Recenze · God of War Sons of Sparta · ve čtvrtek 19. 2. 2026 20:15
God of War: Sons of Sparta - obyčejný Kratos, obyčejná metroidvanie
Obrození série God of War s dílem z roku 2018 dostalo hru do povědomí nové generace hráčů jak svým kvalitně zpracovaným vyprávěním, tak přesunem herního designu blíže akční adventuře. Mnozí ovšem s radostí vzpomínají i na původní podobu příběhů boha války Krata. Na doby, kdy šlo spíše o tradičnější hack-and-slash a věčně naštvaný protagonista šel po hlavách řeckých bohů. Uvidíme v jaké míře, ale tenhle návrat slibuje oznámený remake původní trilogie. Než ten ovšem přijde, máme tu ještě jiný projekt, na který se musíme podívat – God of War: Sons of Sparta. Jedná se spíše o menší titul, který už na první pohled evokuje sérii jen okrajově. Otázkou však zůstává: jak to tedy dopadlo?
God of War: Sons of Sparta je v první řadě 2D metroidvanií, která je však vpřed poháněná hlavně příběhem. Ten nás vrací zpět do Řecka, dávno před události nejen prvního dílu, ale i dosavadních prequelů. Do dob Kratova dětství, kde se teprve svým sparťanským spoluobčanům snaží dokázat své vlastní kvality – že dokáže vést, plnit své povinnosti a že se na něho dá v bitvě spolehnout. Vidle mu do toho ovšem hodí jeho bratr Deimos, který se s Kratovou věčnou neochotou vydává hledat zmizelého kadeta a takového veřejně známého budižkničemu Vasilise.
To je vlastně celou pointou příběhu, který Kratos retrospektivně vypráví své dceři Calliope. Oba bratři, kteří jsou ve svém pohledu na věc často na ostří nože – nebo spíše ostří kopí – prozkoumávají zdejší svět, aby Vasilise našli. A to navzdory faktu, že jim v cestě stojí jak série nebezpečných monster, tak Kratova neutuchající potřeba nezanedbávat své sparťanské povinnosti, trénovat a uposlechnout rozkazy, které jasně říkají, že Vasilis je ztracený případ a žádné hledání se podnikat nebude.
Byť to na papíře zní jako fajn premisa, která dovoluje nahlédnout do Kratovy dětské jednoduchosti a především do jeho dodnes takřka neprobádaném vztahu s bratrem Deimem... realita je dost jiná. Celé vyprávění má podstatně pohádkovější, místy až nevážný nádech. Hra se snaží na každém kroku přinést řadu dialogů a odlehčenost, kterou misí s pokusem o vážnost – vlastně podobně jako poslední dva velké díly – ale dohromady to spíše působí, jako kdyby vývojáři pořádně nevěděli, jak správně tahat za emocionální nitky. A kvůli všemu to padá jako domeček z karet. Nemám to ale vývojářům z Mad Cat Studio zcela za zlé. Jednak se musí titul držet dávno nastavených reálií série, takže je těžké upustit uzdu fantazii, a jednak hrajeme za Krata ještě v době, kdy je jenom obyčejný člověk s pro něho necharakteristickým smyslem pro humor. Výsledkem je nicméně příběh, který nepřinese žádné otázky, zvraty, napětí nebo odpovědi. Prostě… je. A kdyby nebyl, o nic nepřijdete.
Navzdory tomu, že jsou postavy fajn a vykreslení vztahu obou bratrů je nejsvětlejší stránkou příběhu, ve finále je spíše zklamáním. Byl tu prostor pro větší řešení sparťanské společnosti nebo dalších rozkolů mezi bratry. Hra ale tyto prvky využívá jen jako kulisu. Jako sekundanty pro hratelnost. Což by nebylo špatně, kdyby vás alespoň právě ta dokázala vystřelit ze židle.
Jak už padlo, God of War: Sons of Sparta je metroidvanií. Klasicky tak budete prozkoumávat rozličné lokace při přechodu z obrazovky na obrazovku, plnit hádanky, bojovat s monstry a postupně si odemykat nové dovednosti a možnosti, které ulehčí souboje a umožní další postup. Ani zde však titul nenabízí nic nadstandardního. Kratos celou hru disponuje primárně svým kopím a štítem. K nim si budete postupně odemykat nějaká vylepšení – kromě větší síly a silnější obrany třeba jiné útoky při posledním úderu v kombu nebo speciální dovednost. V praxi jde však jenom o relativně drobné změny, protože v rámci soubojů velmi brzy přijdete na nejlepší způsob útoku. Mlátit kopím, dokud nepřítel nezačne úder, udělat kotoul za něj a zase mlátit. Tohle lze opakovat u téměř každého z nepřátel, kteří se sice častokrát mění vizuálně, ale jenom málokdy svými dovednostmi. Většinou se tak bude opakovat těch samých pět typů nepřátel, kteří opakují ty samé dva útoky dokola.
Vývojáři se obecně snažili přinést do hry větší hloubku. Vidět je to třeba na tom, že některé nepřátelské útoky jsou různě barevně odlišené. A podle barvy – červená, modrá nebo fialová – víte, jestli lze útok vyparírovat, ubránit se mu, nebo se mu jde jenom vyhnout. Velmi rychle jsem ale na význam konkrétních barev zapomněl a prostě všechno tak nějak na střední ze tří obtížností umlátil vlastně bez větších problémů. Souboje mě bavily především v první třetině a trochu i ke konci; prostřední část ale bylo spíše utrpení plné bulletspongovitých nepřátel i bossů. Kterých sice není hodně, ale ani tak mi v hlavě neutkvěl žádný. Vlasy jsem si z hlavy navíc trhal kdykoliv jsem musel řešit poletující protivníky. A také z faktu, že dostanete poškození při pouhém kontaktu s protivníkem. Což některé pasáže při nutnosti někudy lézt dělalo mnohdy frustrující. Celkovému dojmu ze soubojů nepomohla ani pitomá umělá inteligence. Nepřátelé se mnohdy někde zasekli, na chvíli přestali bojovat a obecně působili mnohokrát tak hrozně polovičatě a nedodělaně. Totéž se dá říct o Deimovi, který se k vám na několik soubojů přidá. Ale vyloženě bojovat jsem ho viděl snad jen v půlce z nich.
Každopádně kopí a štít nejsou jedinou výbavou v Kratově arzenálu. Postupem hrou si odemknete i několik speciálních kusů, například prak či meč, které pomůžou jak v boji, tak následně v hádankách. Obecně průzkum a vysbírání všech vedlejších aktivit bych považoval za největší plus hry. Mapa je rozlehlá, mnohdy vám nabídne několik cest, kudy se vydat, a ztratit se je snadnější, než to vypadá. Ačkoliv častokrát v klasické podobě metroidvania her narazíte na místa a hádanky, které prostě teď nevyřešíte a musíte se vydat jinam. Přiznávám, že to mě občas štvalo hlavně v důsledku omezenějších možností rychlého cestování. Drtivou většinu hry totiž budete moci cestovat jenom z a do malého počtu chrámů, které objevíte. Což znamená, že po některých částech hry budete běhat opakovaně – mimo jiné i kvůli příběhu, který vás tu a tam donutí se někam vrátit, jen aby Kratos nebo Deimos řekli jednu větu, a pak vás hra zase poslala jinam.
Přesto všechno je ale pocit z průzkumu zábavný a doprovází ho naprosto vynikající soundtrack od Beara McCrearyho, skvělý dabing i zvuky. Ve finále musím říct, že mi hodně sedla i grafická stylizace. Animace jsou sice občas divné a hlavně největší problém byl tu a tam oddělit prvky prostředí od prvků pozadí – takže jsem se někdy zasekl o kámen nebo omylem skočil na hořící lustr – ale celá vizualizace evokující 16-bitové hry má něco do sebe. Hodně tomu pomáhá i barevná paleta.
Ve svém jádru je tak God of War: Sons of Sparta navzdory své herní době kolem 10 až 15 hodin pro dohrání příběhu vcelku přízemním, takřka jednohubkovým projektem. Ačkoliv není v ničem až na pár výjimek vyloženě špatný, rovněž v ničem nevyniká. Nepřináší do světa God of War nic zásadního, po hratelnostní stránce zase nic, co bychom už dávno neviděli.
Verdikt
God of War: Sons of Sparta je vlastně hezky udělanou hrou. Nejen vizuálně a zvukově. Nabízí hezký náhled do vztahu obou hlavních protagonistů i zajímavé prostředí proložené příjemným průzkumem. Ztrácí ovšem na plochosti hlavního vyprávění a plytkém soubojovém systému, na který se sice vývojáři snažili hodit nejrůznější mechaniky, ale všechno v konečném důsledku působí jen jako záplata, nikoliv řešení. Pro fanoušky série a metroidvanii jde o fajn „jednohubku“, obzvlášť od indie studia, ale rovněž je tu spousta nevyužitého potenciálu.
- Dobře zpracovaný audiovizuál
- Zábavný průzkum a různorodá prostředí
- Vztah Krata a Deima
- Obyčejný příběh
- Prostodušší soubojový systém
- Místy frustrující pasáže a nudnější střed
