Tento víkend chtě nechtě patří sérii Half-Life, protože studio Valve pojalo oslavy 20. narozenin legendární střílečky Half-Life 2 opravdu ve velkém stylu. V pátek večer jsme toho dostali tolik, že některé věci mohly docela snadno zapadnout. Platí to zejména o spoustě zajímavostí, na které můžete narazit při sledování dvouhodinového dokumentu od studia Secret Tape.

Určitě nepřekvapí, že vývojáři z Valve měli v souvisloti s Half-Life 2 vždy značné ambice. Dhabih Eng a David Speyrer kupříkladu vzpomínají, že původně měly být ve hře tři různé mimozemské rasy - válečníci, brouci a špioni. Speyrer k tomu dodal, že se už v raných fázích vývoje počítalo také s městem podobným Praze. Podle Davida Rillera pak tvůrci navrhli hned čtyři města. Nejen Prahu jako takovou, ale také Jeruzalém, Chicago a Los Angeles.

Nic z toho ale zhruba šestiletý proces tvorby hry nepřežilo. A i když měl podle Davida Speyrera originální design Prahy nejblíž k City 17 z finální verze Half-Life 2, vývojáři se při vzniku City 17 inspirovali spíše fotografickými materiály pořízenými v Paříži, Budapešti, Bulharsku a obecně městech východní Evropy, jak v dokumentu uvádí Laura Dubuk. Tu můžete mimochodem znát jako tvář Caroline ze série Portal.

Na tomto směru má každopádně podíl umělecký génius Viktor Antonov, jehož práci můžete pro změnu znát třeba díky prvnímu dílu Dishonored od Arkane Studios. Nakonec se tedy můžeme spíše jen domýšlet, jak by hlavní město České republiky v podání vývojářů z Valve mohlo vypadat. I když něco málo nám možná může napovědět začátek nově zveřejněného záznamu prezentace z konference SIGGRAPH 2000.

Dokumentární film o vývoji slavné first-person střílečky může v každém případě potěšit nejen pražáky, ale také kohokoliv, kdo někdy marně vyhlížel Half-Life 2: Episode Three. Závěrečná kapitola dokumentu s názvem The Episodes se totiž zaměřuje na to, co následovalo po dokončení Half-Life 2 a za jakých okolností vznikaly jednotlivé epizody. A i když jsou vzpomínky na vývoj Half-Life 2: Episode One (2006) a Half-Life 2: Episode Two (2007) určitě moc zajímavé, všechno bledne v porovnání s vůbec první možností spatřit v chodu bájnou třetí epizodu.

V minulosti tvůrci z Valve oficiální cestou zveřejnili jen hrstku konceptů z vývoje. Nálož působivých kreseb a konceptů je k dispozici i zde, teď se ale můžeme konečně podívat i na hratelný prototyp a některé nápady, jež nakonec nespatřily světlo světa. David Speyrer pracoval na zbrani, díky níž bylo možné vytvářet ledové stěny, rampy a římsy. Hráč by si tak mohl například vytvořit improvizované krytí z ledu a problém očividně nebyl ani s vytvářením ledových cestiček za chodu přímo pod nohama hlavního hrdiny Gordona Freemana. Z Gordona se tak mohl svým způsobem stát komiksový Silver Surfer. Samozřejmostí je pak možnost zmrazit nepřátelské vojáky Combine.

Zaujmout může rovněž nový typ nepřítele, a to blob, který mohl měnit tvar, skákat, dělit se na víc kusů a procházet mřížemi a dalšími překážkami. Představte si jakousi primitivnější obdobu terminátora T-1000 z kultovního filmu Terminátor 2: Den zúčtování, jen bez možnosti měnit se v člověka a při každé příležitosti obtěžovat Arnolda Schwarzeneggera. Zaměstnanci Valve přitom tento koncept využili později při vývoji Portalu 2 a mechaniky barev.

Nutno podotknout, že právě herní mechaniky měly být vždy na prvním místě. Scenárista Marc Laidlaw v dokumentu zdůrazňuje, že příběh nebyl rozhodující a nikdy nenabyl úplné podoby, podle níž by se řídilo vše ostatní. Právě naopak, vývojáři se zaměřovali hlavně na vymýšlení zajímavých herních prvků a na to, co by se s nimi dalo spáchat a jaký příběh by na ně dal navázat. Během zhruba šestiměsíčního vývoje Half-Life 2: Episode Three tak vznikla pouze kolekce hratelných úrovní, které na sebe nutně nenavazovaly, a příběhových útržků a konceptů. Něco z toho nepochybně ukáže nové vydání knihy Raising the Bar, jež má vyjít v průběhu příštího roku.

A proč vlastně vývoj třetí epizody, jenž měl podle původních předpokladů trvat minimálně dva roky, navždy zamrznul podobě jako arktické prostředí, do kterého byla hra zasazená? Na to lze očividně ve Valve nalézt více odpovědí. David Riller věřil, že se tvůrci v souvislosti s Episode Three měli pokusit buď o něco mnohem většího než doposud, nebo o něco úplně jiného, protože začínal nastupovat pocit, že už ve Valve tou dobou vyzkoušeli víc než dost zajímavých věcí, které lze ve světě Half-Life vymyslet. Nemluvě o čím dál větším zájmu o multiplayerové projekty mezi hráči i v samotném studiu.

Marc Laidlaw připomíná, že v Arkane Studios jeden čas vznikala samostatná epizoda Half-Life 2 zasazená do Ravenholmu, přičemž tamní vývojáři měli problém vymyslet s nástroji Source enginu dostatek jedinečných prvků. To měla být mimo jiné známka toho, že i zaměstnancům Valve v tomto směru došel dech. Pravděpodobně je to také důvod, proč byl také tento projekt nakonec zrušen.

Aby toho nebylo málo, tvůrci Half-Life 2: Episode Three se po čase přesunuli k vývoji prvního dílu Left 4 Dead z roku 2008, který podle Davida Speyrera potřeboval každou dostupnou pomocnou ruku. A když po čase zvažovali, že se k Half-Life vrátí, došli k závěru, že jim ujel vlak a že nastal čas na úplně nový herní engine a další změny. Ale jak se říká, všechno zlé je k něčemu dobré a mnozí členové původního týmu zodpovědného za třetí epizodu pracovali na Left 4 Dead 2, Portalu 2 a dalších úspěšných projektech.

Sám Gabe Newell pak v dokumentu označil za své osobní selhání, že nedokázal přijít na to, jak by vývoj Half-Life 2: Episode Three mohl cokoliv posunout kupředu. Newell i Speyrer věří, že hru mohli dokončit a vydat, podle šéfa Valve však samotná možnost zjistit, co se v příběhu série Half-Life stane dál, nestačila, jakkoliv byl ten příběh oblíbený a žádaný. Hráči si podle Newella zasloužili víc. Znovu se tak potvrdilo, že se ve Valve naučili využívat značku Half-Life jen tehdy, když mohou v oblasti hratelnosti a technologií dostatečně inovovat. Proto se k ní vrátili až s VR střílečkou Half-Life: Alyx z roku 2020.

„Myslím, že Half-Life představuje nástroj, který máme k dispozici, a slib zákazníkům, že využijeme inovace a příležitosti k vytvoření herních zážitků, jaké dosud nepoznali. A myslím, že v nynějším [herním] průmyslu nemáme nedostatek těchto příležitostí,“ říká Gabe Newell v samém závěru dokumentu, který bohužel zatím neobsahuje české titulky. Takže Half-Life 3 confirmed? Ne tak docela, ale opět je znát, že ve Valve s dalším využitím značky Half-Life stále počítají. Jen bychom neměli očekávat další first-person střílečku, která by nanejvýš mírně vylepšovala a rozšiřovala to, co můžeme už 20 let zažívat při hraní Half-Life 2.