Do naší redakce dorazila plná verze hry Hobo: Tough Life na recenzi. 

Na úvod si pojďme představit, co že to je vlastně za hru. Hobo: Tough Life je simulátor, RPG a survival v jednom. Vytvořilo ho české nezávislé herní studio Perun Creative. Ve vývoji byla přes šest let a už přes tři roky byla hratelná verze předběžného přístupu. 

Co je tedy vaším úkolem v této hře? Jednoduše: Přežít. Jako klasická survival hra začíná pomalu: v jámě, kde se probudíte a nic si nepamatujete. Kdo jste, kde jste a co se vlastně stalo. Dává vám tak volný prostor si vše zjistit sám a objevovat. Je jen na vás, jaký život na ulici si zařídíte. Jenže jste bez domova a proto to lehké rozhodně nebude. RPG systém nabízí zkušenostní režim, který navyšuje body podle toho, co nejčastěji děláte. Například: Čím více komunikujete s lidmi, tím si zvyšujete úroveň komunikace. Pak je to pro vás jednodušší a otevírá vám to více možností v dialozích. Hrabete se hodně v popelnicích? Tak zvyšujete úroveň fárání a tím máte i více upozornění před odpadem, která vás umaže nebo poničí oblečení.  

ZIMA SE BLÍŽÍ

Hned na začátku vás všichni budou upozorňovat, že se blíží zima. Takže vše je i otázka času a skvělého plánování, co kdy dělat a jak. Vaším úkolem je přežít tři sezóny, což je asi 90 dní. To je opravdu hodně dlouhá herní doba. Hlavním úkolem je ovšem stát se králem bezdomovců. Podle náročnosti hry samotné je ale tento úkol nadlidský. Dle mého ho splní jenom malé procento hráčů, a to budou vyloženě fanoušci této hry, protože k jeho dokončení musíte získat důvěru všech bezdomoveckých frakcí. Za moment vysvětlím, proč musíte být obrovský fanoušek této hry, abyste se k této možnosti vůbec dostali… 

První věc, kterou doopravdy můžeme pochválit, je vůbec tento nápad. Problematika lidí bez domova je tu s námi od nepaměti. Mít tak možnost vyzkoušet si virtuálně život na ulici, je velice dobrý nápad a možná to pomůže situaci lidí bez domova lépe pochopit. A co si budeme namlouvat, současná ekonomická situace může někomu pořádně zkřížit plány na budoucnost. 

Další pochvala míří za všechny možnosti, které se do hry dostaly. Například pokud chcete žebrat, nesmíte smrdět. Ale abyste získali materiál, tak se musíte hrabat v popelnicích. Ale tím pádem je tu vysoké riziko, že právě budete smrdět a v tu chvíli si nikde nic nekoupíte, nikdo s vámi nebude mluvit a zkrátka jste v pasti. Musíte se starat o potřeby, jako je zdraví, hlad, nálada nebo energie. Jak moc jste opilí či nemocní. Jestli je vám teplo, nejste promočení, úroveň toxikace, potřebu na záchod a smrad. Jak jsou tyto parametry propojeny, je právě největší zábavou najít správnou rovnováhu mezi nimi – a činy, co budete dělat. To představuje příjemnou a zároveň těžkou výzvu, kterou bychom od hry podobného ražení očekávali. 

ŠPATNÉ TECHNICKÉ ZPRACOVÁNÍ ?!

Co bychom ale neočekávali, je samotné špatné technické provedení těchto systémů. Zde je to možná první věc, která mi začala vadit. Chápu, že je Hobo veden v odlehčeném duchu, aby byl zábavný, ovšem dojem ze všech bezdomovců, se kterými vedeme konverzaci, často kazí jejich dialogy a mluva. Jejich vyobrazení často působí přehnaně a jako kdyby každý z nich byl pod vlivem několika lahví tvrdého alkoholu. Jistě, někdo může namítat, že tomu tak ve skutečnosti bude, ale opravdu v takovém množství? Chybí přirozená různorodost. V ulicích žije spousta lidí, nejen bezdomovci, kteří nevedou tuto jednoduchou mluvu. Tvůrci zapomněli na klasické lidi, a tak to pomalu vypadá, že je město prolezlé pouze bezdomovci, i když tomu tak není. 

A další problém: grafické zpracování je podprůměrné. Na to, jak hra vypadá, až nezvykle moc zatěžuje jak procesor, tak grafiku. Nechci, aby to teď někdo bral, že porovnáváme práci tříáčkových studií s nezávislým českým studiem. Ta práce, co v enginu Unity vývojáři odvedli, je samozřejmě chvályhodná. Ovšem pokud mám být kritický, tvůrci zřejmě narazili na limit tohoto enginu. Protože je hra ve vývoji opravdu dlouhou dobu, pro studio muselo být hodně náročné ne-li nemožné přejít na vyšší verzi Unity a integrovat next-genový HDRP grafický renderer. Tím pádem grafika vypadá vybledle, bez pořádného moderního post-processingu, který mimo jiné šetří výkon a PBR textur – což by zrovna této hře hodně pomohlo vizuálně. 

Protože ulice ve městě působí nerozpoznatelně od sebe. Za což ale nemůže pouze renderer, ale taky nesourodá stylizace. Ať máte mapu nebo ne, nikdy nevíte, kde jste. Trafiku poznáte na první dobrou, protože většinou je to ta krychle mimo budovy. Ostatní obchody splývají s okolím. A vám tak nezbývá nic jiného, než chodit od zdi ke zdi a zkoušet, jestli náhodou zrovna zde budete moci vejít „dovnitř“.  

Když už se vám povede nějaký ten obchod najít, vývojáři se s touto otázkou vypořádali po svém. Otevře se vám jen dialogové okno, ve kterém si budete vybírat, co chcete říct nebo co si koupit. Toto je chytré řešení. I inventář a položky v obchodě jsou hezky malované. To samé ve většině případů platí i pro dialogy s ostatními. Vstoupit ale nemusíte jen do obchodů, ale i domů. Když máte perk kuráž, můžete si pak uvnitř vyžebrat místo k přespání. Problém je v prostředí. Buď vypadá, že jste v garáži nebo se střídá pět stejných interiérů. Jediné, co uvnitř naleznete, jsou jedny další dveře, které jsou bez zmíněného perku kuráž k ničemu. Můžete maximálně vyloupit bednu. A i když je noc, tak teplota vám nestoupá, neschnete, nemůžete si tam ani nikde lehnout. Přitom často jsou v panelácích ve sklepě bezdomovci, kteří se tam nějak dostanou a přespí. Škoda, že zde ta možnost není. 

Bohužel audiovizuální požitek jde těžko popsat. Osvětlení je zkrátka špatné. O propadech snímků za sekundu nebo zasekávání na pár vteřin ani nemluvím. Není to tak častý problém, ale rozhodně celkovému dojmu škodí. Kolemjdoucí, které oslovujete, opakují pět vět ve stejném tónu pořád dokola. A ano, určitě je vždy náročné nějakým způsobem do hry zaimplementovat dabing, na druhou stranu se tu neřeší lip-sync, takže možná mohli vývojáři Hobo věnovat ještě měsíc až dva na doladění dabingu a zvuku. Tohle je ale věc, kterou mohou vývojáři vylepšit v nadcházejících patchích. Hudba na druhou stranu hře dodává atmosféru, příjemně ji doplňuje a musíme ji pochválit. 

Rozumím i tomu, že jde o hardcore survival RPG s prvky rogue-like. Ovšem pro větší oslovení lidí tímto žánrem nedotčených, bych uvítal i lehčí mód pro ty, kteří by chtěli prožít příběh, zjistit, jak je to těžké na ulici a nasát atmosféru. Protože jinak strávíte 15 hodin hry jen zjišťováním, jak funguje, co musíte dělat a čím začínat. A mezi tím budete dokola umírat a tím narůstá zbytečně frustrace.  

Když jste promrzlí a promočení, a v inventáři máte jiné oblečení, které si vyměníte. Bylo by fajn, hráče odměnit tím, že se mu zlepší stav postavy. Ne to nechat bez odezvy. Podobně je to i s alkoholem. Jste unavení, vypijete hromadu alkoholu, ale za 30 vteřin vstáváte, že jste promrzlí. Takže teď nejen, že jste promrzlí, ale i totálně na šrot. Zkrátka budete minimálně ze začátku hodně umírat, a pokud se necháte oživit, všechny vaše statistiky budou na stálo snížené o pět procent.  

Zde je důležité zmínit, že hra je vybavena doopravdy hromadou schopností postavy, které můžete získat a ulehčit si průchod hrou. Nebo se můžete specializovat na vybrané aktivity. Zde je ovšem ten moment, kdy k získání určité schopnosti potřebujete znát celou hru, orientovat se kdy a co dělat a jak se k dané schopnosti dostat. Naučit se je můžete od jiného bezdomovce, ale ten za to samozřejmě něco chce. Nejčastěji peníze – a ne zrovna málo – ale i často nějaký ten předmět navíc. 

PŘÍBĚH JAKO Z ROMÁNU ? 

Když se bavíme o příběhu, nejde tu o román, jako má Mass Effect či Zaklínač. Zde úkoly působí repetitivním dojmem, protože jich je málo unikátních. Mise typu „jdi tam a dones“, „jdi tam a najdi“, „jdi tam a promluv si s…“ zkrátka nejsou zajímavé. A protože se během prožívání příběhu snažíte s vaší postavou hlavně přežít, máte chuť konverzace přeskakovat, protože čas se nikdy nezastaví. Ani když jste v nabídce nastavení. Jediný způsob, jak hru zastavit a skočit si třeba reálně na toaletu, je vrátit se do hlavní nabídky. Jinak riskujete, že umřete hladem, zimou, demotivací a podobně. 

Jakože hra nemá funkční pauzu? Tohle není World of Warcraft, kde by to bylo opodstatněné. Ať se budou vývojáři vymlouvat na cokoliv. Třeba i na to, že máte možnost postavit si svůj vlastní „bejvák“. To už taky zkoušel Fallout 76. Na mapě jsou lokace, kde můžete budovat svoje obydlí. Ovšem tato možnost je asi pro velice zkušené hráče survival titulů. Já jsem měl co dělat, abych zůstal naživu, a tak nějak procházel příběhem. A byl jsem nadevše šťastný, když jsem si vyrobil lavičku a postel. Ovšem ti, kteří propadnou kouzlu Hobo: Tough Life, zde najdou veliké možnosti výroby. 

Hra obsahuje i multiplayer, ten vás zasadí do stejného scénáře, jen s dalšími hráči. Můžete si tak sehnat partu kamarádů a odehrát Hobo společně. Pokud ale nejste spolu v nějakém hovoru, spolupráce se asi moc nedočkáte. A ve veřejné hře jsem sice viděl, že se někdo připojil, ale nikdy jsme se nepotkali. 

Celkový dojem ze hry je tedy pro nás smíšený. Perun Creative mezi nás přinesli další pozoruhodný simulátor s velkým potenciálem. Ovšem také grafickou podprůměrností, velice těžkou hratelností a hromadou bugů, což nelze jednoduše ignorovat, protože hra byla řadu let v Early Access programu, který právě slouží pro opravu těchto chyb. Na druhou stranu má hra také spousty obsahu, který zabaví na dlouhé hodiny. Pokud vás tedy neomrzí prvních deset hodin, než zjistíte, jak přežít alespoň tři dny. Hobo: Tough Life má své kouzlo i příběh. Nápad na život bezdomovce je perfektní; je to díra na trhu mezi simulátory, RPG, survival a dalo by se snad i říct rogue-like hrami. Můžete vyprávět tolik příběhů a situací.  

Ovšem zde začínám mít pocit, že někdy méně znamená více. Říkám si, zda tato hra svými překombinovanými herními mechanikami neztratila půdu pod nohama. Zkrátka jsem si připadal chycen ve směsi různých žánrů a nic jsem si vlastně nedokázal užít naplno. Hře by možná slušela pořádná lineární příběhová kampaň, která by nás světem bezdomovců provedla v odlehčeném stylu, než nás vypustí do hardcore survivalu. 

Hobo: Tough Life si v tomto stádiu a v tento moment od nás odnáší pět bodů z deseti. Není to špatná hra, má veliký potenciál a je tam plno úžasných nápadů. Ovšem hratelností nepadne každému a může spousty lidí odradit po několika prvních hodinách.  

Fanoušci – ať už s námi budete souhlasit nebo ne, jako redakce Indiana děkujeme studiu Perun Creative za sběratelku k této hře a piva. Práci, kterou jste odvedli, je chvályhodná a držíme vám v tomto i v dalších projektech palce. Já osobně vám děkuji za příležitost proměny během této recenze, kdy se z Fusala stal opět Lasuf, který naštěstí snad na ulici ještě nějakou dobu neskončí.