Recenze · Stellar Blade · ve středu 24. 4. 2024 16:05
Stellar Blade - jak dopadla kombinace Dark Souls, Final Fantasy a Nier: Automata?
Akční RPG všeho druhu mají nemalý počet příznivců. Avšak vstoupit do tohoto žánru v roli vývojářů není nejjednodušší. O to více, když se podívá člověk na všechnu tu konkurenci kolem. Jen letos vyšlo pokračování remaku Final Fantasy 7, vyhlížené Dragon’s Dogma 2, do předběžného přístupu vstoupilo No Rest for the Wicked a čeká nás rozšíření pro Elden Ring. A to je teprve konec první třetiny roku. Když tak korejské studio Shift Up oznámilo Stellar Blade coby jejich první velkou hru, pozvedlo to nejedno obočí a vyvolalo nejednu diskuzi. Myslím, že by se vlastně nikdo ani nedivil a neměl studiu za zlé, kdyby z jejich kanceláří vzešel poněkud obyčejný pokus o mlátičku, na které to zdánlivě nejzajímavější je hlavní hrdinka v poněkud vyzývavých oblečcích. Ale světe div se, Stellar Blade je nakonec víc než jen to.
Vžijeme se do role EVE, členky Airborne Squadu, vojáků, kteří z vesmírné lidské kolonie sestupují na zdevastovanou Zem, aby vyhladili takzvané „naytiby“. Zmutovaná monstra, která nyní osidlují pozůstatky civilizace. A to poté, co do jejího skončení promluvila apokalyptická klišé jako globální oteplování, vzestup umělé inteligence nebo pouhá lidská arogance. Příběhu se bude dostatečně dařit vás nenudit a nechat očekávat, co se stane dál. Nečekejte ale od něho nic, co bude mít aspiraci vám vyrazit dech. Primárně jen dotváří kulisu a pravidla pro píseček, ze kterého následně vývojáři vytváří zbytek hry.
Tím však nechci říct, že by o něj vůbec nešlo. Dialogy s různými postavami budete vést vcelku často. Ačkoliv vás aktivně po boku nedoprovází, budete se často hlasově bavit jak s pilotem Adamem, tak jednou další členka Airborne Squadu. Rozvíjení charakteru všech tří hlavních postav i řady vedlejších bude víceméně neutuchající a v mnoha ohledech velmi přirozené. V průběhu hraní se tak téměř nikdy nebudete cítit sami a o to větší tendenci jít dál a dál budete mít, abyste si poslechli další části rozhovorů a zjistili, co si pro vás hra připraví tentokrát. Ambice na epičtější příběh a vypravování je v klíčových momentech rozhodně vidět, ale podle mě se hře zkrátka nikdy nepodaří dosáhnout přesně toho bodu, kdy by vás i přes svou naprosto zjevnou snahu něčím výrazně šokovala nebo překvapila. Může za to mimo jiné ploší přístup k různým odhalením; hlavní hrdinka EVE má sice nějaké emoce, ale jde zároveň o docela neoblomného vojáka s čistou hlavou, který má jasný cíl a za ním zkrátka jde stůj co stůj. A do tohohle rozhodnutí ostatní postavy promluví jen stěží. Ať už se bavíme o klíčových momentech z hlavního příběhu nebo vedlejších úkolů, u většiny mi přijde, že vývojáři byli jenom krůček od toho, aby opakovaně používali slavný meme „oh no, anyway“.
Příběh tak má kvalitní momenty, mnohdy i cut-scény, příjemné postavy i častokrát sice průměrný, ale rozhodně nijak urážející scénář a dialogy. Jen zkrátka v kontextu hry nevyzní natolik silně, jak si ho možná autoři představovali. Což naštěstí levou zadní vynahrazuje samotná hratelnost. Jak už padlo, Stellar Blade je akčním RPG. Byť má na první pohled blízko ke hrám, jako je třeba Dark Souls, rozhodně si bere inspiraci z mnohých matadorů. Ať už jde třeba o Final Fantasy nebo Nier: Automata. Vývojáři ze studia Shift Up se tak nesnaží přijít s jakoukoliv revolucí a všem ukázat, zač je toho loket. Naopak ale ukazují, že na to, aby se vytvořil zábavný produkt, to ani potřeba není.
Hlavní hrdinka EVE disponuje svým věrným mečem. Ten, coby téměř jediná zbraň, vám dovolí používat rychlé a silné útoky, které lze postupně řetězit do nejrůznějších komb. Zrovna tak se umí EVE vyhnout útokům menším úskokem nebo se mečem bránit či cizí údery vyparírovat. S postupem hraní se pak dostanete k dalším možnostem. Nebudou chybět útoky z výskoku, další komba, speciální útoky po vykrytí úderu či možnost, jak se bránit speciálním úderům od nepřátel. Stejně tak nechybí i vaše speciální údery, které si lze postupně odemykat a vylepšovat. Soubojový systém ale zůstane mechanicky poměrně jednoduchý, intuitivní a velmi zábavný po celou dobu a řešit budete primárně pohyb, dvě tlačítka pro útok, jedno pro úskok a poté jen pár dalších. Hra tedy dokáže velmi taktně kombinovat komornější soubojový systém například souls-like her, ve kterém se většinou rvete jen s jedním nebo pár nepřáteli a záleží na vašich úhybech a správném načasování. Ale zrovna tak se nebojí využívat prvků typických pro hack-and-slash, ve kterých dostanete nejrůznější komba a ultra-útoky, které si poradí i s velkými skupinami nepřátel.
A přesně tady je vidět jistý důraz na jakousi různorodost, kterou vývojáři dokázali skvěle pro svou hru vyvážit, a kterou jim musím bez debaty nechat. A různorodostí nemyslím jenom obměnu nepřátel, kteří několikrát změní svůj archetyp třeba ze zmutované zvěře do robotů nebo humanoidů; či změnu prostředí ze zničené metropole do zdevastované pouště, ale také přístupem k hratelnosti. Zatímco v prvních hodinách bych se vám nedivil, kdybyste měli chuť hru označit za hezký pokus o soulsovku vzhledem k jejím linearitě a zjevné inspiraci v level designu; nepotrvá dlouho a Stellar Blade vám bude spíše připomínat takové nezávislé Final Fantasy. A to svým přesunem do otevřeného prostředí, v němž budete řešit nemalou hrstku vedlejších úkolů a dodatečného obsahu. Ten je ovšem většinou na styl obyčejných fetch-questů, což dost zamrzí. Jakmile se jich každopádně nabažíte, dostanete se v příběhu dál, jen aby se ze hry na nějakou chvíli stalo něco jako hororová střílečka s prvky lineárního průzkumu à la Tomb Raider.
Přesně tento přístup dělá z tohoto přibližně 30hodinového titulu různorodý zážitek téměř na každém kroku, který dřív, než vás začne nudit, přijde zase s něčím trochu jiným. Ne vždy uspěje a existují pasáže, u kterých by nejspíš vývojáři udělali lépe, kdyby je buďto zkrátili nebo úplně vyřadili. Takového pocitu jsem nabyl téměř po celou dobu druhého aktu. Přesto jde v kontrastu celku o zábavnou hru. Monotónnost pouhého pobíhání po lokacích a rubání do běžných nepřátel následně rozbíjí i bossfighty. Těch není tak moc, jak jsem si myslel, že bude – a zrovna tak se některé z nich opakují víckrát, než bych chtěl – ale vždy se jednalo o highlight mého hraní. Ať už designem či zvukem, bojování s bossy byla radost. Hlavně tady totiž vyniká soubojový systém, který, jak jsem říkal, je více založený na správném načasování. Spolu s efektními pohyby a útoky vám dají souboje pořádnou dávku adrenalinu. A zrovna tak budou velkou roli hrát jeho další prvky.
Součástí soubojů je totiž mechanika štítu. Ten se jak vám, tak nepřátelům vybíjí obdrženým poškožením a slouží k tomu, abyste buď vy, nebo oni dostávali z každé utržené rány menší poškození. Nepřátelé navíc mají ještě posture. Při dostatečném množství perfektního parírování útoků nepřítele jste schopni mu zasadit speciální silný úder. Avšak nemusíte; a můžete se držet spíše stranou a často uhýbat. K tomu vám následně pomůžou různé předměty, které na své cestě budete sbírat, a kterými si můžete více upravit postavu vašemu kýženému směru. Můžete si nasadit předměty, které vám dovolí vydržet více ran. Nebo předměty, díky kterým bude parírování o to snazší. Tyhle předměty lze za nespočet různého materiálu, který budete postupem hraní sbírat, vylepšovat či dokupovat. Ať už si ale nasadíte a využijete téměř cokoliv, tak či onak budete muset dříve nebo později přistoupit na pravidla hry. A to hlavně u těch bossfightů. U nich bych rád vytkl jeden frustrující aspekt: většinou jsou rozděleni na více fází. To by vůbec problém nebyl, kdyby v momentě, kdy se přesunují z jedné fáze do druhé, nebyli de facto nesmrtelní. Častokrát se mi stalo, že po vyparírování útoků jsem dostal šanci zasadit silný úder, jen aby ve finále… vlastně neudělal vůbec nic, protože stačilo malé šťouchnutí, aby šel boss do další fáze, a já tak tenhle útok kompletně vyplýtval. Zrovna tak jsem častokrát měl problém s úhyby určitých útoků. Při snaze uhnout jsem několikrát dostal poškození, jindy jsem uhnul v moment, kdy to moc nedávalo smysl, a úhyb byl zázrakem úspěšný. Nepřišlo mi to bohužel moc intuitivní a je to jeden aspekt, u kterého bych rád viděl zlepšení.
Takový zážitek nicméně popisuji z pozice hráče, který hrál na tu těžší ze dvou dostupných obtížností, které dostanete na začátku na výběr. Shození obtížnosti na takzvaný Story Mode přináší především snížení obdrženého poškození a fakt, že nepřátelé buďto nějaké útoky nedělají, nebo je dělají výrazně méně často. Ale stejně tak je součástí Story Modu ještě volitelná výpomoc v podobě „Action Assistu“. Ten se při souboji zapne v momentě, kdy nepřítel – a nejčastěji tedy boss – zahájí nějaký speciální útok. Ať už jde o sérii úderů nebo něco, čemu se právě musíte vyhnout. V ten moment se akce zpomalí a vám se ukáže tlačítko, které musíte stisknout. Jinými slovy se z části soubojů stanou quick-time eventy, které překvapivě moc nenarušují tempo akce a ačkoliv ji výrazně zjednodušují, znamená to alespoň to, že si hru může zahrát vážně v podstatě kdokoliv. Nemusíte se ovšem bát, že by se tak ze soubojů stal doslova „QTE-fest“. Action Assist platí jen pro speciální pohyby a běžný souboj probíhá stále stejně.
Stellar Blade toho ovšem nabízí ještě trochu více, ale to všechno nechám na vašem průzkumu. Ať už jde o vedlejší aktivity, různé minihry, dodatečné bojové útoky, předměty a podobně. Určitě ale ve všem tomto hra nevyniká a prim stále bude hrát kvalitní soubojový systém a důraz na různorodý level design. Byť tam mě osobně zklamalo, že velká prostředí hry jsou vlastně jenom takové poloprázdné, dezolátní pouště. Alespoň tedy, že se na ně kouká dobře. Titul není vysloveně tří-áčkovou produkcí, ale v mnoha ohledech dokáže po boku své největší konkurence stát s hlavou vztyčenou. Velmi hezké nasvícení a prostředí překypující detailem tomu jenom dopomáhají; stejně tak jako kvalitní modely nebo příjemné efekty. Ano, najdou se jisté chybky. Třeba některé textury jsou opravdu v nízké kvalitě a při podrobném zkoumání všech možných zákoutí lze najít nejrůznější prapodivnosti. Hra navíc nabízí tři grafické režimy; jeden pro rozlišení, druhý pro výkon a třetí vybalancovaný. Na ten jsem celou hru odehrál a ačkoliv se hra držela na 60 snímcích za vteřinu vlastně po celou dobu hraní, rozhodně jsem si nejednou všiml výrazně nižšího rozlišení, v důsledku čehož se hlavně cokoliv jen kousek v dáli dost evidentně rozmazalo. Přesto se nemá hra absolutně za co stydět. A to samé platí pro zbytek audiovizuálu.
Dabing, alespoň ten anglický, má sice tendenci kvalitativně haprovat nahoru a dolů, ale nikdy mě neurážel. A i kdyby, bohatě to vynahrazují jak se vším všudy kvalitní a výbušné zvuky, tak hlavně hudba. Jemné piano a příjemnou melodii může zrovna tak záhy vyměnit jakýsi orchestrálnější a elektronický pop.
Když to tedy celé shrnu, Stellar Blade je řemeslně dobře odvedenou prací, na které lze sice najít nějaké nedostatky, ale zrovna tak neuvěřitelnou péči, která může v podobných hrách často chybět. Je to akční, zábavné a pohledné akční RPG, které i navzdory obecně slabšímu příběhu a některým problémům nemá sebemenší problém vás zabavit na desítky hodin. O to více, pokud se vám zamlouvá jakýsi mix Dark Souls, Final Fantasy a Nier: Automata.
Verdikt
Stellar Blade dělá spoustu věcí neuvěřitelně dobře a je až k údivu, že jde o první velkou hru studia Shift Up. Ale taková je realita. Jde o zábavné, akční, skvěle ozvučené, různorodé a nápadité akční RPG, které dělá čest svému žánru, nezávislé produkci a hlavně vývojářům z Koreji velkou čest. Jasně, ne všechno je dokonalé a chyby se zde najdou. V druhém aktu některé tyto nápady opadnou, některé sekce trvají možná zbytečně dlouho a příběh nemá ve finále takový efekt, jak si asi vývojáři představovali. Přesto to na finální užití celé hry nic moc neubírá.
- Zábavný soubojový systém
- Snahy o rozbití monotónnosti
- Skvěle zvládnutý audiovizuál
- Příběh nemá takový efekt, jaký asi měl mít
- Některé designové přešlapy (např. fáze bossů)
- V druhé polovině hry menší opadnutí nápadů