Magazín · Preview · v neděli 23. 8. 2026 19:20
Hráli jsme Marvel's Wolverine: co se nám zatím (ne)líbí?
Wolverine patří k nejznámějším superhrdinům z universa Marvel. To si uvědomuje i americké studio Insomniac Games, kterému se už v roce 2018 ve spolupráci se slavnou značkou podařilo něco úžasného: vytvořit jedno z nejlepších superhrdinských dobrodružství, ve kterém se mohl každý stát opravdovým Spider-Manem. Po dvou navazujících titulech s pavoučím mužem se tentokrát studio pouští do dosti jiných vod.
Wolverine je už na první pohled dočista jiný druh „hrdiny“. Spíš než dobrá nálada ho pohání vztek, nezdržuje se na jednom místě a za sebou zanechává řadu zmrzačených těl. Každý si tak při oznámení titulu Marvel’s Wolverine říkal, jak ke hře o známém antihrdinovi studio přistoupí. A přestože nemám odpovědi na všechny otázky, pro některé z nich jsem se díky PlayStationu vydala do Berlína, abych se hrou strávila dvě hodiny a vyzpovídala herního režiséra Mika Dalyho.
„Už od samého začátku, nebo lépe řečeno, když jsme pracovali na hrách se Spider-Manem, visela ve vzduchu možnost spolupráce s Marvelem na jiné postavě. A když jsme zvažovali na jaké, museli jsme z celé té škály, kterou Marvel má, najít takovou, která by spojovala preference studia s tím, o co měli fanoušci zájem. A všechno to tak nějak směřovalo právě k Wolverinovi. Z toho jsme byli opravdu nadšení protože jsme už od začátku měli dojem, že s ním budeme moci vytvořit skvělé akční pasáže, a navíc poslouží coby skvělá postava pro vyprávění příběhu.“
A to je více než pravda. Jestli mě na ukázce něco okamžitě zaujalo, byly to právě dialogy a příběh, který pracuje s řadou vedlejších postav i událostí. Bojovala jsem po boku Mystique i Sabertootha a rovněž jsem se střetla s Jean Grey či Nathanielem Essexem. Příběh nevypráví o původu Wolverina, ani nenásleduje žádné již známé vypravování, a to je jedině dobře. Jelikož se jedná o Wolverina ze Země-1048 – tudíž ze stejného universa jako oba herní Spider-Mani – tvůrci si dávají záležet, aby přišli s příběhem, který je sice věrný, ale taktéž originální.
„Zásadní bylo zachytit jeho osobnost – jeho upřímnost, drsnost, zranitelnost – a také jeho mutantní schopnosti: regeneraci, smysly a vztek. A pak jsme tyto prvky zasadili do prostředí, ve kterém se ještě neobjevil, a do situace, kterou dosud nezažil – do něčeho moderního a do jisté míry souvisejícího se současnou kulturou,“ - Mike Daly, herní režisér v Insomniac Games
Rovněž musím pochválit prozatímní herecké výkony. Liam McIntyre, zdá se, vystihuje všechny hrdinovy zmíněné přednosti. V jeho podání působí Logan jako někdo, kdo je rozpolcený. Ať už kvůli tomu, že přišel o část svých vzpomínek, nebo proto, že neustále balancuje mezi tím být více člověkem a více zvířetem.
S tím souvisí taktéž úžasná audiovizuální stránka titulu. Ačkoliv jsem se příliš nezaměřovala na hudbu, tak zvukové efekty, zejména v soubojích, působí prvotřídně. Grafice se zatím nedá nic vytknout, zrovna tak animacím, které na sebe celkem dobře navazovaly i v soubojích. Ve hře jsem navštívila fiktivní místa Telambang a Madripoor a je znát, že i s lokacemi si tvůrci vyhráli. A ještě aby ne, protože na rozdíl od Spider-Mana, který se odehrával v otevřeném světě, Marvel’s Wolverine je lineární hrou.
„“V otevřeném světě se dá zažít spousta zábavy. Ve Spider-Manovi je skvělé tak nějak prozkoumávat a objevovat virtuální verzi místa, které dobře známe, a dělat věci svým vlastním tempem. To jsou úžasné herní přednosti, jen zkrátka v tomto případě neumožňují hráči lépe se vžít do role Wolverina,“ - Mike Daly, herní režisér v Insomniac Games
Abych pravdu řekla, právě (ne)otevřenost světa je jedna z mých obav. Osobně jsem příznivec spíše lineárních her nežli velkých otevřených světů, ale to, co tvůrci zvládli vytvořit ve hrách se Spider-Manem, bylo zkrátka dechberoucí a newyorská metropole byla jeden z mála měst, které mě bavilo prozkoumávat do detailu.
Dává ovšem smysl, proč tvůrci volí lineárnější přístup a místo jedné lokace nás chtějí vyslat do světa.. Otázkou bude, jak moc se studiu podaří lokace zaplnit vedlejším obsahem. V ukázce jsem mohla sebrat láhev whiskey coby sběratelský předmět, najít bedny s materiálem pro nové obleky a prozkoumat takzvané Nightmare Doors, které mě vpustily do Loganovy mysli a kde jsem mohla spustit krátké pohybové či bojové výzvy, jež mi odhalily kousek z jeho minulosti. Ale jinak nás ukázka vedla víceméně po jedné cestě, přestože tvůrci slibují i jisté alternativy.
„Pracovat na lineárnější hře nebylo tak odlišné, jak by se mohlo zdát, protože hry se Spider-Manem sice mají velký otevřený svět, ale zároveň obsahují přímočaré mise s ručně připravenými lokacemi. Rozhodnutí jít lineární cestou vzniklo vlastně tak, že jsme se podívali na naše oblíbené příběhy o Wolverinovi a uvědomili si, že to není postava, která hlídkuje v určité oblasti, ale naopak někdo, koho to tak nějak táhne po celém světě. A to se nám k Wolverinovi zdálo autentičtější. Až později jsme si uvědomili i ty další výhody přímočarejšího postupu, jako je svižnější tempo vyprávění a větší pestrost herních mechanismů. Takže i když to bylo těžké rozhodnutí, víme, že bylo rozhodně správné. Alespoň pro typ hry, který jsme se snažili vytvořit,“ - Mike Daly, herní režisér v Insomniac Games
Svět ovšem není jedinou viditelnou změnou. Tou ještě znatelnější je přístup hlavního hrdiny k boji, a tudíž i soubojový systém. Zatímco Spider-Man v soubojích poletoval nebo využíval své gadgety, Wolverine stojí nohama na zemi a spoléhá jen na své adamantiové drápy.
A prozatím mě souboj přesvědčil o jednom: při hraní jsem se opravdu cítila jako Wolverine. V jednom okamžiku musíte zasazovat rány i parírovat příchozí údery. Nepřátele můžete odkopnout, přišpendlit je ke zdi a rozškrábat, skočit na ně z větší dálky i využít prostředí, abyste je nabodli. Potěšily mě taktéž jejich variace. Kromě běžných nepřátel jsem se střetla i se štítaři či vycvičenými ninji z organizace The Hand. V průběhu hraní si budete taktéž otevírat více aktivních a pasivních schopností a plnit takzvaný Rage Meter. Ten slouží k tomu, aby byly útoky účinnější, zakončovaly je působivější animace a pomohl vám zůstat naživu. A to spolu s úžasnou destrukcí prostředí nebo opravdu hmatatelnou odezvou ovladače DualSense působí naprosto úchvatně.
„Nejvíc jsem pyšný na to, když při třetí úrovni zuřivosti zasáhnete nepřítele kritickým úderem a všechno se spojí v tenhle až surový a ucelený pocit. Animátoři odvedli fantastickou práci, aby celý zážitek působil opravdu uvěřitelně. Pohybují kamerou tak, abyste viděli, jak se drápy zaboří do nepřítele. Na vrstvy jsme naskládali spoustu zvuků, abychom dosáhli správného zvuku lámání a drcení. Cítíte haptickou odezvu ovladače a díky prostorovému 3D zvuku máte pocit, jako byste stáli přímo u toho. Je to vlastně ten nejlepší zážitek, jaký ve hře můžete zažít. Navíc pokaždé je trochu jiný a můžete ho opakovat prakticky donekonečna. A tak hra zůstává stále uspokojivá,“ - Mike Daly, herní režisér v Insomniac Games
Jestli mám z něčeho obavu, pak je to možná repetitivnost soubojů. Během dvouhodinového hraní jsem sice měla pocit, že boj dokáže být výzvou, ale působil na mě spíš jednotvárně. Hra příliš nevyužívala komplexnější komba, a i když jsem měla k dispozici více schopností, většinou jsem sklouzla k jednomu či dvěma totožným úderům, se kterými jsem nepřátele prostě udolala. Je ovšem možné, že právě to změní přístup k větší zásobě aktivních i pasivních schopností.
Co si ale v souboji můžete užít, je gore a krev, které reprezentují nejen množství násilí, ke kterému se Logan musí uchýlit, ale taktéž vynikne zvíře, jímž zčasti je.
„Měli jsme případy, kdy jsme to trochu přehnali. A nakonec nám při rozhodování pomohlo uvědomění, že Wolverine je vlastně někdo, kdo zabíjí lidi, protože musí splnit úkol. V zabíjení se ale jinak nevyžívá. Jakmile vyplývalo, že ho využívá ne jako prostředek, ale jako požitek, tehdy jsme věděli, že to je příliš, protože není sadistickou postavou,“ - Mike Daly, herní režisér v Insomniac Games
Někdy může být alternativou k boji i stealth. Důležité je ale slovo „alternativou“. Jak se zdá, pasáže umožňující tichý přístup jej nebudou přímo vyžadovat, takže střetnutí půjdou řešit i krvelačným soubojem. Což alespoň v případě ukázky byla i mnohem zábavnější varianta. Stealth totiž působil vcelku prostě. Díky dobře vyvinutému čichu jsem měla všechny nepřátele od začátku označené a kromě tichého sejmutí zezadu jsem ani neměla jiné možnosti, jak se jich zbavit či je odlákat.
„Logan odjakživa vyniká ve stealthu. Je to jeden ze způsobů, jak bojuje. A tak jsme ho do hry chtěli začlenit, aby byla hratelnost zajímavější. Ale museli jsme se ptát sami sebe, jak složité by mechaniky tichého postupu měly být. Potřebujeme speciální úrovně zaměřené na stealth, které od hráče takový přístup vyžadují? A i když jsme vyzkoušeli spoustu různých variant, nakonec jsme došli k závěru, že nikdy nepůsobilo správně, aby se Wolverine bál bojovat. Stealth začal fungovat a zapadat do hry teprve tehdy, když jsme k němu přistupovali jako k rozhodnutí, které by Logan učinil pouze jako prostředek k dosažení cíle, a nikoliv jako k mechanice, do které vás hra nutí,“ - Mike Daly, herní režisér v Insomniac Games
Jestli jsem si něco z celého výletu odnesla, pak to, s jakou láskou tvůrci k postavě Wolverina přistupují. Je více než znatelné, že postavě chtějí vzdát čest a využít všechny jeho známé charakteristiky, zatímco ho poupraví k obrazu svému. A Marvel’s Wolverine vám tento pocit věrohodně předá.
Souboje jsou brutální, a přestože chvílemi sklouzly k určité repetitivnosti, je to rozhodně něco, co může plná verze hry změnit. Lokace působí nádherně, ostatně stejně jako celá audiovizuální podoba titulu, a záleží jen na tom, jak se je studiu podaří zaplnit. Oproti tomu nemám zatím větších pochybností, že se bude jednat o další skvělé superhrdinské vypravování.
Marvel’s Wolverine vychází již 15. září 2026 na konzoli PlayStation 5 a já budu ráda, když nám do komentářů napíšete, jaké pocity ze hry máte současně vy.
