Vývoj her je těžká dřina. A pustit se do něj, obzvlášť sám, vyžaduje buďto značnou část talentu, nebo bláznovství. Ale přesně to před několika lety udělal vývojář Lost Soul Aside. Coby dílo původně jen jednoho člověka, se tenhle titul za více než deset let vývoje dočkal velkých očekávání i podpory. Kupříkladu i ze strany Sony. Hra tedy měla nakročeno na to se stát přinejmenším nadprůměrnou fantasy hack-and-slash akcí evokující Final Fantasy. Výsledek však dokazuje, že vůle něco dokončit ne vždy stačí. Lost Soul Aside je přesně ten typ hry tak někde na pomezí, u které je těžké jednotlivé části nějak zvlášť „strhat“ a kritizovat, ale rovněž i téměř za cokoliv pochválit. Některé zábavné myšlenky i mechaniky doprovází četné problémy technického i designového rázu, které z titulu dělají nesourodý, skoro až hrozný zážitek. V jeden moment se budete bavit, ale záhy budete umírat nudou.

Lost Soul Aside nás vhodí do role Kasera. Člena odbojové skupiny GLIMMER, které se nelíbí zdejší opresivní císařství. Válka lidu proti vládě ale musí stranou, když se do našeho světa dostanou jakási monstra, kvůli kterým započne chaos. Jde zcela upřímně o dost nezajímavou premisu, kterou následně doplní klišé jako záchrana světa nebo spojení se s entitou, která má s monstry minulost. To navíc doprovází repertoár extrémně nudných a jednotvárných postav, obyčejné dialogy, toporný dabing a celkově dost prostoduchá prezentace. S výjimkou některých zajímavějších cut-scén se většina expozice odehrává ve statických dialozích, kde na sebe dvě postavy jenom čumí a něco vykládají. Celkové tempo vyprávění příběhu, které hráče z akční hratelnosti v podstatě doslova zastaví na místě, aby předal nudnou, staticky prezentovanou expozici, vytváří neskutečně neohrabaný kontrast. Kterému jednoduše nepomáhá ani to, že na první pohled zajímavý svět v sobě neskrývá nic jiného než sérii klišé a konceptů, které všichni už moc dobře známe.

Příběh je však jenom jednou polovinou hry; tu druhou tvoří samotná hack-and-slash hratelnost a akční souboje. V důsledku zmiňovaného tempa vyprávění ale nějakou chvíli potrvá, než si pořádně zabojujete a dostanete zajímavější možnosti, než jenom využití lehkého a těžkého úderu. S efektními komby a schopnostmi vám totiž pomůže Arena. Zmiňovaná entita, se kterou se Kaser spojí, a která mu rovněž postupně propůjčí nové schopnosti. Kromě speciálních útoků půjde především o možnost využít plného potenciálu několika typů zbraní, ke kterým se postupně dostaneme. Ty dostáváme s celkem fajn kadencí a jakmile se začnou možnosti trochu ohrávat, hra to příjemně obmění. Základní meč, který si postupem hodin vylepšíte třeba o možnost nějakých plošných útoků, tak brzy vymění velký obouručák, který je logicky pomalejší, ale zpřístupní úplně nová komba. V tomhle ale hra začne někde ve své poslední třetině ztrácet a nové věci už vám nepředstaví, takže zejména k jejímu konci začne docházet k rychle se zvětšujícímu stereotypu.

V samotném hratelnostním jádru si hra ovšem vede docela obstojně a soubojový systém je po většinu času vlastně docela zábavný. Říkám však „po většinu času“ a „docela“. Za což paradoxně spíše, než samotné souboje může level design. Jednotlivé kapitoly hry na můj vkus trvaly až moc dlouho. Nová část sice obmění prostředí a přinese hrst nových protivníků, ale ty vám předvede v úvodu a další hodiny už nijak zvlášť nepromíchá. Zatímco tedy první polovina kapitol zpravidla působí svěže, ta druhá polovina už jen působí jako nudná dřina, abyste se konečně dostali na konec. A možná ještě o kus paradoxněji by tomuhle pomohlo, kdyby hra prostě… ubrala plyn. Samotné úrovně totiž nejsou téměř nic jiného než série koridorů, které vás co pár vteřin vezmou z arény do arény. A byť se to hra občasně snaží rozbít nějakou hádankou nebo platformovací sekcí, tak není o co stát. Hádanky jsou tak jednoduché, že je snad nejde ani jako hádanku klasifikovat; a skákací části kvůli hroznému ovládání při skoku působí jako hřích proti lidstvu. Většinu času tak jen běžíte rovně po neoriginálních lokacích, abyste opakovaně bojovali se skupinou stále stejných nepřátel několik hodin v kuse.

Naštěstí ale tohle hra napravuje překvapivě velkým počtem veskrze zábavných boss fightů. Málokterý z nich mi vyloženě utkvěl v paměti svým designem a téměř nikdy nešlo o nic, co bych už jednoduše neviděl dříve. Ale to nic nebere na jejich zábavnosti i faktu, že na chaos jejich a vašich útoků je vlastně dost hezký pohled. Vzhledem k tomu, že je hra ve skutečnosti až na pár výjimek docela snadná, tak boj nejen proti bossům mnohdy působí jako celkem oddychový „power fantasy“ moment, vypnutí a odreagování, které třeba po práci nejeden hráč vyžaduje. To však neznamená, že byste se nemuseli snažit.

Často budete muset uhýbat útokům a ideálně využívat i nějaké speciální pohyby nebo ofenzivní komba; ale titul dost odpouští případné chyby, aby nikdy nepůsobily souboje ani moc náročně, ani vyloženě tupě. Tohle může být lépe vyváženo na těžší obtížnosti, která se ovšem odemkne až po prvním dohrání hry. Ale v tu chvíli už je zkrátka pozdě. Navíc hra nenabízí žádnou incentivu ji hrát znovu, a to nejen z důvodu absence vedlejších úkolů. Tahle celkově nízká obtížnost hry rovněž vyzdvihuje zásadní nedostatek v dalších mechanikách. Které jsou v jejím důsledku vlastně úplně zbytečné. Typy zbraní nabízí několik zástupců s například odlišnými statusovými efekty, ale jejich synergii – třeba vodu s elektřinou – nemusíte nikdy brát v potaz.

Na zbraně lze aplikovat příslušenství. Ty sice dávají bonusy, ale v pohodě si poradíte bez nich. Sotva umožněným průzkumem prostředí, jestli se to tak vůbec dá nazvat, získáte zpravidla peníze, ale ty vám budou úplně k ničemu. Koupit si tak akorát můžete nějaký lektvar na regeneraci staminy, který nejspíš nikdy nevyužijete. Nebo materiály ke craftingu, abyste si vytvořili jiný předmět, který rovněž nevyužijete. Jedinou věcí k užitku tak jsou zkušenostní body pro strom dovedností. Na něm není asi nic vysloveně špatně. A je fajn mít možnost si schopnosti některých zbraní odemknout ve více variantách podle toho, co hráč chce. Ale rovněž na něm není vůbec nic zajímavého. Postupně vám jenom odemkne hrst nových komb nebo možnost nějaký útok posilnit za cenu staminy, a tím to vlastně končí.

Jednoduše jsem se nemohl s přibývajícími hodinami hraní zbavit dojmu, že by hře hodně pomohlo, kdyby vývojáři prostě zastavili a zapřemýšleli nad tím, co tahle hra potřebuje, a co ne. Zaměřit se na silné stránky a vyhodit naprosto zbytečný balast okolo, vylepšit tempo a vyškrtat nudné či utahané části. Jinými slovy nabídnout menší a ucelenější, a díky tomu i zábavnější zážitek. Ne do titulu naházet ledacos, protože takhle to dělají i jiné hry, a nepřemýšlet nad tím, jestli to vůbec slouží nějakému účelu. Nechci ale Lost Soul Aside jenom kritizovat, protože se v jádru skrývá vlastně velký potenciál i opravdu neuvěřitelný kus odvedené práce. Jen je tu prostě řada nedodělků a zbytečných chyb v designu, které z projektu dělají sice efektní, ale mnohdy dost otravný titul na hraní.

A tomu v úplném důsledku nepomáhá zastaralejší grafická stránka. Ta sice dokáže v určitých momentech vyniknout, ale celkem komplexní modely a fajn efekty doprovází místy horší nasvícení, zjevný pop-in detailů či méně kvalitní textury. A v takový moment jsou četné poklesy snímků za sekundu i na PS5 Pro více než zarážející. Zmiňovaný monotónní dabing rovněž doprovází častokrát opravdu divný audiomix, kdy podstatné zvuky nebo hlavně hlášky pomalu ani neslyšíte. Což bych v jednom případě rád, aby se stávalo více – a to když mluví Arena, který vás celou dobu provází. Kdyby ve hře existovalo nastavení, aby držel hubu, bylo by mi vlastně mnohem lépe. Hlavně bych si pak i více užil hudbu. Protože ta je dobrá a její inspirace sérií Final Fantasy evidentní.

Kolem a kolem docela zábavný soubojový systém s několika fajn nápady sráží dolů celková nedodělanost hry, zvláštní designová rozhodnutí, tupý příběh či neohrabané tempo. Místo ambiciózních plánů, které v důsledku nezkušenosti týmu působí plytce, se měli vývojáři zaměřit na menší a výrazně ucelenější zážitek. Ale o úplně ztracený případ nejde a nad týmem z UltiZeroGames bychom také neměli hůl lámat.