Recenze · Ninja Gaiden 4 · v úterý 21. 10. 2025 19:58
Úžasné bossfighty Ninja Gaiden 4 pohřbily repetitivní úrovně
Být mi o patnáct, dvacet let méně, Ninja Gaiden 4 bych s klidem prohlásil za naprostý klenot. Má totiž hromadu skvělých momentů, kdy řežete nádherně naanimované bossy na kousky nebo v rychlosti svištíte po rozmanitých lokacích. Hlavně u těch bossfightů je cítit, že akční řezačky prostě Platinum Games dělat umí. Jenže jako mladšímu by mi asi taky nevadilo, kolik hodin bezduchého mačkání tlačítek jsem musel kvůli těm dobrým částem protrpět. Po půlhodině hraní jsem nabral pocit, že jsem z běžných nepřátel viděl už vlastně všechno, co mi hra může nabídnout. A to byla v podstatě pravda dalších deset hodin, kdy arény neustále recyklovaly monstra, jen aby natáhla herní čas.
Přestože se jedná o čtvrtý díl v sérii Ninja Gaiden, vývojáři se očividně snažili udělat ho aspoň v některých částech přístupný i úplným nováčkům. Příběh tak hraje druhé housle a v hlavní roli je úplně nový hrdina. Jakumo je nindža ze světa, který kdysi trýznilo stvoření zvané Černý drak. Ten byl zapečetěn, ale hrozí jeho návrat a vy se ho vydáváte zastavit. A to je tak nějak všechno. Vyprávění je sice o ždibec komplikovanější, než ho tady popisuju, ale očividně má sloužit spíš jako odůvodnění pro vaše cesty do různých lokací. Hra se mu nesnaží dát větší hloubku, než je nutné proto, aby se mohl hráč vcítit do role hustého nindžy.
Na jednu stranu cením, že si scénář uvědomil svoji silnou stránku. Na určité nelogičnosti sám poukazuje, ale hned nad nimi mávne rukou. Dokud je to cool, scenáristům je jedno, že to nedává smysl. Jenže na druhou stranu se scénář kvůli tomu rozhodl až příliš upozadit jakékoli budování postav nebo jejich vztahů. Hrdinové totiž nikdy nevystoupí ze svých archetypů, které budou divákům anime moc dobře známé. Jakumo je v roli hlavního hrdiny klasický drsný náctiletý emař, kterého názory ostatních nezajímají a v průběhu celého dílu prakticky neukazuje emoce. Tenhle typ hlavního hrdiny je už dost ohraný, hlavně když se v průběhu nijak neposouvá ani nemění. Ženské hrdinky alespoň dělají zajímavé hlasové herečky, které se do mnohdy suchých dialogů snaží přidat trochu lidskosti. Jenom ty zase slouží pro hrdinu jako křoví. Hráč tak sice dostane za úkol zachránit svět, akorát mu hra nedává žádný důvod, proč by se o ten svět a jeho postavy měl zajímat.
Alespoň když se hra rozhodne být hustá, daří se jí to na jedničku. V průběhu hry cestujete kyberpunkovým Japonskem a odemykáte si celkem čtyři zbraně s vlastními animacemi a komby. Některé jsou lepší na boj s davy, jiné na boj s jednotlivci, každou ovšem můžete používat do libosti. Hra vás nijak nenutí přepínat podle typu nepřátel, jde jenom o to, jaká komba zrovna chcete mít k dispozici. Jejich animace jsou pěkně stylizované, ale docela repetitivní. Každá zbraň má třeba jenom čtyři animace ukončovacích útoků, které se velmi rychle začnou opakovat. Je přitom důležité je používat, protože nedoražení nepřátelé po vás můžou skočit a způsobit zásadní zranění. Čímž vás hra vlastně nutí bojovat repetitivním způsobem a sledovat stále stejné animace. Stejně jako mnoho prvků hry tak zbraně mohly být mnohem lepší, kdyby hra nebyla tak dlouhá.
Na nějakých deset hodin gameplaye je totiž nejen žalostně málo animací, ale i typů nepřátel. Samotným vzhledem jsou monstra či robotičtí samurajové navržení skvěle a kombinují kyberpunkové prvky s mýtickými stvořeními jako tengu nebo oni. Kouká se na ně skvěle, a dokud jsou v omezeném množství, i boje dovedou být zábavné. Jenže běžní nepřátelé způsobují tak málo zranění a tak jednoduše je můžete dostat do neustálého cyklu omráčení, až přestanou být hrozba. Stupňující obtížnost titul řeší prostě jenom tím, že na vás postupně posílá větší vlny totožných tupých nepřátel. Hra mi nijak nedokázala prodat svůj dost bohatý systém komb, když se z jednotlivých protivníků staly vlastně jen boxovací pytle. Tutoriál vás přitom učí všechno tak, že na vás prostě jenom vysype zdi textu, ale pak vám nedává důvod je pořádně číst, pokud není důvod je používat. Když jsem si zpětně pouštěl záběry z úvodu, zjistil jsem, že jsem během hry vlastně nepoužil půlku základních schopností. Ani na vyšší obtížnost totiž nebyly k poražení běžných protivníků nutné.
Na střední obtížnost jsem většinu střetů s řadovými nepřáteli prošel prostě jen tak, že jsem mačkal jedno tlačítko útoku, občas uhnul a párkrát použil útok na proražení bloku. A to bylo pro průchod hrou zhruba stejně efektivní jako snažit se učit její komplikované systémy. Asi se mi nemůžete divit, že jsem po stovkách nepřátel začal prostě všechny příšery obíhat a ignorovat, pokud mě hra nedonutila s nimi interagovat. Noví nepřátelé přicházeli pouze se začátkem nové sekce, kdy jsem se zhruba půl hodiny docela bavil. Ale pak mě čekala ještě zhruba další hodina bojů s recyklovanými nestvůrami.
Proto mě extrémně překvapilo, když jsem se setkal s prvním bossem a najednou mě nutil reagovat na jeho útoky. Kdy jsem umřel na pár zásahů, musel jsem se vyhýbat a bezhlavé mlácení tlačítek vedlo akorát k mé smrti. Najednou se ze hry stala výzva. Každý boss měl nejen skvělý vizuál v unikátním prostředí, ale bavilo mě učit se jejich mechaniky. Skok kvality na konci každé kapitoly byl vyloženě šok, kdy mě hra nutila fungovat podle jejích pravidel. Od třetího bosse dál jsem se na každý tento střet vyloženě těšil. Jenže úplně nevím, kolika hráčům se bude chtít prokousat tou nezajímavou vatou kolem. Když jsou první dvě lokace plné jenom a pouze totožně vypadajících bílých robosamurajů, klidně byste mohli po dvou hodinách hraní dojít k pocitu, že takoví budou všichni nepřátelé ve hře. Osobně bych po druhé kapitole dávno požádal o vrácení peněz a nedostal se k té části, kde vám budou v cestě stát stvůry inspirované japonskými božstvy či strašidly. Jako třeba lví tengu, který používá zvony jako tryskáče.
Po technické stránce jsem si také neměl na co stěžovat. Jenom jednou jsem se setkal s chybou, kdy jsem se propadl texturou a musel se vrátit k předchozímu záchytnému bodu. Jinak vše fungovalo na jedničku. Grafické zpracování je stylizované, a tudíž není nejdetailnější, ale nijak zásadně to nevadí. Filmečky vypadají suprově a každou lokaci se očividně snažili vývojáři odlišit. Bohužel jsem v nich musel trávit tolik času, až mi jejich design začal dost splývat dohromady. Už jsem to říkal několikrát, ale řeknu to zas: kdyby hra nebyla desetihodinovým dobrodružstvím, ale snažila se vejít spíš do pěti hodin, jako celek by byla násobně lepší.
Najednou by vývojáři nemuseli hráče nutit bojovat proti nekonečným vlnám stejných nepřátel. Nemuseli by natahovat lokace o opakované používání tuctových mechanik, které hráče nenutí nijak přemýšlet nebo reagovat. Kdyby se jednalo o opravdovou koncentrovanou zábavu, kde jde jenom o cool momenty a pár odpočinkových sekcí s řadovými nepřáteli, hru bych dokázal s pár výhradami naplno doporučit. Bohužel takhle se jedná akorát o titul pro velmi specifické publikum. Pro ty, kteří si dají vlastní výzvu co nejlépe pochopit herní systémy Ninja Gaiden a získat v úrovních nejlepší hodnocení. Jenže mezi takové hráče já nepatřím. A přestože jsem si části nového titulu vážně užil, jako celek na něj nejspíš velmi rychle zapomenu.
Verdikt
Nový díl Ninja Gaiden 4 se snaží být přístupný nováčkům tím, že ustanovený příběh a svět nehraje vedle hratelnosti takovou roli. Platinum Games akční mlátičky umí a mnohdy to v Ninja Gaiden 4 dokazují. Jenže zároveň celou hru táhne dolů neustálá recyklace, kvůli které je titul zbytečně natahovaný.
Odznaky
- Skvělé bossfighty
- Design monster za 1
- Rozmanitá prostředí
- Jednotvárné boje plné recyklace
- Základní nepřátelé k zahození
- Ohromné skoky obtížnosti u bossů

