Recenze · The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom · v pátek 26. 5. 2023 19:06
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Nevím jak vy, ale sami nemůžeme uvěřit, že už je to šest let od vydání Breath of the Wild. Tehdy jsme tohle RPG v otevřeném světě v naší recenzi označili za absolutní hru roku 2017. A zrovna tak se jen těžko věří tomu, že Nintendo o několik let později přišlo s přímým pokračováním. Které nejen, že staví na tom nejlepším, co definovalo jeho předchůdce, ale že ho dokáže i předčit. A to až s takovou lehkostí, že se nám paradoxně velmi těžce hledají slova, která dokáží to, co máme před sebou, plně vystihnout. Samozřejmě se o to pokusíme, ale v první řadě musíme říct tohle: pokud bylo Breath of the Wild hrou roku, Tears of the Kingdom je aktuálně žhavým adeptem na hru dekády. Jo…
Abychom na to ale nešli tak zhurta, myslíme, že se sluší začít u příběhu. Což může na první pohled působit zvláštně, ale má to dobrý důvod. Právě příběh totiž nikdy nebyl středobodem téhle dlouholeté série.. To je obzvlášť pravda právě v případě sandboxového a open-worldového Breath of the Wild, kde bychom vám ani nezazlívali, kdybyste v průběhu hraní zapomněli, že tam vůbec nějaký příběh byl. A když už se projeví, tak znáte to… Zelda je v maléru, záporák si chce podmanit svět nebo ho nějak zničit a Link musí všechno zachránit. Je to taková klasika, která vlastně ani neurazí, a většinou slouží především k vysvětlení přítomnosti nových mechanik, o které se vývojáři v daném díle snažili. Nejinak tomu bylo už u zmiňovaného Breath of the Wild a vlastně tomu vysloveně není jinak ani tentokrát. Přesto bych ale řekl, že i když se Tears of the Kingdom drží stále stejné šablony a nejde oproti ostatním dílům ani svému předchůdci po jiné cestě, našlapuje po ní výrazně odlišně.
Já vím, zní to trochu abstraktně, ale hned vysvětlím. Tears of the Kingdom přímo navazuje na události v předchozím díle a po porážce Calamity Ganona na území Hyrulu nadchází chvilka klidu a míru. Ale vážně jen chvilka. Už hned na začátku se ocitáme v útrobách hyrulského hradu, kde se začínáme dozvídat o dávné minulosti této země. O věcech, jako je třeba Ancient Battle, která se odehrála ještě před kanonicky vůbec prvním dílem série. A přesně v tom je ta hlavní změna. Příběh a události v něm pro vás stále mohou hrát druhé housle a jenom přisluhovat hratelnosti. Stejně tak vám ale může více než kdy dříve rozšířit povědomí o dlouhé a komplikované historii celého Hyrulu a velmi specifických částech a věcech, které můžeme znát z doslechu, případně jsme je mohli zažít v dřívějších titulech. Zelda tak sice stále může být v maléru, stále je tu záporák a Link se opět musí stát hrdinou; ale zrovna tak je všechno zasazeno do kontextu něčeho, co přesahuje rozsah tohoto i předešlého dílu.
Detaily vám samozřejmě prozrazovat nebudeme. Pokud se ale bojíte, že by případně z tohoto důvodu byl příběh nedostupný, pokud jste jiné díly ani nehráli, nemějte strach. S výjimkou nějakých konceptů, easter eggů nebo pojmů je všechno podáno velmi srozumitelně a s notnou dávkou tajemství i pro veterány. Případně tak, že si díky kontextu věci domyslíte. A pokud se přece jenom chcete připravit, udělali jsme i video přímo rekapitulující příběh celé série, takže se kdyžtak můžete podívat na něj.
Jak už jsme ale zmiňovali, pokud chcete, může příběh, potažmo jeho questy, jenom suplovat hratelnost. Od té vás ani tentokrát nic nebude odrazovat a jsme až překvapeni, s kolika novými nápady a prvky dokázali vývojáři z Nintenda přijít. Zatímco Breath of the Wild z větší míry stavěl na hrátkách s fyzikou, Tears of the Kingdom to rozšiřuje o prvky inženýrství. Sheikah Slate vám v předchozím díle propůjčoval pár zajímavých schopností, jmenovitě třeba vytváření pilíře z vody, zastavení objektu pomocí stáze nebo magnet, díky kterému jste mohli hýbat se železnými předměty. Úžasné věci, které otevřely dveře neuvěřitelné kreativitě. Sheikah Slate ale tentokrát nemáme. Nahrazuje ho nejen Purah Pad, ale hlavně Linkova nová pravačka. Ta umí levitovat s naprosto jakýmkoliv předmětem, dovolí vám k vaší zbrani nebo štítu připnout cokoliv, co se válí na zemi, zvládne předměty vracet zpět v čase po jejich trase, a dokonce se díky němu můžete provrtat skrz v podstatě jakýkoliv povrch přímo nad vámi až úplně nahoru. Ale to je jenom ten naprostý začátek.
Spolu s událostmi, které se v úvodu hry stanou, se po světě začne objevovat zvláštní technologie rasy Zonai. Jde o prastarou a hlavně vysoce vyspělou civilizaci, která měla k dispozici nemalé množství zajímavých vychytávek. A přesně zde začíná ta sranda. Spolu s možností s čímkoliv levitovat a cokoliv přilepit k sobě nebo připojit k vaší zbrani se rozhodně připravte na nemalé množství nejrůznějších vynálezů, které můžete vymyslet. Postupem hrou totiž budete nacházet zařízení Zonai, se kterými budete moci naložit, jak jen uznáte za vhodné. Najít můžete třeba křídlo, pojízdný vozík, raketu, balón, vrhač plamenů, kola, větráky, kanóny, zrcadla, kniply… Mimochodem jsem nedošel ani k polovině celého seznamu. V pohodě si tak můžete vytvořit raketou poháněné saně, tank s elektrickými střílnami, kamikaze letadlo, buginu do terénu a bůh ví co dalšího. Už teď můžete na internetu najít hromadu videí všech možných i nemožných věcí, které dokázala komunita vymyslet. A jak už bylo zmíněno, jakékoliv jednotlivé zařízení nebo cokoliv, co najdete ve světě, si navíc můžete připevnit ke zbrani nebo štítu. Občas to může být docela zbytečné, jako třeba připevnění jablka ke kopí; jindy komické, jako když připojíte motyku k hrábím k vytvoření pětimetrového hybridu. Jindy jsou ale spojení více než užitečná. Většina věcí, které nyní například padají z nepřátel, mají svou takzvanou „Fuse“ sílu. Po dobu životnosti zbraně si ji tak můžete vylepšit i o dodatečné poškození. Připevnění diamantového hrotu na extrémně silnou zbraň z vás může udělat doslova nezastavitelného hrdinu. Alespoň na těch pět, deset ran, které zbraně i tentokrát vydrží. Ale zda by nebylo lepší ten diamant nebo jiné věci spíše prodat, uvařit kvůli lektvaru nebo třeba nasadit na šíp a vystřelit po nepříteli… To je ten moment, kde vzniká jeden z nejryzejších příkladů takzvaného „emergent gameplaye“, které jsem měl možnost v posledních letech zažít. Pokud nevíte, znamená to hratelnost, která přímo vychází z nastavených komplexních systémů, na jejichž spojitosti a možnosti si postupně přijdete sami hraním a experimentováním. A většinou to znamená, že můžete k téměř všemu přistupovat s jednoduchou myšlenkou. Napadlo vás něco a přemýšlíte, jestli to bude fungovat? Odpověď je s největší pravděpodobností ano.
Tohle je něco, co Zelda zvládá už dlouhou dobu. Něco, co Breath of the Wild posunulo k dokonalosti. A něco, s čím Tears of the Kingdom hravě překonává tu dokonalost. Upřímně, teď už stačí, aby v pokračování přidali možnost nějakého programování a další sandboxy to mohou rovnou zabalit.
Tolik se tu ale rozplýváme nad jednou částí této hry, že jsme se ještě nedostali ani k těm dalším. A nebojte, ani tam nová Zelda nijak nezahálí. Mapa sice zůstala víceméně stejná s nějakými příběhovými změnami, ale tentokrát budete moci kromě staronového povrchu aktivně navštěvovat i ostrovy ve vzduchu, stejně jako mohutnou podzemní oblast o velikosti celé původní mapy. Podzemí konkrétně nás upřímně ve finále trochu zklamalo, protože nám nad rámec nějakých konkrétních aktivit nepřišlo až tak zajímavé. Vizuálně ani obsahově. Přesto pokud jsme si předtím říkali, že jde o obří hru, tak co teprve teď… S tím souvisí i stále naprosto nespočitatelné množství celkového obsahu a aktivit.
Ano, pokud bychom se měli fakt snažit a na hře najít nějaké chyby, mohlo by jít o fakt, že většina těchto aktivit vlastně zůstává stejná. Vrací se oblíbené shriny, které nabízejí své unikátní hádanky a častokrát vyžadují kreativní využívání schopností a nově i těch zařízení Zonai. Ty jsou prostě skvělé. Stejně tak tu ale najdete zase bůh ví kolik stovek otravných Koroků, které musíte hledat, abyste si mohli zvětšit místo v inventáři pro výbavu. Spíše dříve než později tak skončíte několik desítek hodin u plnění papírově stejných aktivit, které kvalitou kolísají mezi fakt úžasnými a spíše otravnými. Ale stejně to člověka furt baví. Nikdy pořádně nevíte, na co při pobíhání po světě narazíte, většina věcí je splněná téměř hned, jakmile se k tomu dostanete nebo to najdete; všechno vám přinese nějakou odměnu, nad kterou nebudete ohrnovat nos a ten pocit ryzího dobrodružství zkrátka jen tak nevyprchá. Už jen to si zaslouží stejný aplaus, který nastal před lety u Breath of the Wild. Jen je to tentokrát doplněné o ještě větší množství obsahu, ještě zajímavější mechaniky a vyladění těch starých.
To, že všechno tohle funguje naprosto bezproblémově, bez dlouhých načítacích obrazovek s robustní fyzikou a naprostým minimem bugů – a ještě k tomu na Switchi – je jednoduše řečeno technologický zázrak. Hlavně s přihlédnutím na fakt, že tahle hra vyšla v době, kdy se nám do rukou dostal nemalý počet výrazně menších titulů v naprosto žalostném stavu na výkonnějším hardwaru. I přesto ale nemůžeme tak úplně ignorovat fakt, že Nintendo Switch už prostě nestačí. To, že hra běží na pouhých 30 snímků za vteřinu, bychom vlastně byli schopni s klidem odpustit. Za výrazně problematičtější ale považujeme fakt, že si tuhle hranici nedrží konzistentně a k propadům dochází relativně často. Hlavně při těch hrátkách s fyzikou nebo při trochu chaotičtějších bojích. A bohužel tomu ve finále nepomáhá ani grafika. Teď se nebavím o stylizaci, abyste si nemysleli. Ten celshadový styl stále funguje a je fakt nádherný. Celá barevnost, příjemné efekty a výrazné animace dodávají hře tu správnou pohádkovost, která podporuje ten zmíněný pocit nekonečného dobrodružství. Ale pokud bychom mluvili o ryzí kvalitě grafiky, tam se to bohužel začne rozpadat. Opět kvůli Switchi. Relativně nízké rozlišení hry v kombinaci s opravdu velmi agresivním dokreslováním detailů i důležitých prvků v ne tak velké dálce nám tu jinak skvělou atmosféru celkem rozbíjí. Technologicky Tears of the Kingdom uvádí oproti svému předchůdci novou metodu vykreslování obrazu. Díky ní umí hra ukázat hezké scenérie, protože vývojáři přidali nový systém stínů, optimalizovali světlo, částicové efekty a navíc přidali upscaling (z nějaké důvodu v podobě první verze FSR). Právě ten ale způsobuje i velké problémy. Například nehezké problikávání většiny okrajů, stínů a vegetace. Upscalingem si Switch udržuje vyšší snímkovací frekvenci než u Breath of the Wild, to je pravda, ale přesto se vývojářům nepodařilo zakrýt všechny neduhy starého hardwaru, například shimmering. Což je nejvíce vidět hlavně při zadokování a zobrazení obrazu do monitoru počítače, méně pak už u zapojení do televize. Možná, pokud vyloženě nemusíte, bychom doporučovali hrát novou Zeldu spíše v handheldovém režimu, na kterém běží lépe a je pro něj designovaná. Je víceméně evidentní, že už potřebujeme nový Switch.
Je to ohromná škoda, protože se vším všudy fakt nevím, co jiného bychom mohli téhle hře vytknout. Opakující se aktivity, jak jsme zmiňovali, mohou někomu stát v cestě, určitě, ale v našem případě nestály. A dělání byť i repetitivních aktivit nás prostě bavilo, protože jádro i ta omáčka okolo jsou zkrátka tak dobré a tak zábavné. Takhle ucelený a konzistentně dobrý zážitek se ve hrách vidí jen maximálně párkrát do roka, často ani to ne. A Tears of the Kingdom dokazuje, že i když si v Nintendu jdou oproti ostatním svou cestou, ta cesta je ze zlata.
Verdikt
Když nic jiného, Tears of the Kingdom dokazuje, jak revoluční Breath of the Wild před šesti lety bylo. Upřímně, nový díl se nesnaží o další redefinování série ani revoluci v herním designu. Našlapuje po cestičce svého předchůdce a zároveň ji vylepšuje. A jak také dokazuje, občas prostě víc potřeba není.
Odznaky
- Vylepšení bravurní hratelnosti z minulého dílu
- Větší důraz na příběh a historii Hyrulu
- Nové nápady, prostředí i mechaniky
- Trpící grafika a optimalizace v důsledku Switche
- Většina aktivit je stále stejná
- Podzemní oblast není nakonec tak dobře využitá