Tříáčkové hry se skvělými detaily a vysokým počtem snímků za sekundu i na slabých počítačích, televizích, tabletech, ale i mobilech. Tohle měla být Stadia; platforma, která vám umožní streamovat hry ze silných počítačů Googlu s nízkou latencí a na parametry, o kterých by se vašemu počítači často jen zdálo.

A tahle služba opravdu přišla. 19. 11. roku 2019 si mohli Američané vyzkoušet „budoucnost“ počítačového hraní. Ale ne všichni dostali to, co čekali. Řada hráčů s horším připojením si stěžovala na relativně vysokou latenci, která znemožnila hrát některé tituly.

Stadia podle některých zdrojů nedosáhla na očekávaný počet předplatitelů v roce 2020. Koncem minulého roku byla služba otevřena i pro nás. O tom, proč si Stadia přes svoji zdánlivou revolučnost nevede dobře, pojednávají dvě nové zprávy od Bloombergu a WIRED. Právě z těchto dvou článků vycházíme.

Přečtěte si také: Pohodlnější hraní. Xbox Cloud bude podporovat klávesnici a myš

Stadie není, nebo alespoň neměla být, „jen“ streamovací platformou. Aby Google přilákal hráče, otevřel vlastní herní studia, která měla pracovat právě na exkluzivních titulech pro platformu. V plánu bylo údajně najmutí dvou tisícovek vývojářů v horizontu pěti let.

Nedávno byla ale interní studia rozpuštěna, a to ještě dříve, než nějaký plně dokončený titul spatřil světlo světa. Zhruba 150 najatých vývojářů si tak muselo začít hledat novou práci. Mezi nimi i Jade Raymondová, která herní studia vedla. Tato zkušená vývojářka dříve pracovala u EA i Ubisoftu, kde založila a vedla Ubisoft Toronto.

Kromě toho byly všechny plánované tituly zrušeny. Frontier, Journey to the Savage Planet 2 ani jiných her, na kterých studia pracovala, se tak nedočkáme. Naštěstí ale ještě Journey to the Savage Planet update v podobě opravení bugů dostala, ty některým hráčům úplně zabraňovaly dostat se přes hlavní nabídku. Hru vytvořilo Typhoon Studios, které Google v roce 2019 koupil. Jednalo se o jednu z mála her, jež ze studií Googlu na Stadii vyšly.

Přečtěte si také: Únik ukázky z Elden Ring, demo Outriders pomohlo, Diablo 2 remaster využije DualSense

Proč řada skvělých vývojářů příležitosti pracovat v Googlu využila, je zřejmé. Platební šek na úrovni Googlu a stabilita, kterou nemůže poskytnout každý zaměstnavatel, a už vůbec ne ve světě vývoje her, kde často těsně před vydáním vývojáři pracují na hře i 80 hodin týdně. Bohužel pro vývojáře se ukázalo, že Google neumí dělat hry.

Některé zdroje říkají, že herní vývojáři se silně kreativním zaměřením byli při revizi produktivity porovnáváni s ostatními pracovníky Googlu, kteří mají výrazně jinou práci. Někteří vývojáři také zmínili, že jim Google neposkytl dostatečné prostředky (ani technické) pro projekty, které tvořili. Myslím si, že je to prostě nepochopením procesu [vývoje her],“ zmiňuje jeden zdroj pracující na Stadii. „Zdálo se, že tam jsou lidé na výkonných pozicích, kteří neví, jak se pohybovat v prostoru, který je hodně kreativní, mezioborový.“

Ale nešlo jen o to údajné nepochopení procesu herního vývoje, na práci bylo také málo lidí. V dubnu/apríli minulého roku Stadia zastavila nabírání do svých studií. Týmy tak na ambiciózních projektech pracovaly s nedostatkem lidí.

Google nefinancoval herní vývoj, aby prodával hry, financoval jej, aby prodával Stadii. Takový je pocit řady zaměstnanců, kteří na hrách pracovali. Mělo jim být zadáno, aby co nejvíce využívali možnosti Stadie, které nemohou ostatní platformy nabídnout.

Google je velmi strukturovaná společnost, která ve svých běžných projektech právě strukturalizaci potřebuje, vývoj her je ale jiný. Údajně se společnost prostě nezvládla přizpůsobit jinému druhu procesu, který je kreativní a organický.

V herním prostředí ale nekrachoval jen Google, Amazon také nemohl hernímu vývoji přijít na kloub. Stejně jako Google najal spoustu výtečných herních vývojářů a měl ambiciózní plány. Začal pracovat na několika AAA hrách naráz a nezkušenost s herním prostředím se tady podepsala stejně jako u Googlu.

Naopak Microsoftu se vstup do herního vývoje relativně povedl. Místo budování vlastních studií koupil např. Mojang a i nadále se mu v tomto odvětví relativně daří.

Problémy ale neměla jen studia, samotná technologie v den představení nefungovala plně tak, jak měla. Jak už bylo zmíněno, řada hráčů s horším internetem měla velké problémy s latencí. Ostatně, ta byla viditelná už na eventu, kde byla služba poprvé představena.

Ačkoli Stadia řadu problémů aktivně řeší, nebo už vyřešila, svou prvotní „meh“ fázi si u některých jen těžko spraví. Relativně dobře služba funguje i v Česku, více jsme rozebrali ve videu.

Bloomberg tohle svaluje na to, že Stadia není „Googley enough“. Narozdíl od ostatních projektů Googlu si totiž prakticky neprošla beta fázemi. Phil Harrison, který Stadii vede, totiž neudržel tradiční filozofii společnosti: „Myslete velkolepě, začněte skromně“. Ta se u řady projektů, jako např. Gmail, velmi vyplatila.

Harrison za sebou nemá úplně pozitivní stopu. Stál na vysokých postech PlayStationu v době vydání předražené PlayStation 3 a také Xboxu, když vycházel Xbox One. Někteří zaměstnanci řekli, že na dokončení projektu neměli dostatek času. „Jejich deadline na podzim roku 2019 jim nedovolil naplnit hráčská očekávání,“ zmínili.

Teď v čele Stadie si také úspěch na konto nezapsal. Nejen, že Stadia nefungovala, jak měla a zavřela vlastní studia. Platforma měla zaplatit desítky milionů dolarů, aby na ni dostala velké tituly od Ubisoftu, Take-Two Interactive apod. Je až překvapivé, kolik byl Google ochoten dát do Stadie peněz.

Přes tohle všechno je ale jako streamovací platforma Stadia solidním produktem, který už funguje v podstatě tak, jak má. Největším problémem, který ale hráči doteď s platformou mají, je nutnost zakoupit si znovu hry, pokud je chtějí hrát na Stadii.