznání pokornější a se slyšitelným dojetím v hlase oznamuje svou pravděpodobně poslední velkou hru: Masters of Albion.
Titul, který si bere to nejlepší z Dungeon Keepera, Black & White a Fable. Hru, ve které se opět stáváte bohem, přes den stavíte město a v noci bráníte hradby z pohledu třetí osoby. A co je nejdůležitější? Molyneux tentokrát neslibuje absolutní revoluci v umělé inteligenci, ani duby rostoucí z žaludů. Jak sám řekl: „Tato hra je zkrátka o tom přinést radost. Chci utéct z tohoto světa, je v pořádku být prostě šťastný.“ Je to ultimátní omluva a jeho osobní, nostalgický pokus o záchranu vlastního historického odkazu před definitivním odchodem do důchodu.
Jaká je tedy finální diagnóza? Je Peter Molyneux patologická slibotechna, nebo nedoceněný geniální vizionář?
Když se podíváme na jeho vitrínu s oficiálními oceněními, je ten paradox naprosto absurdní. Za svůj přínos hernímu průmyslu získal Řád britského impéria (OBE), v roce 2007 dostal od Francie rytířství Řádu umění a literatury, a v roce 2011 si dokonce odnesl cenu BAFTA za celoživotní přínos. Pravda tedy je, že tak nějak je obojím. Nikdy to v jádru nejspíš nebyl zlodušský lhář, který by si liboval v krádeži peněz. Byl to zkrátka obrovský narcis s nezdravým entuziasmem. Nedokázal pochopit, že geniální nápad z odpoledního brainstormingu nemusí hardware zítra ráno vůbec utáhnout a své nápady miloval natolik, že je prostě musel vykřičet do světa.
Zanechal nám všem nesmazatelný, dvojí odkaz. Na jedné straně nás naučil kruté skepsi. Právě kvůli němu jsme se naučili brát marketingové sliby na E3 s obrovskou rezervou a nevěřit renderovaným trailerům. Ale na straně druhé? Bez něj bychom tu dnes neměli žánr božských her. Stejně tak bychom ale dost možná neměli ani celou řadu dnešních technologických lídrů. Molyneux byl totiž neuvěřitelný inkubátor talentů. Právě pod jeho vedením a mentorováním vyrostl například Demis Hassabis, dnešní šéf Google DeepMind a držitel Nobelovy ceny za chemii, Mark Healey a Alex Evans, zakladatelé studia Media Molecule a autoři LittleBigPlanet, nebo Jonty Barnes, jeden z ředitelů studia Bungie. Bez něj by videohry mnohem později zjistily, jak v hráčích vyvolat morální rozkol, hluboké emoce a ukázat jim, že každá jejich akce může mít následky. Peter Molyneux možná nesplnil víc než polovinu svých bombastických slibů. Ale ta polovina, kterou skutečně doručil, navždy a nevratně změnila podobu celého videoherního průmyslu.

