Magazín · Reportáže · v neděli 2. 11. 2025 18:51
Navštívili jsme českou pobočku Wargamingu a posvítili si na World of Tanks 2.0
Studio Wargaming známé pro svůj multiplayerový klenot World of Tanks překvapilo všechny tankány a tankánky tím, že po letech aktualizací přinesly své komunitě novou aktualizaci hry s ambiciózním názvem World of Tanks 2.0. Předchozí velká verze s označením 1.0 před sedmi lety přinesla zásadní vylepšení grafiky a zvuků. Verze 2.0 se nyní zase mnohem více zaměřuje na transformaci samostatné hratelnosti a samotný Wargaming, jí popisuje jako nejambicióznější aktualizaci v celé historii hry. Toto prohlášení samozřejmě přitáhlo naší pozornost a my jsme neodolali pozvání navštívit pražskou pobočku Wargamingu a podívat se alespoň lehce pod pokličku věcí, které se právě teď ve světě tanků vaří.
Přečtěte si také: Obrovská aktualizace 2.0 je základní kámen budoucího vývoje World of Tanks
Aleksey Dyakov - Senior Product Manager:
Naše hra už funguje 15 let – a udržovat ji v chodu není jednoduché. Není žádným tajemstvím, že z hlediska počtu hráčů jsme teď spíš ve fázi lehkého stagnování. Máme obrovskou hráčskou základnu – část z nich stále aktivně hraje, někteří se občas vracejí, a další naši komunitu sledují třeba jen přes sociální sítě nebo čtou novinky o World of Tanks, i když už samotnou hru nehrají. A právě všechny tyto hráče jsme se rozhodli znovu oslovit – dát jim vědět, že rozhodně nejsme žádná „stará“ hra. Připravili jsme totiž největší aktualizaci, jakou jsme kdy vytvořili. Její vývoj trval víc než dva roky, ale rozhodně to stálo za to – výsledky, kterých jsme dosáhli, a hráči, které jsme dokázali přivést zpět, to jen potvrzují. Je to vzrušující. Pro ně to není úplně nová hra, ale všechny systémy ve hře se do určité míry změnily – někde jen lehce, jinde výrazně. Je to přirozený vývoj. Nenecháváme hru zastarat, ale snažíme se postupně dotknout každé její části, aby působila svěže a odpovídala dnešním standardům.
Michal Bartoň - Engineering Manager:
Začínáme od jedné myšlenky — prostě se objeví nápad udělat do hry nějaký event nebo novou herní mechaniku. Většinou je to zpočátku popsané jen jednou větou. Tuhle myšlenku předáme designérskému týmu, který ji v takzvané koncept fázi rozpracuje. Rozeberou ji do detailnější podoby, sepíšou dokument, připraví první návrh (graybox) a načrtnou, jak by si představovali samotnou hru nebo danou featuru. To je úplný základ.
S tímto základem pak obcházíme celý tým – ukazujeme to vývojářům, lidem z QA i art oddělení. Každý k tomu přidá svůj pohled: někdo navrhne jednodušší řešení, jiný doporučí něco přidat nebo upravit. Této fázi říkáme „pre-produkce“. V ní hledáme všechny možné souvislosti, problémy a snažíme se je vyřešit.
Jakmile máme všechno vyjasněné, můžeme říct: „Ano, víme, co chceme dělat, jak to má vypadat a kolik času to zabere.“ Například tři měsíce. V tu chvíli začíná samotná produkce – všichni si sednou k počítačům a začnou na tom opravdu pracovat.
Velkým lákadlem aktualizace je samozřejmě zbrusu nová třída vozidel 11. úrovně. Ta přináší nové těžké tanky, střední, lehké a dokonce i takzvané stíhače tanků. Vývojáři se snaží tyto vozy ozvláštnit novými taktickými možnostmi. Hezkým příkladem může být tank sovětské školy KR-1. Jedná se o evoluci tanku IS-7 se zvláštním zaměřením na taranování. Tedy na způsob boje, který spoléhá na úmyslné narážení do nepřátelských bojových prostředků. Fanoušci sérií Carmageddon a Flatout mohou jásat.
Aleksey Dyakov - Senior Product Manager:
Na tomhle hlavně pracovalo naše studio ve Vilniusu. Mají rádi práci s tanky – s jejich balancováním, laděním a vším, co k tomu patří. Vydali jsme 16 nových tanků jedenácté úrovně. Je potřeba udržet hlavní vizi pro tanky této úrovně, pak vytvořit všechny modely s jejich speciálními schopnostmi, následně je mezi sebou vybalancovat – a pak pokračovat dolů, po jednotlivých úrovních. Vývoj jednoho tanku trvá dlouho. Teď si představte, že jich je šestnáct – a že k tomu přidáváme úplně nové procesy, nové schopnosti, efekty a všechno kolem. A když je to všechno hotové, přichází na řadu ladění balancování. Jen samotná představa, jak ten proces zvládnout, je působivá. Takže klobouk dolů před týmem ve Vilniusu – odvedli skvělou práci a dokázali něco opravdu velkého.
Specifickou výzvou při tvorbě multiplayerových titulů je zajištění toho, že budou dobře fungovat na co nejširším množství strojů. Pražské studio Wargamingu má právě za tímto účelem speciální oddělené testerů.
Michal Bartoň - Engineering Manager:
Naše hra funguje už přes patnáct let na široké škále hardwaru — od těch nejslabších počítačů až po ty nejvýkonnější. Abychom to dokázali udržet, musíme mít jistotu, že každý asset, který se do hry dostane, splňuje přesně daná kritéria. Sledujeme například počet polygonů, velikost textur nebo vliv na výkon. Máme na to speciální oddělení, které dohlíží na to, aby se do hry dostávaly jen kvalitní a optimalizované věci.
O tom, že je pro Wargaming optimalizace důležitá svědčí i minimální systémové požadavky. Pro hraní stačí 4 GB RAM a grafická karta GTX 460, což byl hit roku 2010. Od těchto časů ovšem technika významně pokročila a Wargaming také postupně začal zakládat nové pobočky nejen v Evropě. Nás tak saamozřejmě zajímalo, jak je vůbec možné pracovat na jedné hře, když jednotlivé vývojáře dělí klidně tisíce kilometrů.
Aleksey Dyakov - Senior Product Manager:
Obecně jsme opravdu velký tým – a to jak z pohledu množství funkcí, které během roku vytváříme, tak z pohledu různých systémů, mechanik a typů hratelnosti, které ve hře máme. Fungujeme v ročním cyklu – jednotlivé funkce máme naplánované na konkrétní období během roku a v určitou chvíli je vydáváme jako produkt. Tady v Praze pracujeme na některých funkcích, které se mají během roku spustit. Různé týmy se starají o různé mechaniky a systémy ve hře, a všechno je navzájem propojené. Je potřeba hledat rovnováhu, hodně komunikovat – během jediného dne konzultovat s různými studii a týmy. Přitom si udržet soustředění na vlastní vyvýjené věci a cíle, kterých potřebujeme dosáhnout. Jsme součástí běžícího projektu a pracujeme na funkci, která se objeví v konkrétní aktualizaci. A nejde jen o jednu – těch funkcí je spousta, takže na to musíme pořád myslet.
Michal Bartoň - Engineering Manager:
Jsem tady už spoustu let, a to asi samo o sobě ukazuje, že to tu funguje tak, jak si představuju, že by správné herní studio mělo fungovat. V České republice jsem prošel několika studii, ale jsem opravdu rád, že právě tady je ta atmosféra přesně taková, jakou jsem si vždycky přál. Do práce sem chodím v podstatě za přáteli, ne jen kvůli práci.
I když jsme mezinárodní studio, což je u nás poměrně neobvyklé, daří se nám držet společnou kulturu tak, aby se každý cítil součástí týmu. Chceme, aby všichni byli zapojeni do vývoje stejným dílem, měli podobný smysl pro humor a prostě spolu dobře fungovali.
Trávíme spolu i hodně volného času mimo práci – pořádáme různé akce, máme tu třeba celý tým, který hraje Dračí doupě, a několik Dungeon Masterů, kteří to vedou. Po pracovní době často hrajeme hry nebo děláme jiné volnočasové aktivity, které s hraním souvisí. Díky tomu se tady cítíme opravdu jako doma.
Přečtěte si také: World of Tanks: Heat nabídne akčnější bitvy tanků v alternativním světě
Osobně mohu potvrdit, že hraní dračáku v práci nesmírně utužuje kolektiv. Při hraní totiž můžete porazit bosse a ani k tomu nemusíte zakládat odbory. Pokud ovšem nejste obecně fanoušci multiplayeru a hraní proti lidem vás stresuje, World of Tanks 2.0 vám má i tak co nabídnout. Na nové mapě Nordskar inspirované skandinávidí se můžete pustit do PvE mise s názvem Operation Boiling Point, která vám mimo jiné představí právě tanky 11. úrovně. Pro návrat do hry, je tak vážně asi ten nejlepší čas. Alespoň si tak můžeme vyzkoušet válku, než přijde doopravdy k nám.
