Říká se, že dvakrát do stejné řeky nevstoupíš. Přísloví, které nejspíš vývojáři z finského studia Housemarque neslyšeli, když se po úspěšném bullet hellu Returnal rozhodli vydat znovu tím úplně samým směrem. I přes své chyby jde ale o další poctivý singleplayer, který do vás bude adrenalin pumpovat téměř neustále. A co víc, jde o skvělý titul nejen pro milovníky předchozí tvorby studia, ale zároveň i o výbornou druhou šanci pro ty, které tolik nezaujala.

Ještě než zcela začneme, chci pro úplnost zmínit, že tato recenze, já, vy a váš komentář jsou vlastnictvím společnosti Soltari. Teď však k věci... Saros nás vezme do role Arjuna Devraje. Jednoho z členů týmu Echelon IV, kteří byli po vzoru svých předchůdců kapitalistickou společností Soltari vysláni na planetu Carcosa s cílem zajistit místní materiál jménem lucenite. Planeta ovšem skrývá tajemství více. Zatímco Arjun má osobní důvod se vydávat po jejím povrchu vstříc smrti, je to rovněž záhada zmizení ostatních týmů Echelon a nátura podivného zatmění slunce, co vás povede dál.

Pokud máte rádi poměrně dost kryptický a kouskovitý způsob vyprávění, jaký od studia teď už dobře známe, budete se tu cítit jako doma. Hra rozhodně dokázala přijít s momenty, nápady i odhaleními, které kontinuálně vzbuzovaly pozornost. Já se ale přiznám zcela bez mučení: na mě příběh moc velký dojem neudělal. Jeho prezentace nejen pomocí kvalitních cut-scén byla úctyhodná a herecké výkony skvělé. I samotné jádro zápletky a snaha rozplést nejedno tajemství mě držely přikovaného u židle až do samého konce. Ale s pár výjimkami mi nepřišla žádná z postav jakkoliv pamětihodná a nejvíce to celé z mého pohledu kazil zejména scénář, potažmo dialogy. Součástí místního problému je totiž fakt, že u lidí, kteří se nějakým způsobem dostanou se zatměním slunce do styku, existuje šance, že začnou magořit. Jak kdyby ho začali uctívat. A tak spousta dialogů, většinu z nichž uslyšíte pouze coby audionahrávky, působí až do extrémní míry na jedno brdo. Jako kdyby scenáristé napsali jednu cool znějící větu, například „ono mě to vidí, ono mě to volá“, dali to stážistovi napsat na 100 dalších způsobů a měli hotovo.

Plně rozumím tomu, o co autorům šlo. I nyní je vyprávění ve velké míře otevřeno vlastní interpretaci a nebojí se používat různé spirituální i psychologické koncepty. Jen byl dle mého příběh Selene v Returnal výrazně lepší a pamětihodnější. Navíc nepovažuji jeho vyprávění, které se může uskutečnit i uprostřed hektických přestřelek, za nejšťastnější způsob; pro nás pak zejména kvůli chybějící češtině.

Je to však jen jedna z částí, u kterých Saros kráčí po vyšlapané cestě. Tou další je samozřejmě hratelnost. I tentokrát jde o bullet hell, avšak Saros se o trochu více přiklání k tradičnějším rogue-lite prvkům. Jinými slovy, hra nabízí mnohem více trvalých vylepšení. Úplný základ však zůstává podobný, ne-li stejný. Jde tedy o akci z pohledu třetí osoby v polo-otevřeném světě, který se po každé smrti vždy trochu promíchá. Na své expedici nicméně budete tradičně chodit z de facto místnosti do místnosti, kde vás buďto čeká malá plošinovková sekce nebo arény s nepřáteli. Tu a tam budete mít na výběr jít hlavní cestou nebo se vydat do vedlejší, která zpravidla poslouží k další možnosti se vylepšit nebo narazit na sběratelský předmět, jako jsou již zmiňované audionahrávky nebo textové deníky. Vylepšování pak probíhá primárně přes level postavy zvaný proficiency, který si zvyšujete sbíráním lucenitu z padlých nepřátel. Ten rovněž slouží jako měna, k tomu však za chvíli.

Tím, jak postupujete místnostmi a zvyšujete si proficiency, budete postupně narážet na náročnější protivníky, ale také budete moci z barevných monolitů sbírat lepší zbraně nebo artefakty. Zbraně mají logicky lepší statistiky a jinou sestavu a počet augmentací; artefakty jsou zase silnější.

A to je vlastně v jádru celé. Primární zábava pak spočívá v soubojovém systému, který sází na prvcích onoho bullet hellu. Různí nepřátelé mají různé vzorce útoků. Těm se buď můžete vyhnout, nebo je většinou o něco více žádoucí je zablokovat štítem, který patří mezi hlavní dominantu hry. Modré útoky, kterými většina nepřátel značnou část hry disponuje, totiž můžete v pohodě pohltit štítem. Ten se navíc blokováním projektilů nevybíjí, nýbrž nabíjí. Respektive jím nabíjíte takzvanou power. Tu potřebujete zejména na použití power zbraně, kterou máte vždy s sebou. Nepřátelé vás ale mohou překvapit i jinými projektily, jako jsou žluté, a dokonce i červené, s nimiž se musíte vypořádat zase trochu jinak.

Je to právě učení se vzorců útoků a zabíjení roboticky nebo chapadlovitě vypadajících nepřátel, co mě drželo u hry především. A to i navzdory tomu, že jejich designu jsem ve finále moc velkou pozornost nevěnoval. Hra sice nabízí těch typů nepřátel desítky, málokdy ale budete v tom chaosu vnímat, co přesně jsou zač. S tím, jak dobře hra graduje neustálé odemykání nových typů zbraní a dalších možností (i když bych jich rád viděl přece jenom o trochu víc), bylo zhruba 17 hodin, co jsem u hry do dohrání strávil, zábavných víceméně od začátku do konce.

Za to obecně může především velmi silná hratelnostní smyčka. Vaše zbraně jsou samozřejmě primárním ofenzivním nástrojem. Ať už jde o pistole, brokovnice či samopaly, kdy každý z typů disponuje svými dalšími podtypy s odlišnými alternativními možnostmi střelby. Je to ale právě ten štít, který to všechno pojí dohromady. Blokování nepřátelských projektilů k dobití energie pro power zbraň by bylo jen z poloviny tak zajímavé, kdyby střílení z ní rovněž nesloužilo k léčení zkaženého zdraví. To získáte tím, že se necháte zasáhnout žlutými projektily. Ty se naopak začnou objevovat při zatmění slunce, které rovněž dodá nepřátelům nové a agresivnější útoky. Jenže zatmění slunce také znamená více lucenitu, a tedy rychlejší levelování. Což je zase vyváženo tím, že artefakty začnou dostávat negativní efekty. Každá mechanika prostě pracuje s nějakou další, což je důkazem silného i zábavného designu.

Nic však zábavnost a hlavně obtížnost hry negraduje lépe než permanentní vylepšení a modifikátory. Velmi brzy se vám odemkne strom dovedností, v němž si postupně můžete vaši postavu trvale vylepšit. A to jak za zmíněný lucenite, tak druhou a vzácnější měnu halcyon, kterou občas najdete. Vylepšovat si přitom můžete v zásadě ledacos. Ať to, že z nepřátel padá více lucenitu, že získáváte level proficiency rychleji nebo rovnou na vyšší úrovni začínáte či tradičně fakt, že toho více vydržíte. Až na pár výjimek – jmenovitě třeba druhý život – ale ve stromu nečekejte nic, co by vás jakkoliv překvapilo. Nové zbraně či větší upgrady si hra stále drží za dostatečným postupem v lokacích a příběhu. Povětšinou tak jde prostě o glorifikované „+1“ do jednotlivých statistik a především možnost, jak si hru postupně zjednodušovat. Smrt tedy neznamená čistý restart bez žádného postupu. 

To dělá hru mnohem přístupnější, než se může na první pohled jevit. A ještě více přístupnější, či naopak těžší, ji následně dělají modifikátory. Přesně díky nim bych se nebál Saros po stránce obtížnosti doporučit takřka komukoliv. Na výběr budete mít vcelku tradiční volby – zejména ohledně poškození a kolik toho vydržíte – ale také například, jestli se vůbec objeví ta vzácná měna, jestli se na začátku bossfightu vyléčíte nebo jestli budete dostávat více zkaženého poškození. Ačkoliv si nemůžete nastavit všechny pozitivní modifikátory a jít do akce – musíte je nejdříve vyvážit těmi negativními na jakési váze – lze si i tak hru se správným nastavením udělat až absurdně jednoduchou. Tak moc, že je třeba skoro nemožné zemřít. A kdyby ani to nepomohlo, v nastavení si jde mechaniku váhy vypnout úplně, pokud by vám to jó nešlo.

Tohle mi rozhodně přijde jako super mechanika, díky které si fakt hru přizpůsobíte tak, aby vám vyhovovala. Souboje pak doplňuje další řada nejrůznějších mechanik a aspektů; ty ale nechám na vašem postupném odhalení.

Zpřístupnění hry nabízí i možnost začít jednotlivé expedice rovnou z objevených lokací. Není tak potřeba začínat vždy od začátku. Jednoduše si tak můžete expedice omezit na jednu lokaci, která vám vydrží v průměru 20 minut, nebo vyrazit do delší šňůry lokací, které vám následně vezmou klidně přes 2 hodiny. To se hodí, když třeba chcete specificky vyzobat vedlejší aktivity nebo sběratelské předměty. U těch mi přijde vtipné, že tam, kam se vy máte velké obtíže dostat – coby vycvičený voják, který o zdejším fungování světa ví víc než snad kdokoliv jiný – jiní členové vašeho týmu si tam prostě pokládají audio logy a dělají menší tábory, jako by se nechumelilo.

Je tu však i jeden aspekt spojený s postupným vylepšováním, který nepovažuju za zrovna nejšťastnější. A tím jsou statistiky postavy. Tedy Resilience, Command a Drive. Ty určují množství zdraví, power a zisk lucenitu. Problém přichází v momentě, kdy sbíráte artefakty, které vám řeknou, že třeba pro Resilience a Command dostanete +3 a pro Drive -7. Je to hodně, nebo málo? Ani já pořádně nevím. Je těžké rozhodnout, jestli je negativní efekt úměrný těm bonusům, které vám dá. Ke všemu dostanete +5, ale negativní efekt způsobí, že vám poškození zasekne zbraň... Vyplatí se to? Kdo ví. Zní to jako malá věc, ale spíše se snažím poukázat na trochu širší problém, co se týče určité nejasnosti týkající se uživatelského rozhraní a vaší výbavy.

Vemte si jiný příklad. Na zemi leží nová zbraň. Sice vidíte vypsané, jakými disponuje augmentacemi nebo alternativními střelami, ale vlastně na první dobrou nevíte, co to znamená. Což je zase problém v případě, kdy si musíte vybrat mezi dvěma zbraněmi a po vybrání jedné ta druhá zmizí. Udělali jste správnou volbu? Musíte doufat. Podrobnější popis statistik se sice dá najít v menu a po čase je samozřejmě začnete poznávat, ale často budete koukat právě do menu a měnit zbraně, jen abyste dokázali přijít na to, jak to, co držíte v ruce, vlastně přesně funguje.

Jak už jste ale z recenze nejspíš vyčetli, výhodu budou mít zejména ti, co hráli Returnal, protože spoustu prvků budou velmi rychle poznávat. Což chci zmínit i v kontextu prostředí, kde už to vidím jako poněkud zásadnější výtku. V jádru jsou lokace rozhodně skvělé, a především mají skvělé výhledy. Působí rozsáhle, jejich napojení z místnosti do místnosti je bezproblémové a mají velký důraz i na vertikalitu. Ale... v podstatě už jsem je jakoby viděl právě v Returnalu. Autoři se vlastně drží stejných nápadů, co předtím – tedy chapadlovitých i robotických nepřátel; ruin pradávné civilizace a zarostlých skalisek či útesů. V momentě, co tak budete běhat v rozpadlé budově, mlátit do nepřátel obehnaných červených stítěm, vyhýbat se jejich modrým střelám a přitahovat se na konkrétní body hákem, si budete říkat, že byste možná přece jen chtěli po letech hrát něco výrazně nápaditějšího. Nechci tím říct, že by byly lokace přímo okopírované. Ale rozhodně to vypadá, že vývojáři až moc hráli na jistotu, která jim předtím parádně vyšla.

Nic to ale nemění na jednom faktu: audiovizuálně je hra pecka. Bordel na obrazovce je jen málokdy vyloženě přehlcující, audiodesign je v podstatě perfektní, hudba skvěle ladí celému organicko-metalovému-kamennému prostředí planety a hře samozřejmě nechybí prvotřídní využití funkcí ovladače DualSense.

V konečném důsledku, Saros vlastně ničím nepřekvapí. Dal by se jednoduše popsat jako Returnal dotažený k dokonalosti, ale právě jeho velká podobnost s předchozí tvorbou studia je paradoxně to, co ho drží mimo vrchol. V jistých směrech se autoři až moc báli zabřednout do neprobádaných vod; vyzkoušet zase něco opravdu unikátního, nabídnout zážitek, který na Returnalu staví, ale nepoužívá ho tak moc okatě jako šablonu. A rovněž vytvořit narativ, který nepůsobí, jako že se snaží být něčím víc, než je. I přesto jde však stále o kvalitní střílečku, která vás bude bavit od začátku do konce i díky audiovizuální prezentaci a zábavnému soubojovému systému, a která je přístupná i pro hráče, jež dávají přednost kontinuálnímu zlepšování se, na rozdíl od nervydrásající a chyby neodpouštějící bullet hell akce, kterou byl právě Returnal.