Dovolíme si tvrdit, že horor je jeden ze základních žánrů nejen novodobého umění. Hororové filmy a hry vznikají téměř neustále, stejně tak jako ty akční, komediální, romantické nebo třeba thrillery. Obdobně strach je jednou ze základních emocí; tu ale většinou doprovází spíše negativní konotace a strach není něco, čemu by člověk chtěl dávat přednost například před radostí nebo rovnou smíchem.

Přesto se nadšenců do hororů najde více než dost a pocit jakési bezmoci, neustálého strachu, paniky, paranoii nebo úzkosti přímo vyhledávají. Sám patřím mezi ně. O tom, proč se v tomto videu a článku bavit nebudeme. Jednak se jedná o celkem komplikované téma a jednak, upřímně, nejsme vůbec v pozici, abychom si dovolovali něco takového probírat z psychologického hlediska.

Spíše se zaměříme na trochu praktičtější část a podíváme se na to, jak podle nás nejen vypadá nebo by měl vypadat správný horor, ale jaké techniky vývojáři využívají a na co mohou v naší psychice útočit, aby docílili toho pamětihodného díla. Protože mezi fanoušky hororů uznávané tituly jako Resident Evil, Silent Hill, PT, Outlast nebo Amnesie nevzniknou jenom díky slepé náhodě a štěstí.

ZÁKLADY DOBRÉHO HORORU

Základy dobrého hororu jsou samozřejmě, jak už je tak nějak řečeno, základy. To, na čem si daný hororový titul zakládá, ovlivní všechny jeho další součásti. My v redakci máme v jedné věci jasno – dobrý horor pro nás neznamená něco, co nás dokáže kontinuálně vyděsit, ale něco, co nás děsí neustále. Populární „jumpscary“ jsou strašně jednoduchá a levná věc, která sice spadá do tematiky hororů, ale kromě toho rychlého vyděšení to vlastně nic nedělá.

Naopak si vezměte hru, v níž neustále cítíte ve vzduchu nějaké napětí. Kde sedíte na kraji židle, srdce vám buší a vy nevíte, jestli za tím dalším rohem něco bude, nebo ne. Ale ta nevědomost, ta neustálá panika, ta hutná atmosféra, kdy očekáváte to nepřicházející „upuštění plynu“, TAM podle nás vzniká dobrý horor.

Ale samozřejmě nemusí jít nutně jen o něco neexistujícího, může jít o ve hře reálnou hrozbu. Vezměte si jako příklad Resident Evil 7, kde vás v domě Bakerových může nahánět zdejší hlava rodiny. Nevíte kdy se objeví a když už se objeví, tak po vás jde. Stále stoupající úzkost nahradí nával paniky a adrenalinu, kdy musíte Jacku Bakerovi utíkat v domě, ve kterém jste se jen pár minut zpět procházeli a číhali, kde se objeví. Na velmi podobném způsobu pracuje například slavná Amnesie a řada dalších – těch podle mnohých lepších – hororů.

Ale je to jen jeden z příkladů dobrého hororu a na čem může horor stavět, takže si pojďme pomalu rozebrat další mechaniky, možnosti a otázky, které musí vývojáři při tvorbě správného hororu řešit.

BEZBRANNOST

Jedna ze základních otázek je to, zda máte možnost se bránit. Zda jste většinu času odkázáni na útěk před nebezpečím, nebo máte možnost se nějakým způsobem bránit, případně hrozbu rovnou zabít. Možná si na první dobrou budete myslet, že samozřejmě dává smysl, že když se bránit nemůžete, bude všechno stresovější – tudíž půjde o lepší horor.

Ale když se nad tím zamyslíte, velmi rychle dojdete k názoru, že tomu tak vlastně není. Je samozřejmě spousta dobrých hororů, které si přesně na nemožnosti bránit se zakládají. Ať už je to zmíněná série Amnesie, nebo její spirituální předchůdce Penumbra, Outlast nebo třeba oblíbený Alien: Isolation, v němž se nemůžete většinu hry bránit proti hlavní hrozbě v podobě samotného Vetřelce.

Ale také máte spoustu obdobně skvělých hororů, které vám možnost bránit se dávají klidně už od samotného začátku. Série Resident Evil je známá pro svou vynikající atmosféru, ale stejně tak si ani staré, ani nové díly nelze představit bez střelných zbraní. Spíše thrillerovější, ale přesto stále hororový Alan Wake od Remedy vám také dovoluje se proti nepřátelům bránit, a to konkrétně pomocí baterky a primárně pistole. Indie hit Phasmophobia vám dovoluje se proti duchům bránit pomocí několika předmětů a jakmile se ho pořádně naučíte, můžete celé zápasy v bezpečí odehrát bez jediné hrozby.

Co ale tyto hry spojuje, je způsob, jakým k možnosti bránění se přistupují. Velmi dobře je naše následující pointa vidět v kontrastu mezi například Resident Evil 2 a třeba Resident Evil 5. Mnohem akčnější pátý díl spoléhá na adrenalin v podobném duchu jako spousta stříleček z pohledu první a třetí osoby; protože to ve finále Resident Evil 5 je – střílečka. Pomalejší druhý díl vám ale sice do rukou dá taky zbraně, ale omezenější počet nábojů i nepřátel. Každá střela je životně důležitá, každá chyba bolí. A i když vás to nemusí vnitřně vyděsit a nahnat vám noční můry, vytvoří to ve vás stres, úzkost a v tom lepším případě i paniku. A co víc, tyto pocity budete cítit po dobu celé hry, protože je na tom zkrátka postavena.

Díky tomu podobné hry, které nabízí volbu obtížnosti, bývají na těžších obtížnostech stejnou měrou jak těžší, tak hororovější.

HRÁČI JSOU SVÝM NEJVĚTŠÍM NEPŘÍTELEM

Populární metoda vývojářů, jak v hráčích ať už chvilkově, nebo dlouhodobě vyvolat tu žádanou hororovou úzkost, je také využívání hráčů přímo proti nim samotným. V dnešní době se taková metoda projevuje viditelně hlavně ve dvou velmi odlišných metodách.

Metoda první využívá fóbie. Strach z pavouků nebo dalších brouků a havěti je mezi lidmi velmi rozšířená a vývojáři velmi rádi na tyto strachy ve svých hrách útočí. Snad v každé hororové hře se alespoň jednou objeví alespoň jedna scéna nebo úsek, kdy kolem vás leze pavouk nebo bojujete proti nějakému bossovi, který pavouka připomíná. Stejně tak ale samozřejmě vývojáři útočí na další rozšířené fóbie – jako je třeba strach z výšky nebo strach z jehel.

Druhá metoda, jak zajistit, že je hráč svým vlastním nepřítelem, už není tak častá, ale její správná implementace může hru oproti ostatních výrazně odlišit. Často to bohužel působí jako „gimmick“, že se až moc vývojáři právě snaží svou hru odlišit, ale o čem mluvíme konkrétně, je snímání hlasu. Kdy hra reaguje na vstup z vašeho mikrofonu. Skvělým příkladem je už dnes jednou zmiňovaná Phasmophobia, která ve svých mechanikách přesně na tuto věc spoléhá. Někteří duchové odlišně reagují na vaše mluvení, některé předměty přímo vyžadují hlasovou komunikaci a ačkoli se dá hra hrát i bez mikrofonu, rozhodně celému zážitku výrazně přidává. Když pak můžete ducha přímo naštvat tím, že mu rozkazujete, aby něco udělal nebo se objevil – a on to pak udělá – pak přímo na základě vaší reálné, fyzické a skutečné interakce vzniká hororový zážitek přímo ve hře.

VOLBA SPRÁVNÉHO AUDIA

Dalším důležitým aspektem správného hororu je práce se zvukem. Nemyslíme snímání hlasu, jak už jsme zmiňovali před chvilkou, ale zvuk všeobecně. Tedy efekty, hudbu a také samotný dabing postav. Otřepané klišé s jiskřící zářivkou dnes zkrátka nikoho nevyděsí a zvuky kapek vody dopadajících na zem už vůbec. Takové případy najdeme dnes v každém druhém hororu, a i když jsou na jednu stranu děsivé, podvědomě jsme si na ně už tak nějak zvykli. Stejným příkladem je i zmiňovaná hudba. Zkuste se teď na chvilku zamyslet v kolika hororech, které jste za poslední dobu hráli, nastala situace, kdy zvuky začaly zrychlovat tempo a nabírat na hlasitosti, přičemž najednou zpoza rohu vyběhl nepřítel nebo jste se například propadli podlahou. Když danou situaci čekáte, tak vás to prostě nevyleká. A pak je tady dabing.

Dětský smích Almy Wade z F.E.A.R. nebo hlasy postav z druhého Silent Hillu je něco, co nejen nás děsí dodnes. Perfektní volba dabérů dodává všem hororovým hrám šťávu a autentičnost. Když v hlasu postavy, za kterou hrajete, cítíte strach a nejistotu, rázem i vy samotní máte stejné pocity. A když vás po opuštěném domě honí záporák, z jehož hlasu na vás doslova srší agrese a touha vás dostat, je ihned celkový herní zážitek o dost lepší. Nejde nám tedy do hlavy, na co proboha mysleli autoři prvního Resident Evilu a The House of Dead 2.

STRACH Z NEZNÁMA

Horor ale nemusí nutně znamenat jenom to, co známe u nás na Západě v klasické podobě. Nemusí jít jenom o monstra a příšery, které nás bezhlavě nahánějí. Taková asijská kultura si často hraje s myšlenkou, že existuje hned několik typů démonů a duchů, na jejichž akcích přímo vidíte jejich charakter. Někteří si s vámi jenom hrají a snaží se vás vyděsit, jiní vás psychologický mučí a někteří prostě jdou po vás stůj co stůj.

Stejně tak ale může existovat horor, ve kterém největší hrůzy vznikají spíš z vás samotných. Narážíme samozřejmě na kosmický horor, takzvaný lovecraftovský. Prace H. P. Lovecrafta patří ve světě knih mezi poměrně dobře zpracovaná témata, ale v případě videoher najdete dobře zpracovaných kosmických hororů jen málo.

Důvodem je to, že částečně spoléhají na vaši vlastní představivost. Na strach z neznáma a ačkoli v případě knih si musíte představovat téměř všechno, u her je vám více než valná část věcí přímo ukázána. Správný kosmický horor, když už ale vznikne, dokáže vytvářet atmosféru a emoce jako jen málokterý hororový styl. Váš hlavní hrdina zpravidla začne ztrácet příčetnost a začne šílet a postupně nevíte, co je pravda a co ne. Bojíte se neznáma a nevíte, co vás čeká, protože to může být úplně všechno a sami si dokreslíte ty nejhorší možné scénáře. Nad světem číhá mystické zlo, které ale nejste zcela schopni pochopit ani vidět.

Hra jako Call of Cthulhu toto zpracovávala velmi dobře a degradující příčetnost hlavního hrdiny a postupně se zamotávající zápletka v prostředí rybářského městečka dávala postupně pocit, že tady tak úplně něco nesedí, jenom bylo těžké na to ukázat prstem a přímo to jmenovat. Obdobně dobrou práci dělá třeba akční RPG Bloodborne od tvůrců Dark Souls. Přibližně první polovinu hry byste si mohli splést s jednoduchou tematikou vlkodlaků a lovců monster se zasazením do viktoriánské Anglie. Ale v druhé polovině přijde zlom, kdy si začnete uvědomovat, že to celou dobu byl kosmický horor založený na neviděném zlu a snaze lidí přejít tak trochu do jiné pláně bytí.

Jak už jsme ale řekli: udělat správný kosmický horor není jednoduché. Klíčem je totiž neustále budování atmosféry a stupňování. Horší práci totiž v tomto oboru dělá třeba adventura Sinking City, která vás rovnou vhodí do divného světa a stupňuje se vlastně jenom minimálně.

I to je každopádně ale jedna z možností, jak mohou vývojáři přistupovat k vytváření hororů. Všechno nemusí být jenom polonahá a roztrhaná monstra, co se vás snaží dostat, ale i taková, která si s vámi hrají nebo která nikdy nevidíte, případně ani pořádně nevíte, že existují.

Tím jsme každopádně vyčerpali seznam těch pravděpodobně nejdůležitějších věcí, které mohou vývojáři použít a nad kterými musí přemýšlet, aby vytvořili správný, a hlavně zajímavý horor. V našem tématu jsme ale samozřejmě neřekli všechny aspekty, se kterými mohou vývojáři počítat a pracovat, a tak pokud vás něco napadá, nezapomeňte se s námi podělit v komentářích.